Перейти к содержанию
Deathman

Nocturning studio project X

Рекомендуемые сообщения

 
 

Deathman чел, SMAA+FXAA+DLAA так вообще законно?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
15 минут назад, mrmnwar сказал:

Deathman чел, SMAA+FXAA+DLAA так вообще законно?

После провала и высмеивания NSPX в определенных кругах я решил делать в NSPX любую трешню какая только в голову придет. Если додумаюсь как то вообще DX9.0L рендер завезу как R2.5L, все равно DX10/DX11 рендеры мне не светят.


Дополнено 6 минуты спустя
15 минут назад, mrmnwar сказал:

Deathman чел, SMAA+FXAA+DLAA так вообще законно?

Кстати как ни странно, но выглядит это сочетание ещё хуже чем DLAA + FXAA. В принципе SMAA на ультра качестве выглядит даже хуже чем DLAA, не знаю как так вышло, я после добавления вообще ставлю только двупроходный вариант FXAA. 


Дополнено 16 минуты спустя

И да, для всех тех кто говорил мне что у меня отвратительный стиль кода, да и в принципе моя затея провальная - я так и гну свою тему с полной переписью всех шейдеров

spacer.pngspacer.png

Изменено пользователем Deathman
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Deathman зачем вообще переписывать то, что и так работает как надо?


Дополнено 1 минуту спустя

Тем более, что в данной работе нет ничего фундаментального, что вынуждало бы переписывать рабочие шейдеры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, mrmnwar сказал:

Deathman зачем вообще переписывать то, что и так работает как надо?


Дополнено 1 минуту спустя

Тем более, что в данной работе нет ничего фундаментального, что вынуждало бы переписывать рабочие шейдеры.

У меня на то, чтобы освоить эти омерзительные каракули ушел год и я не хочу мириться с осознанием того что в моем проекте все ещё используется настолько ужасный и омерзительный код во-первых.

Во-вторых как я уже и сказал я до этого забыл что я могу в своем проекте творить какую угодно трешанину потому что она никому не нужна.

В-третьих так я вообще-то имплементирую новые вещи и делаю код намного более читабельным и осваиваемым для новичков


Дополнено 5 минуты спустя
1 час назад, mrmnwar сказал:

Deathman зачем вообще переписывать то, что и так работает как надо?


Дополнено 1 минуту спустя

Тем более, что в данной работе нет ничего фундаментального, что вынуждало бы переписывать рабочие шейдеры.

Банально легче работать с разумным кодом типа кода XRAY 2.0, Unreal engine 3, Speedtree и прочим, а не поганой мазней, в которой половина кода это однобуквенные переменные, суть которых понятна не всегда, а вторая половина это закомментированный код, который когда-то использовался и вдруг его решили заменить 


Дополнено 8 минуты спустя
1 час назад, mrmnwar сказал:

Deathman зачем вообще переписывать то, что и так работает как надо?


Дополнено 1 минуту спустя

Тем более, что в данной работе нет ничего фундаментального, что вынуждало бы переписывать рабочие шейдеры.

Да и камон, я просто провожу свое время так, как мне нравится и выкидываю в мир то что из этого выродилось. Я не понимаю зачем я раньше загонялся и строил вокруг NSPX какой-то официоз если он кроме меня никому и не нужен


Дополнено 17 минуты спустя
1 час назад, mrmnwar сказал:

Deathman зачем вообще переписывать то, что и так работает как надо?


Дополнено 1 минуту спустя

Тем более, что в данной работе нет ничего фундаментального, что вынуждало бы переписывать рабочие шейдеры.

Да кстати, есть вторая ветка проекта, которая ждёт полной переписи шейдеров основной чтобы можно было продолжать работать над ней, специально для нее я и решил развивать систему блоков, из которых строится хаб работы с поверхностями (g_base) которой вдохновился во втором сталкере, чтобы можно было удобно менять полностью всю систему без лишней мороки, правда я не знаю осилю ли я так много разноплановой работы, в том числе и по части текстур, но работать со второй веткой проекта я чувствую будет весело

  • Лайк 1
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
52 минуты назад, Deathman сказал:

омерзительные каракули

С такими громкими заявлениями лучше прикладывать какие-нибудь доказательства)

 

55 минут назад, Deathman сказал:

а не поганой мазней, в которой половина кода это однобуквенные переменные

Это например?

 

57 минут назад, Deathman сказал:

а вторая половина это закомментированный код, который когда-то использовался и вдруг его решили заменить

Опять же, вилами по воде)

59 минут назад, Deathman сказал:

специально для нее я и решил развивать систему блоков, из которых строится хаб работы с поверхностями

С твоих слов. Сначала ты вырезал "бесполезный" surface loader(sload), а теперь хочешь его воссоздать?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

почему к этому проекту до***ваются так, будто автор это главный злодей моддинга?

  • Лайк 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 26.02.2023 в 00:02, mrmnwar сказал:

С такими громкими заявлениями лучше прикладывать какие-нибудь доказательства)

 

Это например?

 

Опять же, вилами по воде)

С твоих слов. Сначала ты вырезал "бесполезный" surface loader(sload), а теперь хочешь его воссоздать?)

1 - типичный combine_1 для примера

2 - раз пошло все в этом направлении то я видел твой код объемного света. И где на этих скриншотах хоть одна однобуквенная переменная. Да я эльдарас и не подписываю структуры типа "PixelInputStruct" или "GeometrBufferDataStruct", но это те вещи, которые и так понятны. Для написания своего кода я использую первые два SOLID принципа, заключающиеся в разграничении ответственности каждой функции, создание кода открытым для модификации и закрытым для полного изменения, и также выношу одинаковые действия в каждом шейдере в функции, ответственность которой четко ясна из названия, я использую полные названия переменных без сокращений или же минимальные сокращения, я всегда использую PascalCase для обычных переменных, сейчас я опомнился и начал использовать Snake_Case с большой буквы для названий функций и MACRO_CASE для констант, объявленных дефайнами. Это уже в разы лучше того кода, который был в оригинале.

3 - Опять же тот же первый этап сборки кадра, тот же шейдер SSAO и многие другие, когда я сел добавлять параллаксы в шейдер террейна я был в шоке, ибо это самый отвратительный код из всех что я видел, переписывать его пришлось полностью, open-closed принципу он не следует вообще.

4 - Для людей, с ограниченным запасом слов в английском языке - слово Deprecated, из которого состоит шапка старого шейдера загрузки поверхностей, переводится как "Устаревший", а не "Бесполезный". И нет, я не вырезал и пытаюсь его заменить, я просто написал отчасти новый хаб работы с загрузкой текстур для поверхностей, вдохновился которым я опять же из второго сталкера, он у меня даже назван также, и система мелких файлов с отдельными функциями у меня тоже оттуда.


Дополнено 1 минуту спустя
В 26.02.2023 в 07:43, imcrazyhoudini сказал:

почему к этому проекту до***ваются так, будто автор это главный злодей моддинга?

Я просто постоянно им хвастался и говорил что он лучше OGSR в плане графики, потому и стал везде посмешищем с плохой репутацией. И да, я не отрекаюсь от своих слов и сейчас.

Изменено пользователем Deathman

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
28 минут назад, Deathman сказал:

типичный combine_1 для примера

И что там не так?) Я начинаю думать, что отладочные макросы ты посвятил в "неведомую мешанину"😁

 

29 минут назад, Deathman сказал:

раз пошло все в этом направлении то я видел твой код объемного света

Раз на то пошло, то я и не писал код объемного света🤔А если ты о саншафтах, дак это "каракули"(нет) крайтек.

 

37 минут назад, Deathman сказал:

3 - Опять же тот же первый этап сборки кадра, тот же шейдер SSAO и многие другие, когда я сел добавлять параллаксы в шейдер террейна я был в шоке, ибо это самый отвратительный код из всех что я видел, переписывать его пришлось полностью, open-closed принципу он не следует вообще.

Начал за ssao, закончил за упокой) Если бы ты хоть немного поработал с СДК и компилятором, то возможно понимание того, зачем так написан шейдер, к тебе бы пришло.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 минут назад, mrmnwar сказал:

И что там не так?) Я начинаю думать, что отладочные макросы ты посвятил в "неведомую мешанину"😁

 

Раз на то пошло, то я и не писал код объемного света🤔А если ты о саншафтах, дак это "каракули"(нет) крайтек.

 

Начал за ssao, закончил за упокой) Если бы ты хоть немного поработал с СДК и компилятором, то возможно понимание того, зачем так написан шейдер, к тебе бы пришло.

 

 

---___---

Я мог бы бесконечно отвечать на эти выпады, но я не хочу продолжать срачи вокруг NSPX.

Мой проект, моя жизнь и я свободен делать все что я захочу и в принципе любую трешню в рамках закона и моего здравого смысла. Не нравится - я никому не навязываю свой проект, лично домой не приезжаю и в ходе пыток не заставляю с ним работать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 часов назад, Deathman сказал:

я после добавления вообще ставлю только двупроходный вариант FXAA. 

да пожалуй FXAA для Сталкера самый лучший вариант из пост-процессинговых сглаживаний, если тебе не светит полноэкранное MSAA как на DX10/11


Дополнено 4 минуты спустя
1 час назад, Deathman сказал:

говорил что он лучше OGSR в плане графики, потому и стал везде посмешищем с плохой репутацией. И да, я не отрекаюсь от своих слов и сейчас.

ну OGSR действительно в плане графона ничего в модинг не внёс, окромя капель на стекле, которые не работают в половине адаптаций) остальное всё было ещё в ОГСЕ вставках в движок.

Изменено пользователем CiberZold

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Deathman камон, не будь таких громких заявлений, никто бы и не придирался.

Ты обсираешь код разработчиков, хотя сам просто его переписываешь😁У тебя нет ничего фундаментального, что заставило бы кардинально менять принцип построения рендера и переписывать рабочие шейдеры.

Не мало было таких разработок века, где и шейдеры шифровали и вообще без регистрации и смс фиг скачаешь, потому что разработка мега некст-ген. Хотя по сути если разобраться, как обычно накидают эффектов постобработки которые в огсе еще 2013 переживали(но мы их перепишем, мы же умнее). Короче все это давно пройдено.

Пора делать вещи которые реально нуждаются во внимании, а не бросаться громкими заявлениями и делать всякие ремейки,редаксы,апдейты с кучей постобработки. 

Где вы все когда нужно сделать нормальное освещение для частиц, нормальное освещение полупрозрачной геометрии, нормальный альфатест, енв пробы для отражений? Когда мы научимся делать освещение форвард рендеринга вообще? А туман вообще кто-нибудь в силах переделать сегодня? А, точно, вы в это время пилите новый sussao) super-ultra-screen-space-ambient-occlusion.

Ciao.

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 26.02.2023 в 10:33, CiberZold сказал:

да пожалуй FXAA для Сталкера самый лучший вариант из пост-процессинговых сглаживаний, если тебе не светит полноэкранное MSAA как на DX10/11


Дополнено 4 минуты спустя

ну OGSR действительно в плане графона ничего в модинг не внёс, окромя капель на стекле, которые не работают в половине адаптаций) остальное всё было ещё в ОГСЕ вставках в движок.

Я от SMAA вообще ожидал другого. Мой вариант какого-то черта не адаптирован под третью шейдерную модель и использует функцию mad из пятой, а также атрибуты, про которые даже на MSDN написано что они чуть ли не через раз на второй и третьей моделях работают, при этом багует и сглаживает хуже чем просто множественная выборка лесенок при помощи трилинейного фильтра и я сравнивал - это реально так.

MSAA можно использовать даже на DX9, но это абсолютнейший ад. Нужно рендерить один и тот же шейдер в два рендертаргета и потом через stretch_rect их прогонять, при этом не все выборки даже будут работать.

Я не знаю будет ли кому интересно в будущем то, что я добавил Baked AO карты, параллаксы для детальных текстур и террейнов и прочее, наверное NSPX просто забудется, а сам я в конце концов довыгорю, занимаясь им в одиночку

 


Дополнено 3 минуты спустя
В 26.02.2023 в 10:40, mrmnwar сказал:

Deathman камон, не будь таких громких заявлений, никто бы и не придирался.

Ты обсираешь код разработчиков, хотя сам просто его переписываешь😁У тебя нет ничего фундаментального, что заставило бы кардинально менять принцип построения рендера и переписывать рабочие шейдеры.

Не мало было таких разработок века, где и шейдеры шифровали и вообще без регистрации и смс фиг скачаешь, потому что разработка мега некст-ген. Хотя по сути если разобраться, как обычно накидают эффектов постобработки которые в огсе еще 2013 переживали(но мы их перепишем, мы же умнее). Короче все это давно пройдено.

Пора делать вещи которые реально нуждаются во внимании, а не бросаться громкими заявлениями и делать всякие ремейки,редаксы,апдейты с кучей постобработки. 

Где вы все когда нужно сделать нормальное освещение для частиц, нормальное освещение полупрозрачной геометрии, нормальный альфатест, енв пробы для отражений? Когда мы научимся делать освещение форвард рендеринга вообще? А туман вообще кто-нибудь в силах переделать сегодня? А, точно, вы в это время пилите новый sussao) super-ultra-screen-space-ambient-occlusion.

Ciao.

Забавный факт - ты сам этого не сделал в сталкере чтобы такое заявлять. Про освещение частиц ещё Шишковцов в TODO в 2005 писал, нужно полностью переделывать систему частиц. И также если не видел то что я делаю сам открой мои шейдеры и посмотри чем я занимаюсь, я делаю свое, а если беру чужое или мне кто-то помогает то я указываю авторства 

Изменено пользователем Deathman

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, Deathman сказал:

И также если не видел то что я делаю сам

Я тоже умею переписывать код сталкера)

 

5 минут назад, Deathman сказал:

Забавный факт - ты сам этого не сделал в сталкере чтобы такое заявлять.

Забавный факт в том, что ты незнаешь того, что я сделал, потомучто я не кричу об этом налево и направо как вы о новых эффектах постобработки)

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, mrmnwar сказал:

Я тоже умею переписывать код сталкера)

 

Забавный факт в том, что ты незнаешь того, что я сделал, потомучто я не кричу об этом налево и направо как вы о новых эффектах постобработки)

Ой, давай ещё за то что у меня RTX нет предъявлять начнёшь, ведь это так умно. Я не называл свой проект редуксом, ремастером и всем остальным чтобы кто-то приходил и такое мне предъявлял, я открыто говорю то, что это трешня, которой я непонятно зачем занимаюсь в свое свободное время, если хочешь того что ты перечислил то иди и наслаждайся этим в своем проекте, а я в NSPX делаю то что я могу, и то что у тебя получится хоть ремейком тени Чернобыля называй

Изменено пользователем Deathman

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Deathman причем тут вообще ртх не понятно) Сделай ты отдельной разработкой hashed alpha test с темпоральным сглаживанием вместо трех алгоритмов сгладки, тебе бы все сборки на аномали только спасибо сказали😁, и не говори что это не выполнимо на сталкере.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 26.02.2023 в 11:00, mrmnwar сказал:

Deathman причем тут вообще ртх не понятно) Сделай ты отдельной разработкой hashed alpha test с темпоральным сглаживанием вместо трех алгоритмов сгладки, тебе бы все сборки на аномали только спасибо сказали😁, и не говори что это не выполнимо на сталкере.

Чтобы добавить TAA нужны вектора движения, а я не похож на убер программиста чтобы знать как это делается. И да, я нигде не заявлял того что я программист если вдруг кто-то решит придраться к этому. А RTX я привел чтобы показать градус абсурда, потому что я нигде не заявлял о том что это Некст ген проект или что-то такое и придирки по части того что у меня только постпроцесс потому неуместны

Изменено пользователем Deathman

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
40 минут назад, Deathman сказал:

наверное NSPX просто забудется, а сам я в конце концов довыгорю, занимаясь им в одиночку

так обычно и бывает, тут как и в жизни на одного что-то делающего человека находится 10 экспертов диванных, что вообще палец о палец не ударили, на зато в критику они первые  - ты не так делаешь, зачем это вообще нужно и так всё работает и т.п., причём они всегда будут в плюсе, если у тебя не получится скажут - вот мы же говорили, а если получится, просто - бесплатно будут пользоваться твоими наработками со своей выгодой, видя такую ситуацию у нас дельные спецы и думают - а нахрена мне что-то делать? если этим кто нифига не делает и так хорошо живётся) так бы всё у нас и загнулось, если бы не пассионарные одиночки, что хоть что-то делают несмотря на критику и отсутствие выгоды.

  • Лайк 1
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как вы поняли, когда я говорил про адскую трешню, какую я только захочу сделать, я как бы не шутилspacer.png


Дополнено 5 минуты спустя

Предвещая вопросы - нет, это не тот вариант статики на Deffered rendering о котором я говорил, я так и не смог это реализовать, ровно также как и внедрить nvapi от чистого неба чтобы работал sli, а просто режим работы оригинального первого рендера с штуками вроде маски на террейнах, для плавных переходов между текстурами деталей на земле и прочего функционала, для которого DX8.1 или DX8.2 недостаточно в виду ограничения количества инструкций на шейдер или количества семплеров


Дополнено 31 минуты спустя

Из фич, предлагаемых данным типом рендера

spacer.pngspacer.pngspacer.png


Дополнено 36 минуты спустя

Мне интересно, а из тех, кто играет на первом рендере на видеокарте с поддержкой DX9, кто-нибудь когда-нибудь хотел глубину резкости на нем? Хочется добавить совсем легкую версию примерно на 6-8 смещений чтобы много не жрала, но не знаю надо ли и не сожрут ли меня "Эксперты" за это


Дополнено 36 минуты спустя

Ждите еще больше простых и нетребовательных эффектов постобработки на r1.5 в NSPX 1.15spacer.pngspacer.pngspacer.png

Изменено пользователем Deathman
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 27.02.2023 в 20:01, Deathman сказал:

просто режим работы оригинального первого рендера с штуками вроде маски на террейнах, для плавных переходов между текстурами деталей на земле и прочего функционала, для которого DX8.1 или DX8.2 недостаточно в виду ограничения количества инструкций на шейдер или количества семплеров

А вот это уже годно, хрен поспоришь😉Надо себе на заметку взять эту фичу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Смотрите где появилась поддержка SLI после внедрения HWCAPS и Nvapi от чистого неба с Atigpunum

spacer.png


Дополнено 20 минуты спустя

Кстати о нововведениях - цветовые абберации и SSAA до 16Х

spacer.pngspacer.pngspacer.pngspacer.png


Дополнено 22 минуты спустя

Если есть люди, которые бы хотели внезапно помочь проекту по части движка - я всегда на связи
Один я не смогу сделать новую статику на основе R2 на Deffered rendering, хотя я могу написать для нее с ноля шейдеры, не смогу добавить DX10/DX11 и многие другие крутые вещи, типа переноса чн\зп формата оружия или инверсной кинематики для ног актеров

Изменено пользователем Deathman
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 26.02.2023 в 12:19, Deathman сказал:

когда я сел добавлять параллаксы в шейдер террейна

Шейдер террейна хороший, но на всем другом парралакс сломался


Дополнено 2 минуты спустя
В 26.02.2023 в 12:19, Deathman сказал:

говорил что он лучше OGSR в плане графики, потому и стал везде посмешищем с плохой репутацией

О да, ты понял это, не кидался бы словами ничего такого бы и не было


Дополнено 5 минуты спустя
В 26.02.2023 в 13:33, CiberZold сказал:

OGSR действительно в плане графона ничего в модинг не внёс

Никто и не кидался заявлениями что внес)

В 26.02.2023 в 13:33, CiberZold сказал:

остальное всё было ещё в ОГСЕ вставках в движок

Ну от огсе то ничего как бы и не осталось уже

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 01.03.2023 в 20:43, I am dead сказал:

Шейдер террейна хороший, но на всем другом парралакс сломался


Дополнено 2 минуты спустя

О да, ты понял это, не кидался бы словами ничего такого бы и не было

Во-первых сломался он потому что я тупой и у меня для всех материалов один алгоритм рельефа, а не разные алгоритмы для разных материалов, с разным тайлом и разными сетками.
По той же причине кстати по которой у GSC steep parallax выбирается для отдельных текстур.

А во-вторых я считаю так и до сих пор и мне плевать на то что я посмешище, потому что теперь я занимаюсь NSPX для себя и в свое удовольствие, делаю такую трешанину, которую раньше позволить себе бы не решился

Изменено пользователем Deathman
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Deathman сказал:

по которой у GSC steep parallax выбирается для отдельных текстур

Но мы сравнивали сидели, на дефолт тч и том же огср, например нету проблемы с паралаксом на моделях

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 01.03.2023 в 20:51, I am dead сказал:

Но мы сравнивали сидели, на дефолт тч и том же огср, например нету проблемы с паралаксом на моделях

Я уже прекрасным образом объяснил по какой причине возникает эта проблема

Изменено пользователем Deathman

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 26.02.2023 в 14:10, Deathman сказал:

не заявлял о том что это Некст ген проект

Ну как же, на OXR ты неплохо таки трепался

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу