Перейти к содержанию
Wolfstalker

Вышел тестовый билд S.T.A.L.K.E.R. на движке Unreal Engine 5

Рекомендуемые сообщения

 

GI-Xlfq-P5-Ec.jpg


Тестовый билд S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля на движке Unreal Engine 5 стал доступен для скачивания! Пока в нем имеется только Кордон, на котором доступны квесты и сюжет, а также часть базового функционала. Учитывая, что это ранняя версия - возможны и многочисленные баги, недоработки и низкий FPS.


0mj189-Jp9y4.jpgo5-OL65o-Ls-IU.jpgqq4-Y8-QNFO-g.jpg
Qt-Qod-Em-B9ts.jpgvjp-PPV-nr-Co.jpgw-DN3k-BUx3-A.jpg
Ybtd9-Lm-h-EM.jpgYc-N4-Ys-Q596s.jpg


Напомним, что авторы проекта ставят цель разработки инструментария, который позволит переносить ресурсы трилогии S.T.A.L.K.E.R. с движка X-Ray на Unreal Engine. В перспективе возможно будет перенести даже модификации.


Для ознакомления с проектом записали для вас небольшой геймплейный ролик:


Скачать\подробнее


Читать далее

  • Лайк 1
  • Мастер! 1
  • Аплодисменты 1

Докладывайте нам о всех известных вам случаях нарушения правил! Только при вашей помощи мы сможем преодолеть это болезненное явление! (с)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Пока что выглядит многообещающе, но остаются вопросы со светостилизацией. Ну и, по правде говоря, пока что я не вижу реальных преимуществ перед картинкой на X-Ray. Кроме заметно возросших системных требований, да.

Движок гораздо технологичней. Но здесь, А) вероятно, не все фичи задействованы и Б) насколько помню, ребята совмещали ресурсы оригинального сталкера. Тобишь использовать на полноценной основе Unreal Engine SDK... Ну, не родной он для этих ресурсов.

 

Изменено пользователем xrEugene
  • Лайк 5
  • Пост еще тот... 1
  • Печаль 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Если не играть ни во что, кроме Сталкера, ты выглядит нормально.

А по факту ужасно, как для UE5. Прямо неуважение к движку и его возможностям.

На анриле вроде куча проектов анонсировалась, что-нибудь вышло толковое?

  • Мастер! 4
  • Пост еще тот... 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

На мой взгляд-это обычный Тень Чернобыля, только с немного улучшенной графикой, красивым небом и в большем количестве раз увеличением системного требования, причём написано в страничке мода, что это только минимальное системное требование. Уже боюсь представить, какие будут максимальные системные требования. 

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Я другого ожидал. Возможно раз это еще билд все будет куда круче но пока ничего такого нет и проект походу супер сырой. Ну пожелаем удачи разработчику и надеемся что улучшения не заставят себя долго ждать

  • Лайк 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вроде и звучит прикольно "S.T.A.L.K.E.R. на движке Unreal Engine 5", и (в теории) поддержка уже сделанных модов есть, но вот по картинке выглядит, как ни странно, хуже оригинала, да и прожорлевее (не думаю, что если собрать под Shipping конфигурацией, то по прожорливости станет как оригинал).

Как по мне, работы тут ещё куча. Мне кажется, что можно намного улучшить ситуацию, если сделать ставку на полноценную конвертацию сталкеровских ресурсов в ассеты анрила (модели, звуки и прочие "неконфигискрипты" в аналоги в UE, а конфиги+скрипты+спавн в блупринты), но: 1) это, понятно дело, нереально сложно. Уже, как по мне, чудо, что вот такой перенос получился. 2) потеряется особенность сталкерского моддинга в относительной открытости ресурсов, когда любой желающий может вытащить что-то из мода или изменить в нём что-то.

А вот как эксперимент, выглядит эта возможность запуска сталкера на ue5 невероятно.

Изменено пользователем Prostomod
  • Лайк 1
  • Мастер! 1

Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Видно, что пока что просто перенесли локацию из сталкера не особо заморачиваясь над графоном, нет лендскейпа из UE.

Как я понял основной упор был сделан на переносе игровых механик (что на мой взгляд гораздо сложнее, чем нормально адаптировать локацию на UE)

По сути позже, когда основная работа будет сделана, заменить материалы и разнообразить общий вид с помощью того же quixel не такая уж большая проблема.

Сам ковыряюсь с переносом локаций на UE5 в свободное от работы время

Agr_under.jpg

Agr_under2.jpg

Изменено пользователем FlexoGen
  • Лайк 9
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
50 минут назад, FlexoGen сказал:

Видно, что пока что просто перенесли локацию из сталкера не особо заморачиваясь над графоном, нет лендскейпа из UE.

Как я понял основной упор был сделан на переносе игровых механик (что на мой взгляд гораздо сложнее, чем нормально адаптировать локацию на UE)

По сути позже, когда основная работа будет сделана, заменить материалы и разнообразить общий вид с помощью того же quixel не такая уж большая проблема.

Сам ковыряюсь с переносом локаций на UE5 в свободное от работы время

Agr_under.jpg

Agr_under2.jpg

Выглядит добротно) Желаю успехов.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Больно смотреть на некоторые комментарии) А ведь эти люди даже не понимают, а мне кажется им и объяснять бессмысленно . Собсна то очень жду релиза, надеюсь и верю 

  • Лайк 5
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Отличная работа на самом деле. Если это все еще выпустят в виде плагина для UE5 будет просто восторг.  
Нужно переносить на Unreal Engine 5.1, только таким образом можно создать реальный лес в Сталкере без применения LODов.  В UE 5.0 такой возможности нет. 

Изменено пользователем SgtPappas

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, SgtPappas сказал:

Нужно переносить на Unreal Engine 5.1, только таким образом можно создать реальный лес в Сталкере без применения LODов.  В UE 5.0 такой возможности нет. 

Он и так на 5.1 вроде

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, chaek08 сказал:

Он и так на 5.1 вроде

В статье пишется про пятую версию, что именно для Сталкера очень критично, поскольку именно в версии 5.1 Эпики добавили Наниты для растительности, что стало революцией в геймдеве. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 минут назад, SgtPappas сказал:

В статье пишется про пятую версию

Это разработчики и немного прошаренные понимают разницу между 5.0 и 5.1, а остальным сам факт того, что сталкер запущен на UE5 любой версии уже повод для радости. Собственно, для "остальных" статья и пишется. Не удивлюсь, если тут есть те, кто не понял, что за "наниты".

Изменено пользователем Prostomod
  • Лайк 1

Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Prostomod сказал:

Не удивлюсь, если тут есть те, кто не понял, что за "наниты".

Для этих людей видосик 🙂  
Еще раз хочу повторить, было бы просто невероятно, если бы разрабы сделали из их билда плагин для UE, как это сделано в Insurgency: Sand Storm, где любой может создать свое творение из ассетов и механик игры. 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, SgtPappas сказал:

если бы разрабы сделали из их билда плагин для UE, как это сделано в Insurgency: Sand Storm, где любой может создать свое творение из ассетов и механик игры.

Как по мне, хорошо бы сделать из такого плагина полноценный конвертер ассетов сталкера в ассеты анрила (не просто чтение и обработка во время игры, а по настоящему импорт ассетов с генерацией всего нужного в виде .uasset). Сейчас, как я понял, всё хранится и читается как сталкерское, а обрабатывается анрилом с прослойкой в виде плагина. Мне кажется, что если ассеты будут читаться и обрабатываться напрямую анрилом, что это подняло бы FPS (не нужны обсчёты конвертации в реальном времени), а так-же позволило бы использовать все возможности анрила. Плюс чтобы абсолютно все ассеты сталкера (включая локации и их террейн, а так-же скрипты) правились через Unreal Editor.
Хотя понятно, что то, что я написал, практически не реализуемо силами одного (он же в одиночку делает?) энтузиаста. Я даже может быть помог бы, только я не шарю в движке X-Ray настолько хорошо, чтобы мог сделать такой конвертер.

Изменено пользователем Prostomod

Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Это был бы совсем вышак, но это адская работа. Особенно, все, что касается скриптов и механик. Я даже себе не представляю, как, например перевести скрипты Сталкера в Блупринты Анрила.  
Но с другой стороны, если даже оставить все как есть, но добавить поддержку нанитов и заменить растительность Сталкера на растительность Анрила - это уже будет огромное достижение. 
Самое главное - если это будет плагин для Анрила,  это уже дает огромные возможности другим мододелам. В том числе и тем, кто работает на Анриле. 

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Prostomod сказал:

Плюс чтобы абсолютно все ассеты сталкера (включая локации и их террейн, а так-же скрипты) правились через Unreal Editor.

Почему сразу не сделать скрипты на блупринтах, зачем городить конвертер сначала для кода из скриптов сталкера, а потом обратно в них же?


Дополнено 1 минуту спустя
1 час назад, SgtPappas сказал:

Я даже себе не представляю, как, например перевести скрипты Сталкера в Блупринты Анрила. 

Учитывая, как паршиво они работали в оригинале, лучшим решением будет сделать всё с нуля. Блупринты дают куда больше возможностей по отладке и по оптимизации, а также с ними проще работать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, aldekotan сказал:

Почему сразу не сделать скрипты на блупринтах

В идеале - да. Но есть 2 "но":
1) Переделать с 0 всё будет довольно сложно.
2) Я писал это с возможностью запуска модов тоже, а не только оригиналов. Гипотетически, их можно будет так-же сконвертировать, как и оригиналы.

5 минут назад, aldekotan сказал:

зачем городить конвертер сначала для кода из скриптов сталкера, а потом обратно в них же?

В моей идее нет пункта "обратно": скрипты конвертируются в блупринты безвозвратно, после чего они в игре наравне с "родными" блупринтами (не уверен, что с ними происходит при сборке игры, но с сконвертированными скриптами должно происходить тоже самое), а не читаются движком через плагин. 

В любом случае, я не думаю, что автор этого плагина возьмётся за реализацию такого - слишком большой объём работ.


Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Выглядит конечно так себе, но тут главное скорее создание инструментария для переноса модов. Стоит только надеяться, что проект не забросят как это обычно бывает с попытками перенести сталкер на унреал энжин или край энжин. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, SgtPappas сказал:

В статье пишется про пятую версию, что именно для Сталкера очень критично, поскольку именно в версии 5.1 Эпики добавили Наниты для растительности, что стало революцией в геймдеве. 

Разрабатывается инструментарий именно под 5.1. Это инфа от автора, так шо готовьтесь пересаживать лес в рыжем лесу и делать поля с пшенице на Кордоне 


Дополнено 12 минуты спустя

И вообще немного досадно, что людям как бы говорят, это инструментарий для переноса игры, а не мод или отдельная игра... а в ответ

Цитата

"где графон?"

Цитата

"почему требования высокие к железу?"



Ну на мой взгляд все довольно очевидно,  это бетка для показа возможности переноса. Причем речь идет не столько о переносе локаций, а о переносе механик. Ибо каждый второй может в анриле запустить локации из стулкера, а вот сделать родные механики на анриле.... ну вы поняли.

Поэтому работа Ред Панда Прожект скорее о переносе механик, но увы со старыми анимациями и текстурами. Что на самом деле не критично, ибо имея готовые механики, многие смогут спокойно заменить объекты, анимации и текстуры.

Ну и отвечая на вопросы по поводу требования к железу

  1.  Игра запускается на высоких настройках иксрея и анрила, поэтому такие требования.
  2. Через файл конфига можно понизить настройки графона. У людей работала на низких на картах 800-серии
  3. Это бетка, об оптимизации пока никто не думал, ибо автор пашет 25\8 и за 1,5 месяца сделал отличный результат.
Изменено пользователем Nik_Prokopev

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Nik_Prokopev сказал:

И вообще немного досадно, что людям как бы говорят, это инструментарий для переноса игры, а не мод или отдельная игра... а в ответ

Ну вообще-то, не кто не кому по этому поводу не чего не говорил.

В шапке темы билда: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl на Unreal Engine 5

О том что это инструментарий никакой информации нет. По этому и не удевительно, что люди далекие от модинга, принимают этот билд за обычный игровой, а значит и обижаться на них не стоит.

А автору успехов в реализации всех его планов по проекту.

  • Лайк 4

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ладно бы ремейк делали, но в этом я вообще смысла не вижу. ТЧ в других модах на графику выглядит в 1000000 раз круче. А их попробуй ещё адаптируй под совершенно другой движок. Чисто потратить время ради портфолио?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 минут назад, Mafrey сказал:

ТЧ в других модах на графику выглядит в 1000000 раз круче.

В 26.12.2022 в 00:22, Red Panda(isobolevskiy) сказал:

Выкладываю свой билд S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl на Unreal Engine 5!

Внимание: это тестовый билд для тех кто хочет попробовать сталкер на Unreal Engine 5!

Это первый, тестовый билд. А ты видел графику Анрила? А графику первых тестовых билдов X-Ray?

Не хочишь их сравнить?

 

 

  • Смех 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

del

Изменено пользователем TSNest
случайно продублировал

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, WolfHeart сказал:

Это первый, тестовый билд. А ты видел графику Анрила? А графику первых тестовых билдов X-Ray?

Не хочишь их сравнить?

 

 

Я уже написал, я в этом смысла не вижу. Тестовый, не тестовый, но это пустая трата времени. Лучше с нуля сделать ремейк, чем тащить одни и те же баги, анимации и модельки из одного движка в другой. 

  • Пост еще тот... 2
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу