Перейти к содержанию
Hardtmuth

[CoC] - [BETA] версии

Рекомендуемые сообщения

 

 


Call of Chernobyl 1.5 Teaser


Ссылки на скачивание:
59afe16b8ca701b00b73ad3734e115ee.jpg drive.google.com_64.pngdisk.yandex.ua_64.png

Русификатор - 1.5 r6:
www.mega.nz_64.png
 

Релиз: 29 сентября 2017г | Изменения: 1.5b r6 Changelog

Разработано: Team E.P.I.C.


1.5 R6 - полная версия, это не патч
Пожалуйста, не пытайтесь установить его на более старые версии
Он является автономным, пожалуйста, не устанавливайте его на Call of Pripyat или в любую другую игру

Это предварительный выпуск 1.5, в основном для тестирования и обратной связи, тем не менее он достаточно стабилен для игры
Если вы хотите сыграть стабильную версию мода, к которой есть поддержка большого количества аддонов, скачайте Call of Chernobyl версии 1.4.22


Движок для 1.5r6 с рабочей статикой и выборочной интеграцией фиксов из r7 от 13zl:

Спойлер

Собрал новую версию движка с фиксом статики, на который указал товарищ "Sinaps".
Так же отвязал у движка надобность в файле "external.ltx".
В комплекте с движком идёт правленый System.ltx в котором удалена ссылка на "external.ltx".
Если используете какой то свой особенный "System.ltx", тогда откройте его любым текстовым редактором и удалите строку:
#include "external.ltx"

Движок для 1.5 R6 от 30.09.2017 + 42 фикса, Подробности в ReadMe

Скачать: Engine R6 (30.09.2017 + 42 fix) (04.07.2019)

P.S. - Если буду продолжать править по мелочи движок, то новые версии будут появляться по указанной ссылке.
P.P.S. - Для параноиков, если потребуется, могу прислать исходники, чтобы они сами скомпилировали всё для себя.

Дополнения и аддоны:

Спойлер

Дополнения и аддоны
Найти дополнения для [BETA] Call of Chernobyl 1.5 R6 Full можно: Здесь

Будьте внимательны не все аддоны совместимы с [BETA] 1.5. Читайте описание аддонов.
Совместимые аддоны как правило имеют приписки [CoC 1.5] или (CoC 1.4.22 / 1.5 R6)
Например:
[CoC 1.5] Original Weapon Renewal 3 v1.0
Companions Invulnerable (CoC 1.4.22 / 1.5 R6)

P.S. Возможно позже сделаю выборку и перенесу сюда.

Дополнения от пользователей:

CoC 1.5 SDK updates:

Спойлер

CoC_1_5_SDK_updates

Файлы обновления CoC 1.5 SDK для текущего (2017-09-15) all.spawn.
Актуализованные сцены LE и текущие файлы level.game, level.spawn и level.ai.

Скопировать в папку editors 1.4 SDK с заменой файлов.
1 - CoC_SDK_editors.zip
2 - CoC_SDK_update_2_for_1.4.7z
3 - CoC_1_5_SDK_updates .7z

- включены / объединены все изменения 2C.LiryC
- исправлено esc_smart_terrain_4_9_guard_2_look и esc_smart_terrain_2_12_guard_3_look пути
Bangalore

CoC SDK editors:

Спойлер

CoC_SDK_editors

Пользуйтесь кому потребуется, ссылки не сломаются, заливал сам @AdrenOSystemS + в каждой есть как архив так и торрент файл на него.


СоС 1.5r7 - Слитые билды

Эти билды были изначально выложены в общий доступ, с небольшим промежутком по времени, двумя участниками разработки (кто в теме, тот знает кем, а остальным это не важно), но доступ к ним был в последствии закрыт главным разработчиком Alundaio.
Не вносил их в шапку ранее, так как негативно отношусь к всякого рода сливам и не хотел способствовать их распространению. А еще и по тому, что надеялся на скорое возвращение Alundaio. Но время идет и чуда не свершилось, а учитывая, что в последнее время интерес к этим сборкам возрос, не вижу смысла и далее сдерживать их распространение.
Билды слитые в сеть перед самым уходом Alundaio.

Ссылки:

Спойлер

 


Следить за процессом разработки, можно здесь:
CoC dev links (СоС 1.5r7)
Форк движка Demosfen: https://github.com/Balathruin/OXR_CoC_Demosfen
Config, script repo: https://bitbucket.org/revo_lucas/call-of-chernobyl


Движок x64 для "CoC 1.5 r7+STCOP 2.9.09 Fix"
Работа прекращена


Ссылки на скачивание и порядок установки:

Спойлер

CoC_1.5_R7_dev
1. CoC_1.5_R7_dev - с движком х64
2. STCoP Weapon Pack 2.9 for Call of Chernobyl 1.5
3. конфиги от sinaps - ветка testing


R7-18-10-24
1. R7-18-10-24 - х32
2. STCoP Weapon Pack 2.9 for Call of Chernobyl R7-18-10-24 - с движком х64
3. конфиги от sinaps - ветка testing_R7-18-10-24


«Обновляется часто!»

Проблемы выявленные на данный момент:

Спойлер

Если не переключается локализация eng --> rus
Смотри: это сообщение.
На DX11, если свет от ручного фонарика направить на костер, мелкают текстуры.
1. Не направлять на костер. 😄wAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw==
2. Отключить r2_volumetric_lights on/off в appdata\user.ltx
3. Включить в дополнение к ручному фонарику еще и обычный налобный (клавиша L): Видео.

 


Новинка!!!
Новый билд от Balathruin: R7-19-02-24. на движке (х64).

Фиксы:

Новая версия неофициального патча для CoC 1.5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, JustMe сказал:

Нет, просто бежал.


Дополнено 48 минуты спустя

Кстати, вылетает и просто при выходе. Там ещё странности в логе есть, какие-то взаимоотношения с электроаномалией и кошкой, если я правильно понял (по всему логу), и тот же баг с владением пушкой (на 00:53:43.586, но вылета по нему не было).

log.7z 14 \u043a\u0411 · 0 загрузок

Окно удалилось в момент того как directx пыталось его отрисовать, про кошку и аномалию это обычная некритичная тема.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Опять же, старый вылет. Возник при нажатии на F9. Рандомный. И вообще странный: каким образом из ucrtbase.free может вызваться ntdll.RtlAnsiStringToUnicodeString? Может, он логгирует чего?

Хотя нет, странность-то в другом: вылет произошёл в ntdll.RtlAnsiStringToUnicodeString. То есть ошибка именно в ucrtbase.free. Да, возможно, ей был передан глючный указатель, но ошиблась функция именно при логгировании. Для справки: у меня Windows 7.

log.7z


Дополнено 48 минуты спустя

Вылет при переходе с Юпитера на Затон. Конечно, рандомный. Всё тот же самый luabind::detail::object_rep::add_dependency(), на сей раз из сборщика мусора.

log.7z

Изменено пользователем JustMe

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Саша ювелир! В благодарность выкладываю что собрал на скорую руку с учетом патча и последней правки pre_release.
https://drive.google.com/file/d/1V0mL93mmFxGQ5rcaD2pINkezk86a1v5_/view


Только самое необходимое для приятного тестирования 😋
Каких-либо вылетов, помимо стандартных, не замечено.
На Янтаре на базе ученых двери в ангары не открываются, кусочек текстуры возле стойки бармена на полу на Болотах не отрисован.
На мосту из Лиманска в Рыжий Лес лучше не сохраняться/загружаться (особенно с напарниками) - кинет под мост при загрузке, но это и без сборки так было.
При проблемах со звуком (потрескивания и т.д.) советую пробовать создать ярлык с параметром запуска -dsound
У меня на карте soundblaster audigy fx в настройках звука в игре просто не переключает на generic software и имеют место щелчки/шум даже без звуков сборки.
Некоторые апгрейды все еще требуют правки как +0% брони на шлеме сфера-1.


Беспечный диздок

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, JustMe сказал:

Опять же, старый вылет. Возник при нажатии на F9. Рандомный. И вообще странный: каким образом из ucrtbase.free может вызваться ntdll.RtlAnsiStringToUnicodeString? Может, он логгирует чего?

Хотя нет, странность-то в другом: вылет произошёл в ntdll.RtlAnsiStringToUnicodeString. То есть ошибка именно в ucrtbase.free. Да, возможно, ей был передан глючный указатель, но ошиблась функция именно при логгировании. Для справки: у меня Windows 7.

log.7z 11 \u043a\u0411 · 1 загрузка


Дополнено 48 минуты спустя

Вылет при переходе с Юпитера на Затон. Конечно, рандомный. Всё тот же самый luabind::detail::object_rep::add_dependency(), на сей раз из сборщика мусора.

log.7z 5 \u043a\u0411 · 1 загрузка

LuaJIT.rar можно попробовать для лечения рандомных вылетов, возможно поможет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
51 минуту назад, xr_Sanya сказал:

можно попробовать для лечения рандомных вылетов, возможно поможет

Вылет сразу же в начале загрузки сохранения.

log.7z

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, JustMe сказал:

Вылет сразу же в начале загрузки сохранения.

log.7z 9 \u043a\u0411 · 0 загрузок

Нужна НИ, старое сохранение не загрузится

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, xr_Sanya сказал:

Нужна НИ, старое сохранение не загрузится

Вот тот же вылет. Собственно, вылетает-то luabind, а не luajit.

log.7z

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 часов назад, JustMe сказал:

Вот тот же вылет. Собственно, вылетает-то luabind, а не luajit.

log.7z 19 \u043a\u0411 · 1 загрузка

luabind.dll

Можно попробовать этот, собран со старого движка

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
22 часа назад, xr_Sanya сказал:

Можно попробовать этот, собран со старого движка

Нет, всё тот же вылет. На всякий случай: исходники luabind берёшь отсюда?

log.7z

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, JustMe сказал:

Нет, всё тот же вылет. На всякий случай: исходники luabind берёшь отсюда?

log.7z 6 \u043a\u0411 · 0 загрузок

Для сталкера используется luabind deboostified

Очевидно что из xrGame.DLL гдето вызывается функция add_dependency, в которую передаются неверные данные, но у меня не разу небыло похожих вылетов, не могу понять в чем проблема

Изменено пользователем xr_Sanya

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
25 минут назад, xr_Sanya сказал:

Очевидно что из xrGame.DLL гдето вызывается функция add_dependency, в которую передаются неверные данные

Засунь содержимое add_dependency в try..catch, из catch выведи в лог переданные параметры. Ну и даже на кривых параметрах хороший код падать не должен, так что add_dependency тоже "виновата".


Дополнено 47 минуты спустя

Не помню, выкладывал такой вылет или ещё нет. Довольно часто возникает при попытке обыска трупов.

log.7z

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, JustMe сказал:

Не помню, выкладывал такой вылет или ещё нет. Довольно часто возникает при попытке обыска трупов.

log.7z 29 \u043a\u0411 · 0 загрузок

Гдето в движке происходит утечка данных, из за этого иконка предмет вылазить за поля инвентаря так как по дефолту является -1;-1

Проблемный вылет из за сложности обнаружения утечки

Изменено пользователем xr_Sanya

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 14.11.2020 в 19:44, JustMe сказал:

Не помню, выкладывал такой вылет или ещё нет. Довольно часто возникает при попытке обыска трупов.

log.7z 29 \u043a\u0411 · 2 загрузки

Стоит попробовать эти файлы движка для лечения такого вылета https://yadi.sk/d/0mt5u_RUwFZRQw

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, xr_Sanya сказал:

Стоит попробовать эти файлы движка для лечения такого вылета

Опять словил якобы add_dependency(). Поковырялся IDA'ой и выяснил, что падает вовсе не add_dependency(), а luabind::detail::destroy_instance на строке 83 (ручной вызов деструктора):

Спойлер

.text:000000018000C1D9
.text:000000018000C1D9 loc_18000C1D9:                          ; CODE XREF: .text:000000018000C1CCj
.text:000000018000C1D9                 mov     edx, 1
.text:000000018000C1DE                 call    cs:lua_pushvalue
.text:000000018000C1E4                 xor     r8d, r8d
.text:000000018000C1E7                 mov     rcx, rbx
.text:000000018000C1EA                 lea     edx, [r8+1]
.text:000000018000C1EE                 call    cs:lua_call
.text:000000018000C1F4
.text:000000018000C1F4 loc_18000C1F4:                          ; CODE XREF: .text:000000018000C1D7j
.text:000000018000C1F4                 mov     rcx, [rdi]
.text:000000018000C1F7                 test    rcx, rcx
.text:000000018000C1FA                 jz      short loc_18000C215
.text:000000018000C1FC                 mov     rax, [rcx]
.text:000000018000C1FF                 xor     edx, edx
.text:000000018000C201                 call    qword ptr [rax]  <---- Вот здесь
.text:000000018000C203                 mov     rcx, [rdi]
.text:000000018000C206                 lea     rax, [rdi+8]
.text:000000018000C20A                 cmp     rcx, rax
.text:000000018000C20D                 jz      short loc_18000C215
.text:000000018000C20F                 call    cs:__imp_free
.text:000000018000C215
.text:000000018000C215 loc_18000C215:                          ; CODE XREF: .text:000000018000C1FAj
.text:000000018000C215                                         ; .text:000000018000C20Dj
.text:000000018000C215                 mov     rcx, [rdi+30h]
.text:000000018000C219                 test    rcx, rcx
.text:000000018000C21C                 jz      short loc_18000C233

Вероятно, проблемы с object_rep* instance (он берётся в самом начале, но до вызова деструктора не используется, поэтому падает только там). Могу поковырять ещё LuaJIT, но мне нужна ссылка на её исходники.

Изменено пользователем JustMe

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 часов назад, JustMe сказал:

Опять словил якобы add_dependency(). Поковырялся IDA'ой и выяснил, что падает вовсе не add_dependency(), а luabind::detail::destroy_instance на строке 83 (ручной вызов деструктора):

  Показать контент

.text:000000018000C1D9
.text:000000018000C1D9 loc_18000C1D9:                          ; CODE XREF: .text:000000018000C1CCj
.text:000000018000C1D9                 mov     edx, 1
.text:000000018000C1DE                 call    cs:lua_pushvalue
.text:000000018000C1E4                 xor     r8d, r8d
.text:000000018000C1E7                 mov     rcx, rbx
.text:000000018000C1EA                 lea     edx, [r8+1]
.text:000000018000C1EE                 call    cs:lua_call
.text:000000018000C1F4
.text:000000018000C1F4 loc_18000C1F4:                          ; CODE XREF: .text:000000018000C1D7j
.text:000000018000C1F4                 mov     rcx, [rdi]
.text:000000018000C1F7                 test    rcx, rcx
.text:000000018000C1FA                 jz      short loc_18000C215
.text:000000018000C1FC                 mov     rax, [rcx]
.text:000000018000C1FF                 xor     edx, edx
.text:000000018000C201                 call    qword ptr [rax]  <---- Вот здесь
.text:000000018000C203                 mov     rcx, [rdi]
.text:000000018000C206                 lea     rax, [rdi+8]
.text:000000018000C20A                 cmp     rcx, rax
.text:000000018000C20D                 jz      short loc_18000C215
.text:000000018000C20F                 call    cs:__imp_free
.text:000000018000C215
.text:000000018000C215 loc_18000C215:                          ; CODE XREF: .text:000000018000C1FAj
.text:000000018000C215                                         ; .text:000000018000C20Dj
.text:000000018000C215                 mov     rcx, [rdi+30h]
.text:000000018000C219                 test    rcx, rcx
.text:000000018000C21C                 jz      short loc_18000C233

Вероятно, проблемы с object_rep* instance (он берётся в самом начале, но до вызова деструктора не используется, поэтому падает только там). Могу поковырять ещё LuaJIT, но мне нужна ссылка на её исходники.

Luajit, LuabindСтарый Luabind

Старый Luabind использовался в ранних билдах движка, сейчас luabind уже соответсвует тому что в официальном OXR

Времени не хватает чтобы все пофиксить😁

Пока что вроде пофиксил there are no free room to place item  вылет

Изменено пользователем xr_Sanya

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Могу попросить PDB для LuaJIT? А лучше сразу для всего, без них толком ничего не понятно.

Словил уникальный вылет:

log.7z

Да, ещё замечания:

  • порядок кусков "историй у костра" перепутан: сперва идёт последний, за ним первый и прочие
  • характеристики "Севы" и "Севы-2" идентичны

Дополнено 11 минуты спустя

Ковыряние LuaJIT, по сути, ничего не дало. Прилагаю очередной типовой лог вылета. Цепочка вызовов внутри LuaJIT такова: lua_pushlstring->lj_gc_step->gc_onestep->gc_finalize (из ветки GCSfinalize)->gc_call_finalizer->lj_vm_pcall. Один шаг пропущен, поскольку я не нашёл в исходниках lj_vm_pcall (должен быть на асме), но и так всё предельно понятно: GC грохнул некую переменную (обслуживаемую luabind), в которой лежала ссылка на C++ объект и которая, соответственно, на момент уничтожения была уже забагована. Возможных причин просто море. Вопрос: насколько много обёрнутых C++ объектов (подлежащих уничтожению в процессе игры) используется в lua-скриптах Сталкера?

log_dep.7z

Изменено пользователем JustMe

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, JustMe сказал:

Могу попросить PDB для LuaJIT? А лучше сразу для всего, без них толком ничего не понятно.

Словил уникальный вылет:

log.7z 9 \u043a\u0411 · 1 загрузка

Да, ещё замечания:

  • порядок кусков "историй у костра" перепутан: сперва идёт последний, за ним первый и прочие
  • характеристики "Севы" и "Севы-2" идентичны

Дополнено 11 минуты спустя

Ковыряние LuaJIT, по сути, ничего не дало. Прилагаю очередной типовой лог вылета. Цепочка вызовов внутри LuaJIT такова: lua_pushlstring->lj_gc_step->gc_onestep->gc_finalize (из ветки GCSfinalize)->gc_call_finalizer->lj_vm_pcall. Один шаг пропущен, поскольку я не нашёл в исходниках lj_vm_pcall (должен быть на асме), но и так всё предельно понятно: GC грохнул некую переменную (обслуживаемую luabind), в которой лежала ссылка на C++ объект и которая, соответственно, на момент уничтожения была уже забагована. Возможных причин просто море. Вопрос: насколько много обёрнутых C++ объектов (подлежащих уничтожению в процессе игры) используется в lua-скриптах Сталкера?

log_dep.7z 10 \u043a\u0411 · 0 загрузок

По сути все отряды и НПС, любой алайф объект можно уничтожить через скрипты.

https://yadi.sk/d/FEPf811mPjZztg все файлы со студии, могу доступ к репо дать.

Изменено пользователем xr_Sanya

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
49 минут назад, xr_Sanya сказал:

все файлы со студии

Спасибо, пригодится. Главное, их же прикладывать к любому дополнительно выкладываемому бинарнику.

50 минут назад, xr_Sanya сказал:

могу доступ к репо дать

Не, я пока так помучаюсь 😀

Значит, идея по поводу отлавливания add_dependency-бага: уничтожаемый object_rep (файл luabind/detail/object_rep.hpp) содержит поле m_classrep типа class_rep, доступное через метод crep(). В свою очередь, class_rep (файл luabind/detail/class_rep.hpp) содержит поле m_name, доступное через метод name(). Добавляем в функцию destroy_instance (файл src/object_rep.cpp) try..catch вокруг строки 83 (instance->~object_rep()), из catch в лог нужно вывести instance->crep()->name(). Так мы хотя бы узнаем, какой именно C++ класс глючит (если, конечно, он один). А заодно это предотвратит и вылет (вероятно, ценой протечки); ну или можно сделать throw, чтобы вылет таки случился.

Единственный неприятный момент, видимо, состоит в том, что luabind понятия не имеет о системе логгирования Сталкера, так что придётся что-нибудь колхозить (проще всего родить собственный лог).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вылет при переходе с Затона на Юпитер. Не воспроизводится.

log.7z

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, JustMe сказал:

Вылет при переходе с Затона на Юпитер. Не воспроизводится.

log.7z 26 \u043a\u0411 · 2 загрузки

Собрал новый билд.

В него вошли всякие тестовые правки вылетов, быстрый сброс рюкзака, выбор лучшего оружия, удалены нерабочие глушители из продажи.

https://yadi.sk/d/eHB46ou3bYzyWg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 19.11.2020 в 00:09, xr_Sanya сказал:

Собрал новый билд.

В него вошли всякие тестовые правки вылетов, быстрый сброс рюкзака, выбор лучшего оружия, удалены нерабочие глушители из продажи.

Пока только "add_dependency", наиграл где-то 4 часа.

Кстати, пси-арты так и не влияют на пси-шкалу. А вот разрыв действительно отображается.

log.7z

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
20 часов назад, JustMe сказал:

Пока только "add_dependency", наиграл где-то 4 часа.

Кстати, пси-арты так и не влияют на пси-шкалу. А вот разрыв действительно отображается.

log.7z 12 \u043a\u0411 · 2 загрузки

возможно поправил "add_dependency" https://yadi.sk/d/1Iodtj_DVy5vQw 

Не уверен что дело было в этом, но в любом случае добавил проверки для объектов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, xr_Sanya сказал:

возможно поправил "add_dependency" https://yadi.sk/d/1Iodtj_DVy5vQw 

Не уверен что дело было в этом, но в любом случае добавил проверки для объектов.

Наиграл около 5 часов, вылетов не было. На всякий случай прилагаю лог (есть warning'и).

log.7z

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
15 часов назад, JustMe сказал:

Наиграл около 5 часов, вылетов не было. На всякий случай прилагаю лог (есть warning'и).

log.7z 59 \u043a\u0411 · 0 загрузок

WARNING: SV: can't find child означает что у нпса не найден прдемет в инветаре когда его пытается другой нпс облутать, проблема в том что основное оружие у нпса выпадает из рук, но за ним еще зарегистрировано, по сути ерунда, так как нпс просто подымет оружие с земли и зашквариться.

WARNING: task data already existed из того же разряда, квест багается и пытается еще раз появится у игрока, не влияет ни на что.

Изменено пользователем xr_Sanya

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, xr_Sanya сказал:

WARNING: SV: can't find child означает что у нпса не найден прдемет в инветаре когда его пытается другой нпс облутать

Ну да, ещё с ванили так было - лежит жмур, рядом ствол, лутаешь, нажимаешь "взять всё" - и ствол с земли тоже автоматом "запрыгивает" к тебе в инвентарь.

3 часа назад, xr_Sanya сказал:

по сути ерунда

Как бы да - но исправить это не мешало бы, чтоб то что упало из рук на землю - "то пропало"(так сказать). Ещё есть подобное, там в логе что-то вроде "drop children", и там перечислялся весь лут непися, Ковцур ещё пытался пофиксить всё это в BTTR.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу