Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Баг (унаследован от CoC): нельзя бухать с Карданом на Затоне (Кардан должен давать скидку, когда бухой; бухать следует только ради этого; за инструменты Кардан скидку не даёт), но можно бухать с Громовым в Баре (но это бессмысленно - Громов даёт скидки за инструменты, как и большинство механиков). У Кардана в дескрипшне просто не прописан id диалога для бухания. Неясно, зачем в CoC так было сделано. Правда, одним прописыванием id диалогов, похоже, не обойтись (бухать-то он бухает, но логика, дающая скидку в бухом состоянии, почему-то не активируется; а ещё надо цеплять логику, которая заставляет его трезветь через некоторое время, иначе он будет бухим всю оставшуюся игру).

Изменено пользователем Leaper

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Баг: при перезарядке путём перетаскивания патронов на оружие нельзя зарядить магазин до конца, если у оружия есть апгрейд на ёмкость магазина. Вот фикс:

Спойлер

--- itms_manager.script.orig	2020-09-13 21:25:46.623182600 +0300
+++ itms_manager.script	2020-09-21 16:30:17.760701700 +0300
@@ -190,6 +190,21 @@
 	end
 end
 
+function weapon_get_magazine_capacity(item)
+	local ini = system_ini()
+	local ams_str = "ammo_mag_size"
+	local magsize = ini:r_u32(item:section(),ams_str)
+	local function itr(section, obj)
+		local sect = ini:r_string_ex(section,"section",nil)
+		if sect == nil or not ini:section_exist(sect) then return end
+		local ams = 0
+		if not ini:line_exist(sect,ams_str) then return end
+		magsize = magsize + ini:r_u32(sect,ams_str)
+	end
+	item:iterate_installed_upgrades(itr,item)
+	return magsize
+end
+
 function on_ammo_drag_dropped(itm1,itm2,from_slot,to_slot)
 
 	--printf("on_ammo_drag_dropped")
@@ -269,7 +284,7 @@
 		
 			local ammo_box_size = itm1:ammo_get_count()
 			local wpn_ammo_size = itm2:get_ammo_in_magazine()
-			local wpn_ammo_max = system_ini():r_u32(sec2, "ammo_mag_size")
+			local wpn_ammo_max = weapon_get_magazine_capacity(itm2)
 			
 			local one_shot = (system_ini():r_string_ex(sec2, "tri_state_reload") == "on") or (system_ini():r_string_ex(sec2, "class") == "WP_BM16")
 			

 

Истоки скидок у механиков:

Спойлер

Насчёт скидок: изначально в CoC (b8e3a99) у всех была одинаковая скидка (1.0 -> 0.9 -> 0.8). По побразу и подобию механика в Баре.
Потом в  588d104 были исправлены скидки у Громова и Кардана (использовали одно и то же условие) - теперь Кардана надо было (теоретически) поить водярой, а Громову носить комплекты. Одновременно с этим скидки были изменены с 0.8 на 0.9, и (некоторые) с 0.9 на 0.95. При этом армейский механик остался без изменений с 1.0->0.9->0.8. В логе коммита это никак не объяснено.
Затем через год, в 7486e52, цены задрали в два раза (0.9 -> 1.9, 2.0 -> 4.0 и т.д.)
Затем ещё через несколько месяцев, в 2656238, пофиксили апгрейды у Лесника, заодно слегка снизили ему цены до х3.
Несколько дней спустя, в 41a5a9b, снова задрали ему цены до х3.5.
В тот же день, в  47abce6, добавили ремонт Круглову.
Ещё через 2 дня, в ed635bc, очередной фикс ремонта у Лесника, и цены вернули к х4.

Т.е. нынешние скидки полностью унаследованы от CoC.

 

Изменено пользователем Leaper
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подумалось: надо бы сделать какую-то приспособу (поясной девайс, или, может быть, апгрейд для некоторых комбезов), чтобы определять наличие артефактов (подавать, допустим, звуковой сигнал). А то без этого бродячие артефакты искать очень дорого (батарейки быстро разряжаются, если ходить с вываленным детектором; разве что таскать с собой дополнительно самодельный детектор специально для этой цели...Хотя, нет - примитивный детектор ничего не уловит, там артефакты слишком крутые).

Изменено пользователем Leaper

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ещё надо сделать либо автоподсос патронов на пояс из инвентаря, либо хотя бы позволить дополнять коробки патронов на поясе. Т.е. либо чтобы по мере истощения поясного бокса патронов он дополнялся из других боксов, которые в инвентаре. Либо чтобы можно было перетащить бокс из инвентаря на бокс на поясе, и бокс на поясе будет дозаполнен (сейчас ничего не происходит - скрипт недостаточно умный, чтобы понять, что можно соединить два бокса, или перекинуть патроны из одного в другой).

Потому что фича перезарядки с пояса вращается именно вокруг необходимости занимать поясные слоты патронами (в то время как эти слоты можно было бы забить чем-то менее заурядным и более полезным), а не на тупом тасовании коробок патронов между поясом и инвентарём. Если это тасование убрать, игра не станет менее сложной, но станет более удобной. Ну, а если хочется побольше реализма, можно подцепить автоподсос патронов на скрипт - если актор не бежит, не прыгает и не атакует какое-то время, то патроны начинают с некоторой скоростью автоматически подсасываться на пояс по одной штуке (симулируя постепенное набивание актором поясного бокса патронов из рюкзака).

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Модификация Dead Air мне конечно же понравилась,ее сюжет,гемплей,снаряга и оружие с артифактами в общем мод не плохой но слишком уж завышена реалистичность в игре,больше всего непонравилось то что враги с большого растояния выносят гг прям как со снайперки при том что сам гг противника плохо видит,анимации да они иногда не к месту например прием аптечек,энергетиков плюс к этому с некоторыми костюмами нельзя носить рюкзак а только ремень,цены у торговцев на аптечки и цены у ремонтников тоже неочень радуют легче купить новый костюм,в общем по гемплею и сюжету с графикой 5+ а вот остальное 3 с минусом.

  • Пост еще тот... 1

Мой канал на YouTube Chernobyl Dog

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 23.09.2020 в 04:25, Leaper сказал:

игра не станет менее сложной, но станет более удобной

Довольно спорное высказывание.

  • Пост еще тот... 1

final.jpg

Всем бобра, добра и хабара!)

И специально для одного существа, которое мнит себя царем мира: лакей, если повезет, еще может стать хозяином, но человеком ему уже не стать никогда.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

К восьмому игровому дню игра начала очень часто вылетать из-за нехватки памяти.

Спойлер

 

* Game x - quicksave2 is successfully loaded from file 'appdata\savedgames\x - quicksave2.scop' (0.831s)

* phase time: 830 ms

* phase cmem: 1334655 K

* phase time: 25 ms

* phase cmem: 1334655 K

* phase time: 26 ms

* phase cmem: 1334655 K

* [win32]: free[2145148 K], reserved[214204 K], committed[1834888 K]

* [ D3D ]: textures[542410 K]

* [x-ray]: process heap[1334655 K], game lua[45361 K], render[9983 K]

* [x-ray]: economy: strings[26017 K], smem[21771 K]

task_functor.under_faction_control_target_id is nil

! utils.load_var [drx_sl_quest_stash_3_id]: no actor

task_functor.under_faction_control_target_id is nil

task_functor.under_faction_control_target_id is nil

! utils.load_var [drx_sl_quest_stash_3_id]: no actor

task_functor.under_faction_control_target_id is nil

! utils.load_var [drx_sl_quest_stash_1_id]: no actor

task_functor.under_faction_control_target_id is nil

task_functor.under_faction_control_target_id is nil

task_functor.under_faction_control_target_id is nil

weather= atmosfear_cloudy

DRX DA: Dynamic anomalies already spawned on this level

* DVB created: 1536K

* DIB created: 512K

compiling shader SunShaftsMask

compiling shader SunShaftsMaskBlur

compiling shader SunShaftsGeneration

compiling shader SunShaftsDisplay

compiling shader accum_mask

compiling shader accum_sun_mask

compiling shader copy_p

compiling shader accum_volume

compiling shader copy

compiling shader accum_sun_near

compiling shader accum_sun

compiling shader accum_sun_cascade

compiling shader accum_sun_cascade_far

compiling shader accum_volumetric_sun

compiling shader accum_volumetric_sun_cascade

compiling shader accum_omni_unshadowed

compiling shader accum_omni_normal

compiling shader accum_omni_transluent

compiling shader accum_spot_unshadowed

compiling shader accum_spot_normal

compiling shader accum_spot_fullsize

compiling shader accum_volumetric

compiling shader accum_volumetric

compiling shader accum_indirect

compiling shader bloom_build

compiling shader bloom_filter

compiling shader bloom_filter_f

compiling shader fxaa_main

compiling shader fxaa_main

compiling shader ssao_calc

compiling shader combine_1

compiling shader depth_downs

compiling shader bloom_luminance_1

compiling shader bloom_luminance_2

compiling shader bloom_luminance_3

compiling shader combine_1

compiling shader combine_2_NAA

compiling shader combine_2_NAA_D

compiling shader ClearPosition

compiling shader combine_volumetric

compiling shader postprocess

compiling shader postprocess_CM

compiling shader distort

- r__tf_aniso 16

- r2_tf_mipbias 0.

* RM_Dump: textures  : 2031

* RM_Dump: rtargets  : 21

* RM_Dump: vs        : 85

* RM_Dump: ps        : 90

* RM_Dump: dcl       : 21

* RM_Dump: states    : 81

* RM_Dump: tex_list  : 2043

* RM_Dump: matrices  : 0

* RM_Dump: lst_constants: 0

* RM_Dump: v_passes  : 2457

* RM_Dump: v_elements: 2458

* RM_Dump: v_shaders : 1383

* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)

* GPU vertex cache: recognized, 24

* NVidia MGPU: Logical(1), Physical(1)

* Starting rendering as 2-GPU.

*** RESET [120 ms]

-FLUSH-

* Log file has been saved successfully!

compiling shader model_env_lq_1

collectgarbage before=31958308Kb

collectgarbage after=30929696Kb

stack trace:

 

0023:01304D97 xrCore.dll, xrMemory::mem_alloc()

0023:07C4E8C1 xrGame.dll, CDialogHolder::TopInputReceiver()

0023:078C2379 xrGame.dll, CDialogHolder::UseIndicators()

0023:078CBAEF xrGame.dll, CDialogHolder::UseIndicators()

0023:078CB929 xrGame.dll, CDialogHolder::UseIndicators()

0023:078C89EB xrGame.dll, CDialogHolder::UseIndicators()

0023:07893154 xrGame.dll, CDialogHolder::IgnorePause()

0023:078AC5D7 xrGame.dll, CDialogHolder::UseIndicators()

0023:004288A2 xrEngine.exe, IGame_ObjectPool::create()

0023:004288F9 xrEngine.exe, IGame_ObjectPool::create()

 

 

Стоит последний патч (04.09.2020), рендер R2.5, никаких правок.

Есть какие-то варианты как это исправить или избежать при новой игре?

Это нормально, что файлы патча лежат в gamedata, а архивы в database?

 

Пробовал менять качество текстур, но похоже это никак не влияет на частоту вылетов. Я правильно понимаю, что текстуры создаются в D3DPOOL_DEFAULT и их размер не должен влиять на количество выделеной системной памяти?

 

Спойлер

Сейчас бы с 2/4GB адресным пространством и D3D9Ex в 2020-ом пожить.

 

Изменено пользователем cuktoIdHZkEk

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
   

Попробовал -no_staging (спасибо Hunter), но крашится вроде всё так же.

 

В последний раз игра упала при попытке загрузить быстрое сохранение.

Спойлер

* Game x - quicksave8 is successfully loaded from file 'appdata\savedgames\x - quicksave8.scop' (0.840s)

* phase time: 839 ms

* phase cmem: 2005129 K

* phase time: 29 ms

* phase cmem: 2005129 K

* phase time: 29 ms

* phase cmem: 2005129 K

* [win32]: free[1368404 K], reserved[334856 K], committed[2490980 K]

* [ D3D ]: textures[1162976 K]

* [x-ray]: process heap[2005129 K], game lua[44785 K], render[12505 K]

* [x-ray]: economy: strings[26070 K], smem[21759 K]

task_functor.under_faction_control_target_id is nil

! utils.load_var [drx_sl_quest_stash_3_id]: no actor

task_functor.under_faction_control_target_id is nil

task_functor.under_faction_control_target_id is nil

! utils.load_var [drx_sl_quest_stash_3_id]: no actor

task_functor.under_faction_control_target_id is nil

! utils.load_var [drx_sl_quest_stash_1_id]: no actor

task_functor.under_faction_control_target_id is nil

task_functor.under_faction_control_target_id is nil

task_functor.under_faction_control_target_id is nil

weather= atmosfear_cloudy

* DVB created: 1536K

* DIB created: 512K

compiling shader SunShaftsMask

compiling shader SunShaftsMaskBlur

compiling shader SunShaftsGeneration

compiling shader SunShaftsDisplay

compiling shader accum_mask

compiling shader accum_sun_mask

compiling shader copy_p

compiling shader accum_volume

compiling shader copy

compiling shader accum_sun_near

compiling shader accum_sun

compiling shader accum_sun_cascade

compiling shader accum_sun_cascade_far

compiling shader accum_volumetric_sun

compiling shader accum_volumetric_sun_cascade

compiling shader accum_omni_unshadowed

compiling shader accum_omni_normal

compiling shader accum_omni_transluent

compiling shader accum_spot_unshadowed

compiling shader accum_spot_normal

compiling shader accum_spot_fullsize

compiling shader accum_volumetric

compiling shader accum_volumetric

compiling shader accum_indirect

compiling shader bloom_build

compiling shader bloom_filter

compiling shader bloom_filter_f

compiling shader fxaa_main

compiling shader fxaa_main

compiling shader ssao_calc

compiling shader combine_1

compiling shader depth_downs

compiling shader bloom_luminance_1

compiling shader bloom_luminance_2

compiling shader bloom_luminance_3

compiling shader combine_1

compiling shader combine_2_NAA

compiling shader combine_2_NAA_D

compiling shader ClearPosition

compiling shader combine_volumetric

compiling shader postprocess

compiling shader postprocess_CM

compiling shader distort

- r__tf_aniso 16

- r2_tf_mipbias 0.

* RM_Dump: textures  : 2122

* RM_Dump: rtargets  : 21

* RM_Dump: vs        : 85

* RM_Dump: ps        : 90

* RM_Dump: dcl       : 21

* RM_Dump: states    : 81

* RM_Dump: tex_list  : 2084

* RM_Dump: matrices  : 0

* RM_Dump: lst_constants: 0

* RM_Dump: v_passes  : 2535

* RM_Dump: v_elements: 2536

* RM_Dump: v_shaders : 1428

* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)

* GPU vertex cache: recognized, 24

* NVidia MGPU: Logical(1), Physical(1)

* Starting rendering as 2-GPU.

*** RESET [156 ms]

-FLUSH-

* Log file has been saved successfully!

DRX DA: Dynamic anomalies already spawned on this level

compiling shader model_env_lq_1

collectgarbage before=32204452Kb

collectgarbage after=31006212Kb

stack trace:

 

0023:07C7C15F xrGame.dll, xrFactory_Create()

0023:004288A2 xrEngine.exe, IGame_ObjectPool::create()

0023:0045D808 xrEngine.exe, CObjectList::Create()

0023:07A74236 xrGame.dll, CDialogHolder::UseIndicators()

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

cuktoIdHZkEk так это уже не вылет по памяти.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Hunter, да, вы правы.

Но вот падение в xrMemory::mem_alloc() после перехода на новую локацию:

Спойлер

-FLUSH-

* Log file has been saved successfully!

DRX DA: Dynamic anomalies already spawned on this level

compiling shader model_def_lplanes_1

collectgarbage before=43602836Kb

collectgarbage after=34076712Kb

compiling shader model_env_lq_2

compiling shader model_distort4glass_2

compiling shader deffer_model_flat_3

compiling shader deffer_base_aref_bump_db-hq

intro_start game_loaded

* MEMORY USAGE: 1970458 K

* End of synchronization A[1] R[1]

intro_delete ::update_game_loaded

* [win32]: free[1453732 K], reserved[274776 K], committed[2465732 K]

* [ D3D ]: textures[1325150 K]

* [x-ray]: process heap[1982104 K], game lua[83354 K], render[10725 K]

* [x-ray]: economy: strings[35355 K], smem[21180 K]

* Saving spawns...

* Saving objects...

* 32735 objects are successfully saved

* Game x - quicksave10.scop is successfully saved to file 'appdata\savedgames\x - quicksave10.scop'

* [win32]: free[1426352 K], reserved[250500 K], committed[2517388 K]

* [ D3D ]: textures[1327198 K]

* [x-ray]: process heap[1991062 K], game lua[83913 K], render[10730 K]

* [x-ray]: economy: strings[35110 K], smem[21180 K]

* Saving spawns...

* Saving objects...

* 32735 objects are successfully saved

* Game x - quicksave1.scop is successfully saved to file 'appdata\savedgames\x - quicksave1.scop'

stack trace:

 

0023:00EE4DA5 xrCore.dll, xrMemory::mem_alloc()

0023:00413EB9 xrEngine.exe, CEnvelope::Optimize()

0023:00413B50 xrEngine.exe, CEnvelope::Optimize()

0023:004134B7 xrEngine.exe, CEnvelope::Load_2()

0023:07AECA06 xrGame.dll, CDialogHolder::UseIndicators()

0023:07AEC3ED xrGame.dll, CDialogHolder::UseIndicators()

0023:6165645C d3dx9_43.dll, D3DXComputeIMTFromPerTexelSignal()

0023:009E24AD xrCDB.dll, CDB::COLLIDER::ray_query()

0023:00EE792B xrCore.dll, CInifile::r_section()

0023:009DFC7B xrCDB.dll, CDB::COLLIDER::ray_query()

 

[error][     183] : Cannot create a file when that file already exists.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 28.09.2020 в 01:42, cuktoIdHZkEk сказал:

К восьмому игровому дню игра начала очень часто вылетать из-за нехватки памяти.

  xray_*.log после одного из крашей (Показать контент)

 

* Game x - quicksave2 is successfully loaded from file 'appdata\savedgames\x - quicksave2.scop' (0.831s)

* phase time: 830 ms

* phase cmem: 1334655 K

* phase time: 25 ms

* phase cmem: 1334655 K

* phase time: 26 ms

* phase cmem: 1334655 K

* [win32]: free[2145148 K], reserved[214204 K], committed[1834888 K]

* [ D3D ]: textures[542410 K]

* [x-ray]: process heap[1334655 K], game lua[45361 K], render[9983 K]

* [x-ray]: economy: strings[26017 K], smem[21771 K]

task_functor.under_faction_control_target_id is nil

! utils.load_var [drx_sl_quest_stash_3_id]: no actor

task_functor.under_faction_control_target_id is nil

task_functor.under_faction_control_target_id is nil

! utils.load_var [drx_sl_quest_stash_3_id]: no actor

task_functor.under_faction_control_target_id is nil

! utils.load_var [drx_sl_quest_stash_1_id]: no actor

task_functor.under_faction_control_target_id is nil

task_functor.under_faction_control_target_id is nil

task_functor.under_faction_control_target_id is nil

weather= atmosfear_cloudy

DRX DA: Dynamic anomalies already spawned on this level

* DVB created: 1536K

* DIB created: 512K

compiling shader SunShaftsMask

compiling shader SunShaftsMaskBlur

compiling shader SunShaftsGeneration

compiling shader SunShaftsDisplay

compiling shader accum_mask

compiling shader accum_sun_mask

compiling shader copy_p

compiling shader accum_volume

compiling shader copy

compiling shader accum_sun_near

compiling shader accum_sun

compiling shader accum_sun_cascade

compiling shader accum_sun_cascade_far

compiling shader accum_volumetric_sun

compiling shader accum_volumetric_sun_cascade

compiling shader accum_omni_unshadowed

compiling shader accum_omni_normal

compiling shader accum_omni_transluent

compiling shader accum_spot_unshadowed

compiling shader accum_spot_normal

compiling shader accum_spot_fullsize

compiling shader accum_volumetric

compiling shader accum_volumetric

compiling shader accum_indirect

compiling shader bloom_build

compiling shader bloom_filter

compiling shader bloom_filter_f

compiling shader fxaa_main

compiling shader fxaa_main

compiling shader ssao_calc

compiling shader combine_1

compiling shader depth_downs

compiling shader bloom_luminance_1

compiling shader bloom_luminance_2

compiling shader bloom_luminance_3

compiling shader combine_1

compiling shader combine_2_NAA

compiling shader combine_2_NAA_D

compiling shader ClearPosition

compiling shader combine_volumetric

compiling shader postprocess

compiling shader postprocess_CM

compiling shader distort

- r__tf_aniso 16

- r2_tf_mipbias 0.

* RM_Dump: textures  : 2031

* RM_Dump: rtargets  : 21

* RM_Dump: vs        : 85

* RM_Dump: ps        : 90

* RM_Dump: dcl       : 21

* RM_Dump: states    : 81

* RM_Dump: tex_list  : 2043

* RM_Dump: matrices  : 0

* RM_Dump: lst_constants: 0

* RM_Dump: v_passes  : 2457

* RM_Dump: v_elements: 2458

* RM_Dump: v_shaders : 1383

* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)

* GPU vertex cache: recognized, 24

* NVidia MGPU: Logical(1), Physical(1)

* Starting rendering as 2-GPU.

*** RESET [120 ms]

-FLUSH-

* Log file has been saved successfully!

compiling shader model_env_lq_1

collectgarbage before=31958308Kb

collectgarbage after=30929696Kb

stack trace:

 

0023:01304D97 xrCore.dll, xrMemory::mem_alloc()

0023:07C4E8C1 xrGame.dll, CDialogHolder::TopInputReceiver()

0023:078C2379 xrGame.dll, CDialogHolder::UseIndicators()

0023:078CBAEF xrGame.dll, CDialogHolder::UseIndicators()

0023:078CB929 xrGame.dll, CDialogHolder::UseIndicators()

0023:078C89EB xrGame.dll, CDialogHolder::UseIndicators()

0023:07893154 xrGame.dll, CDialogHolder::IgnorePause()

0023:078AC5D7 xrGame.dll, CDialogHolder::UseIndicators()

0023:004288A2 xrEngine.exe, IGame_ObjectPool::create()

0023:004288F9 xrEngine.exe, IGame_ObjectPool::create()

 

 

Стоит последний патч (04.09.2020), рендер R2.5, никаких правок.

Есть какие-то варианты как это исправить или избежать при новой игре?

Это нормально, что файлы патча лежат в gamedata, а архивы в database?

 

Пробовал менять качество текстур, но похоже это никак не влияет на частоту вылетов. Я правильно понимаю, что текстуры создаются в D3DPOOL_DEFAULT и их размер не должен влиять на количество выделеной системной памяти?

 

  спойлер (Скрыть контент)

Сейчас бы с 2/4GB адресным пространством и D3D9Ex в 2020-ом пожить.

у меня вообще вылетает на болоте ак ток перехожу туды на локу и квест проваливается

 

 


Мой канал на YouTube Chernobyl Dog

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 28.09.2020 в 01:42, cuktoIdHZkEk сказал:

Это нормально

Вполне, потому что патч содержит в себе народные исправления из темы допов.

Можно играть и без него, проверено.

В 28.09.2020 в 01:42, cuktoIdHZkEk сказал:

К восьмому игровому дню

То есть строго на восьмые сутки начинается полет, независимо от локи?

  • Пост еще тот... 1

final.jpg

Всем бобра, добра и хабара!)

И специально для одного существа, которое мнит себя царем мира: лакей, если повезет, еще может стать хозяином, но человеком ему уже не стать никогда.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Maximouse сказал:

То есть строго на восьмые сутки начинается полет, независимо от локи?

Maximouse , нет, не строго на восьмые сутки. Просто до этого падений было совсем немного.

Кажется, что на некоторых локациях падает заметно чаще. В моем случае это были Армейские Склады и Темная Долина.

Падения не всегда вызваны нехваткой памяти, логи иногда выглядят очень странно. Например, было одно падение без каких либо записей об ошибке в лог, а как-то раз call stack был глубиной всего в одну функцию.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Имеется проблема в Dead air'е. Не работает корректно полоска выносливости. Она как бы есть, но при её трате (бег, прыжки и т.д.) не показывается изменение в её заполнении. Если по простому - она зависла. Хотя с ХП всё нормально. Мод скачивал с ссылки на этом сайте в гугл диске. Надеюсь на вашу помощь.  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, cuktoIdHZkEk сказал:

Армейские Склады и Темная Долина

Странно, у меня там все нормально было, хотя неоднократно их посещал.

Обычно жалуются на КТ и некоторые локи ЗП, но это совсем другая история.

10 часов назад, cuktoIdHZkEk сказал:

Просто до этого падений было совсем немного.

О чем и речь, я играю на средних настройках, однако мод ведет себя довольно стабильно.

Да, вылеты случаются, но не портят общую картину.

7 часов назад, StrayckHock сказал:

Если по простому - она зависла

Впервые о таком слышу, а когда и как это произошло?


Дополнено 3 минуты спустя

Свежий выпуск журнала "Веселые картинки" представляет новые скрины подземок в Дэйр.

Изменено пользователем Maximouse
  • Пост еще тот... 1

final.jpg

Всем бобра, добра и хабара!)

И специально для одного существа, которое мнит себя царем мира: лакей, если повезет, еще может стать хозяином, но человеком ему уже не стать никогда.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 28.09.2020 в 13:43, cuktoIdHZkEk сказал:

Попробовал -no_staging

Ярлык создавал из "экзешника"? Полная динамика включена? (DX 10, R2.5)


PC: Ryzen 5 5600 4.65 GHz; DDR4 64gb 3600 Mhz cl16; MSI B450M Bazooka v2; RX 6800 XT Sapphire Nitro+ Custom Red Devil 16 gb; SSD Fujitsu 512 Gb x2; HDD 2 TB; BeQuiet! SP 9 600W.

aka [Bobik] artstation

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, [Humboldt] сказал:

Ярлык создавал из "экзешника"?

Я добавлял -no_staging в уже существующий ярлык который указывает на 'xrEngine.exe'.

В xray_*.log я вижу строку: "command line -no_staging". Я полагаю, это значит, что движок увидел этот аргумент.

 

5 часов назад, [Humboldt] сказал:

Полная динамика включена? (DX 10, R2.5)

В настройках графики выбран "Dx9 R2.5" рендер.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Залез в лабараторию в Темной Долине, а там из врагов большей частью только молочные бидоны, газовые баллоны и коробки. Молочные бидоны самые злые противники, убивают с двух попаданий.

Что-то сломалось или так и задумано?

Я просто не совсем понимаю, что мне делать в этой секретной газово-молочной лаборатории. Полтергейсты на втором уровне попадаются, но до них, как и до документов, нужно бежать через бидоны, а эти подлецы не одного сталкера пришибли, судя по всему, очень уж они опытные. Это git gud момент этого мода?

Изменено пользователем cuktoIdHZkEk
  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Maximouse  Забудьте. просто я тупой, забыл про высокое "восстановление сил" с незагруженным рюкзаком. Оно было настолько высоким, что Stamina вообще не кончалось.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, cuktoIdHZkEk сказал:

Что-то сломалось или так и задумано?

Спасибо, что перефразировал выражение "баг или фича", этого не хватало.

3 часа назад, cuktoIdHZkEk сказал:

Это git gud момент этого мода?

Это явная неопытность игрока, без обид.

2 часа назад, StrayckHock сказал:

Оно было настолько высоким, что Stamina вообще не кончалось.

Конгениально, отдельное спасибо.

  • Пост еще тот... 1

final.jpg

Всем бобра, добра и хабара!)

И специально для одного существа, которое мнит себя царем мира: лакей, если повезет, еще может стать хозяином, но человеком ему уже не стать никогда.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 часов назад, cuktoIdHZkEk сказал:

нужно бежать через бидоны, а эти подлецы не одного сталкера пришибли

Увидел взлетевший бидон - замри. Упадёт - беги дальше. Так, перебежками, и пробирайся вперёд. Ну, и прятаться за укрытиями можно кое-где.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 30.09.2020 в 20:12, cuktoIdHZkEk сказал:

В настройках графики выбран "Dx9 R2.5" рендер.

Вот и ответ вылетов, на DX9 способ не работает, просто включи R3 он будет куда стабильнее кто-бы что ни говорил.


Дополнено 2 минуты спустя
20 часов назад, cuktoIdHZkEk сказал:

а там из врагов большей частью только молочные бидоны

Тоже раньше думал что молочные бидоны, а ведь и вправду спутаешь с контейнером для реагентов, так называемая "хим-консерва". Делали же в союзах все одинаково. ☹️


PC: Ryzen 5 5600 4.65 GHz; DDR4 64gb 3600 Mhz cl16; MSI B450M Bazooka v2; RX 6800 XT Sapphire Nitro+ Custom Red Devil 16 gb; SSD Fujitsu 512 Gb x2; HDD 2 TB; BeQuiet! SP 9 600W.

aka [Bobik] artstation

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 часов назад, Leaper сказал:

Увидел взлетевший бидон - замри. Упадёт - беги дальше. Так, перебежками, и пробирайся вперёд. Ну, и прятаться за укрытиями можно кое-где.

Кажется это не работает если выстрелить по полтергейсту или убить однго. Предметы просто не прекращают колошматить меня. В любом случае спасибо за совет!

Геймплей, о котором я всегда мечтал - на кортанах крадусь среди бидонов в темноте. Ох уж этот непростой хардкор.

 

4 часа назад, [Humboldt] сказал:

Вот и ответ вылетов, на DX9 способ не работает, просто включи R3 он будет куда стабильнее кто-бы что ни говорил.


Переключил на R3 и лучше точно не стало. Падает из-за нехватки памяти на третью или четвертую попытку быстрой загрузки.

Было ещё вот такое падение тоже при быстрой загрузке:

Спойлер

* Game x - quicksave1.scop is successfully saved to file 'appdata\savedgames\x - quicksave1.scop'

* [win32]: free[2929456 K], reserved[226780 K], committed[1038004 K]

* [ D3D ]: textures[921289 K]

* [x-ray]: process heap[438841 K], game lua[44492 K], render[1305 K]

* [x-ray]: economy: strings[31135 K], smem[101335 K]

adding complex effector [effector_acid_hit], id [nil], from [l04u_labx18_script_chemical]

adding complex effector [effector_acid_hit], id [nil], from [l04u_labx18_script_chemical]

adding complex effector [effector_acid_hit], id [nil], from [l04u_labx18_script_chemical]

* [win32]: free[2965240 K], reserved[199808 K], committed[1029192 K]

* [ D3D ]: textures[909093 K]

* [x-ray]: process heap[422256 K], game lua[45452 K], render[1319 K]

* [x-ray]: economy: strings[31591 K], smem[101818 K]

* [win32]: free[2965240 K], reserved[199808 K], committed[1029192 K]

* [ D3D ]: textures[909093 K]

* [x-ray]: process heap[422284 K], game lua[45452 K], render[1319 K]

* [x-ray]: economy: strings[31591 K], smem[101818 K]

stack trace:

 

0023:07355B5C xrRender_R3.dll

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, cuktoIdHZkEk сказал:

Было ещё вот такое падение тоже при быстрой загрузке:

Это тоже один из рандомных вылетов по памяти. У тебя наверное 32 бит, 4гб ОЗУ и 1гб видеопамяти?


PC: Ryzen 5 5600 4.65 GHz; DDR4 64gb 3600 Mhz cl16; MSI B450M Bazooka v2; RX 6800 XT Sapphire Nitro+ Custom Red Devil 16 gb; SSD Fujitsu 512 Gb x2; HDD 2 TB; BeQuiet! SP 9 600W.

aka [Bobik] artstation

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн