Deathman 134 Опубликовано 7 февраля (изменено) Nocturning studio Project X - это проект, улучшающий оригинальную S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl в аспектах графики, геймплея, звукового восприятия и окружения, а также дающий огромный функцианал для работы с графикой и шейдерами. Автор - Deathman. Огромная благодарность за помощь и поддержку VAX, Maks0, LVutner, Mihan323, Никите Тимонину и другим. !!!ДАЛЬНЕЙШЕЕ РАЗВИТИЕ ПРОЕКТА ОТМЕНЕНО В ВИДУ НЕЦЕЛЕСООБРАЗНОСТИ!!! Спойлер В игру добавлены следующие графические технологии, а также исправлены следующие аспекты: Спойлер Изменены типы второго рендера. Теперь типов второго рендера три: Динамическое освещение R2A, Полное динамическое освещение R2, Полное динамическое улучшенное освещение R2.5. Также в будущем планируется полный перенос третьего рендера от чистого неба. Второй рендер теперь совместим с большим количеством видеокарт: R2A и R2 теперь всегда используют вторую шейдерную модель, что эквивалентно первому выпуску DX9.0, вместо использования DX9.0c всегда, как было раньше, теперь DX9.0c использует только R2.5 Спойлер Графику игры можно настроить без открытия расширенных настроек графики: Добавлены семь пресетов, полностью настроенные под разное оборудование, от минимального до пресета "Ультра" Добавлены пресеты эффектов: Используется три пресета эффектов - отключающий эффекты, стандартный и кинематографичный. Спойлер Добавлены две новых технологий полноэкранного сглаживания, оригинальные имплементации которых взяты из X-Ray Oxygen: DLAA - Directionally Localized antiAliasing (https://github.com/ForserX/DLAA) DLAA с принудительным определением границ объектов - шейдер Directionally Localized antiAliasing, с принудительным определением мест кадра, потенциально являющихся "Лесенками", что в разы повышает четкость картинки с этим алгоритмом. FXAA - Fast approximate antiAliasing за авторством Nvidia. (https://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/graphicssamples/d3d_samples/fxaa311sample.htm) Для каждой технологии сглаживания доступно четыре градации качества. Спойлер Добавлены три новых алгоритма Ambient occlusion: Screen space ambient occlusion на основе шейдера GSC из билда 3120, переписанного Deathman для улучшения качества и понятности, а также расширенной настройки и большей оптимизации. Hight definition ambient occlusion - на основе шейдера SSAO, с изменением алгоритма и качества, для увеличения степени детализированности эффекта. Horizontal based ambient occlusion+ за авторством Mihan323 с небольшой доработкой Deathman. Добавлено четырехступенчатое шумоподавление для Ambient occlusion: Первая ступень - диагональный, глубинно ориентированный фильтр от X-Ray 2.0. Вторая ступень - второй проход диагональным, глубинно ориентированным фильтром от X-Ray 2.0. Третья ступень - импровизированная версия вариант шумоподавления из этой статьи - https://aras-p.info/blog/2009/09/17/strided-blur-and-other-tips-for-ssao/ Четвертая ступень - финальная обработка фильтром предыдущей ступени Спойлер Добавлена поддержка текстур запеченного Ambient occlusion для всех типов поверхностей и всех типов текстур за исключением террейнов. Добавить свои текстуры запеченного AO очень просто - необходимо в той же папке, в которой находится ваша текстура, сохранить текстуру запеченного рассеянного освещения с тем же имененем, но добавлением приставки _ao в конце, больше текстуру не требуется подключать или прописывать в textures.ltx или .thm файле, она автоматически определится и будет использована для вашей текстуры. Текстура может быть рассчитана в таких средства как Blender на основе нужной вам модели или поверхности или CrazyBump. В проекте уже есть и используются рассчитанные Baked AO карты для некоторого оружия. Автор рассчитанных карт рассеянного освещения - Никита Тимонин. Спойлер Добавлены новые алгоритмы создания рельефа на поверхностях, а также улучшен parallax mapping: Новый тип рельефа - Normal (Bump) Mapping. Normal mapping является самой быстрой технологией создания рельефа, предназначенной для оборудования нижнего сегмента. Normal mapping использует саму текстуру bump и bump# без дополнительной обработки, как в случае Parallax и Steep parallax mapping, и накладывает ее как нормаль точки, что существенно экономит время рассчета и также быстро как не использование рельефа вообще. Normal Mapping каноничен в рамках истории разработки S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chenobyl и был использован для создания рельефа в билдах 1469 и 1472, в которых впервые появился второй рендер с переходом на DX9. Дополнительно Normal mapping улучшается новой функцией, сгенерированной ChatGPT - преобразованием карты высот в нормаль точки, что очень сильно увеличивает рельеф и почти не затрачивает производительность. Parallax mapping заменен на реализацию из X-Ray 2.0 и также усиливается вышеупомянутой функцией, сгенерированной ChatGPT. Добавлен Steep-parallax mapping. Он также взят от X-Ray 2.0 и вместе с прочими алгоритмами усиливается сгенерированной функцией ChatGPT. Перенесен рельеф детальных текстур поверхностей - Detail bump. Каждый алгоритм создания рельефа можно включить для рельефа основных текстур поверхностей, детальных текстур, а также текстур террейнов. На каждом типе текстур можно включить свой алгоритм создания рельефа, в не зависимости от того, какой алгоритм используется на других типах поверхностей. Спойлер Добавлена глубина резкости. Глубина резкости используется при прицеливании из оружия без прицела, при перезарядке оружия, при входе в аномалию, а также при открытии инвентаря и при запуске окна диалога перехода на другой уровень. Качество глубины резкости регулируется отдельным пунктом в настройках и имеет четыре градации. Глубина резкости может полностью работать без какого-либо подключения параметров секций, но для лучшей функциональности и более гибкой настройки рекомендуется использовать настройку из секций. Для использования глубины резкости у оружия необходимо использовать параметры: zoom_dof reload_dof В секции оружия А для аномалий секцию pick_dof_effector В секции нужной аномалии, разрешающую использование эффекта при входе в нее. По умолчанию если параметр отсутсвует то глубина резкости автоматически включена. Спойлер Добавлен Motion blur. Эффект смазывания картинки в динамике при движении подчеркивающий скорость происходящего. (Для картинки эффект усилен в 100 раз) Спойлер От зова Припяти перенесена и улучшена продвинутая система рассчета теней от солнца - солнечных каскадов. Качество теней регулируется отдельной настройкой и от него зависит деталлизация, разрешение теней, а также плавность уменьшения качества теней на удалении от камеры - количество каскадов. При максимальном качестве солнечных теней используется 19 каскадов для достижения максимальной детализации и наиболее плавного перехода качества. Отдельной настройкой добавлена степень размытия солнечных теней. Регулируется степень размытия теней отдельной настройкой и имеет четыре градации: Отключено, Использование 2Х2 диагонального фильтра, Использование 4Х4 диагонального фильтра, Использование 5Х5 фильтра "Квадратом", при котором для нахождения цвета точки используется цвет точек находящихся в квадратной области вокруг нее, а не по диагонали, что является большее качественным, но и более требовательным способом размытия. Спойлер Перенесена мягкая вода - при включении этого параметра вода использует отражение неба, мягкий переход к берегу, пену и эффект Френеля для изменения видимости дня водоема с изменением угла взгляда на него. Спойлер Реализован мягкий туман - при этом параметре туман использует цвет неба для плавного перехода, но является недоработанным и эксперементальной опцией. (Без опции\с опцией) Спойлер Добавлен эффект Винъетирования - плавного затеменения углов экрана, для имитации кинокамеры и увеличения мрачности окружения Спойлер Добавлен эффект цветовых аббераций - эффекта имитации линзы, при котором ввиду ее кривизны цвета спекта подвергаются дисперсии и немного расходятся друг от друга. (Без эффекта\С эффектом) Спойлер Добавлен эффект Френеля для блеска на поверхностях - при взгляде на объект, точки с большим углом относительно камеры будут больше отбрасывать свет. Улучшен и прочий блеск, а также исправлены отражения неба на моделях оружия - до этого, в оригинальной игре, отражения на всех моделях оружия использовали одну текстуру - sky_5_cube. Теперь для отражений используется актуальное небо. (Для демонстрации эффект усилен в 10 раз) Спойлер Возвращен эффект Bloom - эффект, улучшающий яркость и насыщенность сцены, а также имитирующий эффект следов Эйри для имитации неидеальности линзы камеры. Также эффект улучшен - для последнего этапа его создания используется вышеупомянутый фильтр 5Х5 "Квадратом". Спойлер Почищены и укомпонованы логи - отладочные сообщения убраны в режим отладки. Добавлено отображение всех стадий загрузки уровня, а также в лог выводится список стадий отгрузки уровня. Увеличены в три раза вертекстный и индекный буфферы, что дает поддержку уровней большего размера. Добавлена консоль от зова Припяти, огромное спасибо VAX. Добавлена многопоточная загрузка текстур, в дальнейшем появится многопоточная загрузка моделей. Добавлено кеширование шейдеров. Изменена дата создания проекта в алгоритме рассчёта номера билда. Исправлена вертикальная синхронизация и ограничение количества кадров в секунду. Исправлены анимации главного героя от третьего лица. Начаты изменения в плане приближения структуры движка к оной в зове Припяти и чистом небе. xr3da переименовано в xrEngine, из xrEngine вынесены дополнительные библиотеки, а также рендеры. В дальнейшем рендеры станут интерфейсами и будет перенесен xrAPI, как первый шаг к переносу третьего рендера. В игре можно выбрать разрешения ниже 800*600 Во время отладки в Visual studio или ее работы можно свернуть игру при помощи Alt tab, а также игра в принципе не имеет приоритета над остальными окнами. Включено окно вывода и продолжения дальнейшей работы в случае вылета вместо окна Bugtrap с зеленым жуком Для любителей вырезать первый рендер движок может запуститься без xrRender_R1.dll Спойлер Обновлена библиотека xrSound, спасибо Maks0 за помощь, перенсена от чистого неба, что дает использовать стерео звуки, использовать любую частоту звуков, при учете использования этой частоты у всех звуков, а также изменять средство воспроизведения звука. В составе файлов движка находятся полностью рабочие soft_oal.dll и wrap_oal.dll, с рабочим позиционированием звука относительно камеры, а также намного более лучшим звучанием, спасибо v2v3v4 Исправлен и полностью работает EAX, спасибо v2v3v4 Для всех уровней сделаны Sound occlusion model на основе геометрии Hierahical occlusion model, а также в параметрах материалов игры перенастроены параметры звукопоглащения. Добавлена регулировка общей громкости игры. От зова Припяти перенесена система фоновых звуков - Sound Channels. Спойлер HUD можно отключить отдельным параметром в настройках игры. Ключ консольного вида от третьего лица сзади -psp включается отдельным параметром в настройках игры, но является эксперементальным и в будущем будет дорабатываться. Также для нового режима вида от третьего лица исправлены анимации главного героя. (Пресловутый бег "Ласточкой") Добавлено больше 200 погодных эффектов ветра, которые можно отключить в настройках игры. Полностью перенесен формат погоды чистого неба и зова Припяти, а также из циклов динамической погоды зова Припяти сделаны отдельные погодные циклы для каждого уровня со своей атмосферой и звуковым окружением. Добавлено изменение разброса оружия при прицеливании, регулируемое праметром zoom_fire_dispersion_base в секции оружия. Изменение разброса оружия зависит от сложности игры. На сложности "Мастер" разброс оружия не заменяется на новую секцию вовсе. Добавлено изменение параметров отдачи оружия в прицеле параметрами zoom_cam_relax_speed zoom_cam_dispersion zoom_cam_dispersion_inc zoom_cam_dispertion_frac zoom_cam_max_angle zoom_cam_max_angle_horz zoom_cam_step_angle_horz Фразы в диалогов можно выбирать по их номеру прямо с клавиатуры. Минутка васянства Косметические или авторские изменения: Добавлено неиспользуемое оружие - ТОЗ, полноценная БМ-16 и ХПСС За модель ТОЗ спасибо OLR 2.5 За адаптацию модели полноценной БМ-16 от 2205 билда к анимациям и рукам обреза спасибо Ивану Панкову Для МП-5 ипользуются анимации Водилы. Добавлены новые интро ролики при старте игры. Спойлер В первой версии проекта не получилось добавить: PCSS, ввиду сложной его адаптации к DX9 Объемный свет - эффект объемного света солнца не рассчитывается правильно и не выводится на экран Спойлер В дальнейшем планируется: Перенос формата и системы оружия от чистого неба и зова Припяти Добавление инверсной кинематики для ног актеров. Приведение рендеров в схему работы по аналогии с чистым небом и зовом Припяти, а также перенос xrAPI для подготовки к переносу DX10 рендера от зова Припяти. Замена старого статического освещения на новый рендер, использующий шейденую модель 1.4 и базирующийся на R2A с полной переписью шейдеров с ноля. Большая работа над xrLC с починкой ретопологии и возвращением рассчета освещения при помощи Radiosity глобальным освещением. Имплементация тесселяции для всех поверхностей. Имплементация relief mapping Спойлер Переписано около 60% шейдера с ноля, с добавлением нового, более понятного и легкодоступного функционала, а также гибкости изменения пайплайна шейдеров. Для переписанных шейдеров используется новый стиль кода, с использованием формата полного названия переменной с минимумом сокращений и использованием Camel Case форматирования названий. Добавлено много нового функционала, перенесенного или вдохновленного X-Ray 2.0, из подобного добавлена централизированная запаковка и распаковка геометрического буффера, набор отдельных функций для работы с поверхностями, вместо нагромождения в sload.h, которого к слову больше не существует и который был фундаментально переписан. Для новых или переписанных шейдеров используется принцип самочитаемости, но также для полного понимания предназначения шейдеров добавлены и комментарии. На данный момент переписаны все шейдеры пайплайна создания геометрического буфера, переписаны эффекты и мелкие детали. Шейдеры обоих рендеров стали отдельным проектом Visual studio со своими фильтрами и подгруппами, вдохновленными xRay 2.0 В логи выводятся все предупреждения, возникающие при компиляции шейдеров Навсегда удалено окно "Ваша видеокарта не соответсвует рекомендованным системным требованиям" и заменено на полную выдержку из лога с ошибкой. Добавлены новые команды для отладки рендера, сцены и отдельных аспектов графики: r2_debug_render - позволяет выбрать нужный слой кадра и вывести его на экран отдельно. После ввода нужного значения необходимо вызвать команду vid_restart Доступны следующие состояния для r2_debug_render: full_frame - полный, который кадр, эквивалентно отключеной отладке рендера gbuffer_color - цвет текстур gbuffer_position - глубина сцены gbuffer_normal - буффер нормалей сцены gbuffer_gloss - текстуры gloss (блеска), наложенные на поверхности gbuffer_hemisphere - Lightmap ambient occlusion gbuffer_material - карта материалов объектов на сцене gbuffer_split - четыре составляющие геометрического буффера, выведенные на экран "Плиткой" accumulator_light - Shadow Map освещение сцены accumulator_specular - Specular аккумулятор real_time_ao - Алгоритмы Ambient occlusion в экранном пространстве (ssao, hdao, hbao+) real_time_ao_with_hemi - Алгоритмы Ambient occlusion в экранном пространстве с Lightmap ambient occlusion split_with_real_time_ao_and_without - диагональное перекрестие, в части которого AO нет, а в другой части которого есть split_with_hemisphere_and_without - диагональное перекрестие, в части которого Lightmap ambient occlusion нет, а в другой части которого есть split_ao_blur_stages - стадии шумоподавления Ambient occlusion в экранном пространстве full_ao_with_light - полное освещение r2_debug_textures - позволяет менять текстуры на всех поверхностях r2_debug_textures uv_cheker - позволяет просматривать UV сетку всех поверхностей и объектов, заменяя на UV cheker все текстуры на них r2_debug_textures white - позволяет оценить графику, освещение и внешний вид без текстур, заменяя их на белую. Спойлер Я делал этот проект полгода, если не считать проект, из которого он вылился, в одиночку, за исключением некоторых коммитов. Несмотря на прямую помощь иногда и поддержку знакомых и друзей я не могу продолжать разработку проекта в одиночку, потому ищу постоянную помощь от людей, владеющих с++ больше меня, так как не смотря на мои нынешние навыки я не могу совершать большие или фундаментальные действия с движком, намного больше я способен работая с графикой. Потому судьба дальнейшей разработки проекта зависит от внешней постоянной помощи со стороны. Проект не будет разрабатываться дальше, если не найдется постоянная помощь со стороны, или будет дополняться только небольшими нововведениями. Спойлер 1. Каскадные тени имеют артефакты - дальние каскады еле заметно полосят, а при низком разрешении между каскадами заметна однопиксельная полоса перехода - природа проблемы одна и на данный момент неизвестна. 2. Так как Steep parallax mapping, как и другие алгоритмы рассчета рельефа избегает полумер и рассчитывается для абсолютно всех поверхностей очень заметны его проблемы, которые в дальнейшем исчезнут, из-за смены или переписи алгоритма. Из таких "езда UV по поверхностям" - при некотором движении вектора взгляда относительно поверхности можно заметить то, что отдельные текстуры меняют све положение. "Уход луча под UV" - явление, когда луч алгоритма уходит дальше границы развертки текстуры на модели и появляется эффект "Вылезания" черных областей текстуры и подобных вещей. 3. Лампы по локациям могут быть "Погрызаны" - природа неизвестна. 4. Сталкеры могут "уронить" фонари утром - природа неизвестна. 5. Шейдеры сглаживания компилируются очень долго, это стоит помнить если вы замечате то что игра очень долго запускается или после применения настроек долго висит с черным экраном 6. Настройка выбора средства воспроизведения звука не работает при перезапуске игры. Спойлер Спойлер Спойлер NSPX v1 (устаревшая) - https://drive.google.com/file/d/1s0KPaMCrqpmeSsVfdSDZ7IpfakEu8ARf/view?usp=sharing Движок NSPX v.1 без SSE инструкций - https://drive.google.com/file/d/1ImkHHpAxyy2luBmOKfdNATbAteoDFwLF/view?usp=sharing Спойлер Спойлер Исправлена производительность Добавлены пресеты эффектов NSPX v1.05 - https://drive.google.com/file/d/1BBieYQbz7iIqcXSUYNNNo-Fy1vKHk9xM/view?usp=sharing Спойлер Спойлер Возвращена поддержка Baked AO карт для текстур деталей (textures/detail) Полностью перенесен формат погоды ЧН и ЗП, что дает возможность поддержки погоды любых погодных паков для них. Штатные циклы NSPX 1 и 1.05 перенесены на новый формат https://drive.google.com/file/d/1STGOEWuKOCUIg8eguBgEXH3csYS-3FY0/view?usp=sharing Спойлер https://github.com/Deathman00/NSProjectX Вы всегда можете отправлять любую возможную помощь в виде пулл реквестов Код адаптирован под Visual studio 2019-2022, спасибо VAX Спойлер Группа ВК - https://vk.com/nocturning_games Спойлер В игре присутствуют семь пресетов графики, работа которых оптимизирована под конкретные видеокарты: Минимальный пресет - На Nvidia Geforce 8500GT при улучшенном полном динамическом освещении на разрешении 1280*1024 в среднем 23 кадров в секунду. Низкий-средний пресеты графики рассчитаны на Nvidia Geforce 8600-9800 . Высокий пресет - На Nvidia Geforce GTX260 OC при улучшенном полном динамическом освещении на разрешении 1280*1024 в среднем 30 кадров в секунду. Экстремальный пресет рассчитан на Nvidia Geforce GTX460 и выше. Ультра пресет рассчитан на Nvidia Geforce GTX560 и выше. Спойлер Для установки и использования достаточно поместить в корень папки игры содержимое приложенного архива. Также необходимо установить Visual C++ 2019 x86/x64 При установке стоит переименовать оригинальную папку bin и скопировать на её место папку из архив, запускается новый движок при помощи xrEngine.exe Изменено 18 апреля пользователем Deathman 9 5 1 6 Бурбон, Snøwy, ZanderMeister и 18 других отреагировали на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
karavan150 649 Опубликовано 8 февраля И куда это приткнуть? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 134 Опубликовано 8 февраля 16 минут назад, karavan150 сказал: И куда это приткнуть? Я добавил отдельный спойлер с установкой 1 Retr_0 отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 134 Опубликовано 8 февраля (изменено) 3 часа назад, karavan150 сказал: А какая игра? И всё не унимаетесь, всё так и норовите подвести нас к покупке 100 ядерного, 100 гигабайтного компа. Не работаете ли вы на пиндосов, на их заводы видеокарт? Целью этого проекта является сделать красивую графику максимально производительной, от того и так много градаций пресетов и качества отдельных настроек. Также третья шейдерная модель, то есть DX9.0c нужна только R2.5, а остальные типы второго рендера запустятся на видеокартах с DX9.0b, в отличие от оригинального второго рендер, которому нужен DX9.0c всегда, так что покупка новой видеокарты не требуется какой бы она ни была. Игра, на которую нужно устанавливать проект - стандартная тень Чернобыля версии 0.006 Дополнено 39 минуты спустя Первая версия движка была сломана в двух аспектах: Не работало сохранение настроек при перезаходе в игру. При отключении глубины резкости ломался постпроцесс. Пересобираю движок и меняю файл по ссылке Изменено 8 февраля пользователем Deathman 3 karavan150, AndroIDDQD и Retr_0 отреагировали на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
I am dead 963 Опубликовано 8 февраля Ок, и за вот "Такую опупенную" графику ты топил? Сплошное мыло, много технологий заявленного сглаживания, картина вся в квадратиках, про какие то технологии речь идет? Картинка темная, вся в квадратиках и мыльная) 1 4 1 Retr_0, 3IMET, _THE_END_ и 3 других отреагировали на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 134 Опубликовано 8 февраля 2 часа назад, I am dead сказал: Ок, и за вот "Такую опупенную" графику ты топил? Сплошное мыло, много технологий заявленного сглаживания, картина вся в квадратиках, про какие то технологии речь идет? Картинка темная, вся в квадратиках и мыльная) Картинка в "Квадратиках" потому что трейлер я успешно запорол, моя и ни чья больше вина. Мой проект: А) Не оправдывается за баги мол "Сами доработайте, мы тут вам не локационный пак" и прочее. Б) Обилует новыми технологиями или новыми реализациями старых. В) Темный он только на нужных уровнях, это вы привыкли солнечной погоде на Янтаре и запоротому тонмаппингу с белым небом. Г) Не заставляет пользователя обновлять старое железо чтобы получить ничего, а идет даже на том железе, что есть у пользователя и оптимизируется под конкретное оборудование. В) Имеет гибкую и легко читаему даже для новичков систему шейдеров, гибкую в использовании, переписанную с ноля и в перспективе переписанную полностью и большой функционал для разработки и отладки. 1 Stalker_X64 отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
I am dead 963 Опубликовано 8 февраля 4 минуты назад, Deathman сказал: тонмаппингу с белым небом Все ок с тон мапингом?) Персонаж аж светится стал от пересветов) Дополнено 0 минут спустя 6 минут назад, Deathman сказал: а идет даже на том железе, что есть у пользователя Ну притом ничего сверхграфического не дает Дополнено 1 минуту спустя 7 минут назад, Deathman сказал: переписанную с ноля и в перспективе переписанную полностью Посмотрели уже на код в рендере, этого достаточно было понять что нет понимания в его работе 1 1 Paracetamol и AndroIDDQD отреагировали на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xrSimplDimp 6 Опубликовано 8 февраля 6 минут назад, I am dead сказал: Все ок с тон мапингом?) Персонаж аж светится стал от пересветов) Дополнено 0 минут спустя Ну притом ничего сверхграфического не дает Дополнено 1 минуту спустя Посмотрели уже на код в рендере, этого достаточно было понять что нет понимания в его работе Ты бы сперва чем критиковать, пофиксил бы графику в OGSR GA 2 LastZlo и AndroIDDQD отреагировали на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
I am dead 963 Опубликовано 8 февраля (изменено) P.S Не пытаюсь засрать твой проект, просто хочу вывести на чистую воду "гениальные плюшки" проекта, о которых ты так сильно трепался. Дополнено 3 минуты спустя 7 минут назад, xrSimplDimp сказал: пофиксил бы графику в OGSR GA Она во много раз лучше чем тут на экстремальных настройках доступных игроку и не надо упрекать меня в этом, я себя не бью в грудь какой я мега крутой чел понимающий в графике, но для своих навыков в этом, я насмотрелся и наслышан о коде данного проекта) Дополнено 5 минуты спустя @xrSimplDimp Плюс ко всему хочу добавить, тебе бы лучше прикусить язык... До элементарного не можешь собрать движок с готовыми на то исходниками Изменено 8 февраля пользователем I am dead 2 Aleks 1975 и xrSimplDimp отреагировали на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xrSimplDimp 6 Опубликовано 8 февраля 6 минут назад, I am dead сказал: P.S Не пытаюсь засрать твой проект, просто хочу вывести на чистую воду "гениальные плюшки" проекта, о которых ты так сильно трепался. Дополнено 3 минуты спустя Она во много раз лучше чем тут на экстремальных настройках доступных игроку и не надо упрекать меня в этом, я себя не бью в грудь какой я мега крутой чел понимающий в графике, но для своих навыков в этом я насмотрелся и наслышан о коде данного проекта) Дополнено 5 минуты спустя @xrSimplDimp Плюс ко всему хочу добавить, тебе бы лучше прикусить язык... До элементарного не можешь собрать движок с готовыми на то исходниками @I am dead Зачем ты так? Я умею собирать движки... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
I am dead 963 Опубликовано 8 февраля Только что, xrSimplDimp сказал: Я умею собирать движки Ну как, пару дней назад еще не мог, что случилось? Помогли разжевать поэтапно как это сделать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 528 Опубликовано 8 февраля xrSimplDimp крутой Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xrSimplDimp 6 Опубликовано 8 февраля 2 минуты назад, I am dead сказал: Ну как, пару дней назад еще не мог, что случилось? Помогли разжевать поэтапно как это сделать? @I am dead Крутой подкол, но я не хочу разводить конфликты Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
I am dead 963 Опубликовано 8 февраля 1 минуту назад, xrSimplDimp сказал: разводить конфликты Круто, тогда зачем полез?) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xrSimplDimp 6 Опубликовано 8 февраля Только что, I am dead сказал: Круто, тогда зачем полез?) Не знаю, просто сказал 2 Paracetamol и imcrazyhoudini отреагировали на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Chaek08 39 Опубликовано 9 февраля Оптимизация привет, rx 470 4gb на ультрах 10фпс 1 1 xrSimplDimp и I am dead отреагировали на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 134 Опубликовано 10 февраля Д В 09.02.2023 в 11:37, Chaek08 сказал: Оптимизация привет, rx 470 4gb на ультрах 10фпс Да, действительно в первой версии было несколько очень грубых ошибок и допущений, я выпустил версию 1.05, ее можно скачать по ссылке, также советую перечитать все описание, чтобы узнать обо всех нововведениях Дополнено 1 минуту спустя В 08.02.2023 в 09:21, karavan150 сказал: И куда это приткнуть? Советую обновиться до версии 1.05. В ней исправлено очень большое количество багов, а также исправлены ошибки оптимизации. Полностью переписал описание, указав все нововведения Дополнено 3 минуты спустя В 08.02.2023 в 19:15, I am dead сказал: Ок, и за вот "Такую опупенную" графику ты топил? Сплошное мыло, много технологий заявленного сглаживания, картина вся в квадратиках, про какие то технологии речь идет? Картинка темная, вся в квадратиках и мыльная) Советую прочитать полное описание и самостоятельно запустить проект чтобы дать оценку Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
I am dead 963 Опубликовано 10 февраля 57 минут назад, Deathman сказал: самостоятельно запустить проект чтобы дать оценку Запустил, дал, скриншоты даже приложил, этого думаю достаточно, производительность кст правда не очень Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 134 Опубликовано 10 февраля (изменено) В 08.02.2023 в 20:31, I am dead сказал: Все ок с тон мапингом?) Персонаж аж светится стал от пересветов) Дополнено 0 минут спустя Ну притом ничего сверхграфического не дает Дополнено 1 минуту спустя Посмотрели уже на код в рендере, этого достаточно было понять что нет понимания в его работе "Посмотрели уже на код в рендере, этого достаточно было понять что нет понимания в его работе" - сказал человек, у которого в коде рендеры "вырезаны" двумя дефайнами, перебивающими доступ к команде рендера и вставляющим хардкод в EngineAPI Дополнено 3 минуты спустя 1 час назад, I am dead сказал: Запустил, дал, скриншоты даже приложил, этого думаю достаточно, производительность кст правда не очень Я заценивал производительность OGSR на I7 720qm. Производительность тоже так себе, и кстати только что я залил v1.05, с фиксом производительности, теперь на ультра на GTX260 OC 40 кадров Дополнено 5 минуты спустя 1 час назад, I am dead сказал: Запустил, дал, скриншоты даже приложил, этого думаю достаточно, производительность кст правда не очень Про смену погоды с зп, под которую графика и адаптировалась на тч, я говорить не буду, ибо на скрине видно что погода меняная Изменено 10 февраля пользователем Deathman 1 1 xrLil Batya и AndroIDDQD отреагировали на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
justrainy 49 Опубликовано 10 февраля (изменено) Продолжайте. Люблю наблюдать за диалогом, в котором у одного из собеседников завышенное чсв. В 08.02.2023 в 22:47, I am dead сказал: Ну как, пару дней назад еще не мог, что случилось? Помогли разжевать поэтапно как это сделать? Изменено 10 февраля пользователем justrainy Северо-западная свалка Объекты для СДК Скрипты для 3D Max В левом мониторе - рефы, в правом мониторе - каркас, Мой пиар-менеджер — 3Ds Max Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 134 Опубликовано 10 февраля (изменено) В 08.02.2023 в 20:31, I am dead сказал: Все ок с тон мапингом?) Персонаж аж светится стал от пересветов) Дополнено 0 минут спустя Ну притом ничего сверхграфического не дает Дополнено 1 минуту спустя Посмотрели уже на код в рендере, этого достаточно было понять что нет понимания в его работе "Посмотрели уже на код в рендере" Во-первых сказал человек, у которого для включения-выключения smaa вместо флага используется токен, использовать флаги видимо не научились Во-вторых начал разбирать рендеры, при том что рендер от тч, а 90% всех изменений в шейдерах Дополнено 2 минуты спустя 1 час назад, justrainy сказал: Продолжайте. Люблю наблюдать диалог, в котором у одного из собеседников завышенное чсв. У человека из нововведений в плане графики автоформат кленгом и SSR мод, с горем пополам адаптированный, при этом не может просто прислать скрин проекта, не подменив погоду чтобы игра выглядела хуже чем в стоке Дополнено 7 минуты спустя В 08.02.2023 в 20:37, xrSimplDimp сказал: Ты бы сперва чем критиковать, пофиксил бы графику в OGSR GA В 08.02.2023 в 20:31, I am dead сказал: Все ок с тон мапингом?) Персонаж аж светится стал от пересветов) Дополнено 0 минут спустя Ну притом ничего сверхграфического не дает Дополнено 1 минуту спустя Посмотрели уже на код в рендере, этого достаточно было понять что нет понимания в его работе Нет, серьезно, я не перестану отвечать на вот это вот. Ты серьезно, вместо того чтобы придраться к тому что дальние каскады полосят, к тому что в шейдерах 90% кода в файле filters.h занимает набор массивов координат смещений пикселей, потому что я не додумался как это реализовать циклами, поменил погоду чтобы предъявить? Хорошо, соглашусь, с тч погодой выглядит не очень, исправлю, но что за бред Дополнено 13 минуты спустя В 08.02.2023 в 20:31, I am dead сказал: Все ок с тон мапингом?) Персонаж аж светится стал от пересветов) Дополнено 0 минут спустя Ну притом ничего сверхграфического не дает Дополнено 1 минуту спустя Посмотрели уже на код в рендере, этого достаточно было понять что нет понимания в его работе Вот так выглядит мод если не менять погоду Изменено 10 февраля пользователем Deathman Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
I am dead 963 Опубликовано 10 февраля 2 часа назад, Deathman сказал: Про смену погоды с зп, под которую графика и адаптировалась на тч, я говорить не буду Дефолт тч с твоим модом... Дополнено 44 минуты спустя 2 часа назад, justrainy сказал: завышенное чсв Да нет, просто чел лезет в чем не разбирается от слова совсем, лишь бы вставить пять копеек свои... 2 Aleks 1975 и AndroIDDQD отреагировали на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xrSimplDimp 6 Опубликовано 10 февраля Лучший движок, имхо! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 134 Опубликовано 10 февраля (изменено) 1 час назад, I am dead сказал: Дефолт тч с твоим модом... Так не движок подкидывать надо, а все что с ним идет. Кстати, не удержался, сравнил NSPX из коробки, без изменений, с OGSR с гита, без каких-либо изменений. NSPX из коробки унижает "Обычный зп рендер". Второй рендер на минуточку. При этом OGSR мне попутно на смене разрешения два раза драйвер крашнул, а сам я даже присылая скрины чуть не ослеп. Дополнено 3 минуты спустя 1 час назад, I am dead сказал: Дефолт тч с твоим модом... Кстати сравнивая ваш движок с ним же, но весной 2022 года, я хочу сказать что раньше было лучше. Изменено 10 февраля пользователем Deathman 1 LastZlo отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xrSimplDimp 6 Опубликовано 10 февраля 2 минуты назад, Deathman сказал: Так не движок подкидывать надо, а все что с ним идет. Кстати, не удержался, сравнил NSPX из коробки, без изменений, с OGSR с гита, без каких-либо изменений. NSPX из коробки унижает "Обычный зп рендер". Второй рендер на минуточку. При этом OGSR мне попутно на смене разрешения два раза драйвер крашнул, а сам я даже присылая скрины чуть не ослеп. Разница есть, у тебя прям ощущается эта тень от дома, я молчу про это, или мне играть в OGSR в солнце защитных очках? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты