Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 
6 минут назад, cyberian сказал:

Ошибки нет. Просто черный экран сразу после запуска игры.
Причем все работает после удаления user.ltx и возвращения ориг из сборки.

А как я выставлю 1440р и ласт рендер - описанная проблема.

Первое - монитор точно поддерживает эти два разрешения?

Второе - если это ошибка двигла, то я точно не смогу ее исправить, потому что я не программист и я не располагаю монитором такого большого разрешения.

Если монитор поддерживает такое большое разрешение, но движок не работает, то я постараюсь найти способ это исправить в будущем, а как решение я предлагаю играть с самым высшем рабочим разрешением

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 02.03.2023 в 11:07, mrmnwar сказал:

таки использование на нужных текстурых

Согласен. На ориг моделях силуетный параллакс практически не реализуем (Очень дорогой), а разного рода фейки (как на скрине выше) достаточно трудно использовать в реальных игровых условиях.

В 13.03.2023 в 15:19, Deathman сказал:

Мне достаточно того что я не вижу шума и имею вменяемую производительность

Мне кажется с таким количеством семплов сам фильтр размытия производительности может есть больше чем сам SSAO. Я у себя поступаю достаточно классическим образом. Делаю низкочастотный шум (4х4 пикселя), и используя билинейку за 4 выборки его размываю, не учитывая силуеты при размытии (нормалки и позицию). 80% игроков в сталкер вообще не замечают SSAO, а такой подход позволяет не тратить милион выборок на размытие. 

1 час назад, cyberian сказал:

игра намертво зависла после применения настроек

Возможно долгая компиляция шейдров. 
 

Изменено пользователем Hozar_2002

6 ГБ ОЗУ DDR3 1152 мГц (Разносорт)

Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.7 ГГц (OC)

Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Hozar_2002 сказал:

Согласен. На ориг моделях силуетный параллакс практически не реализуем (Очень дорогой), а разного рода фейки (как на скрине выше) достаточно трудно использовать в реальных игровых условиях.

Мне кажется с таким количеством семплов сам фильтр размытия производительности может есть больше чем сам SSAO. Я у себя поступаю достаточно классическим образом. Делаю низкочастотный шум (4х4 пикселя), и используя билинейку за 4 выборки его размываю, не учитывая силуеты при размытии (нормалки и позицию). 80% игроков в сталкер вообще не замечают SSAO, а такой подход позволяет не тратить милион выборок на размытие. 

Возможно долгая компиляция шейдров. 
 

Окей, спасибо за совет, я попробую заменить синий шум на шум 4х4, думаю это будет действительно лучше

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
15 часов назад, Deathman сказал:

думаю это будет действительно лучше

Касательно блюра через линейку. Если делать таблицей, то нужно делать что то типа (но лучше конечно развернуть)

{
  float2(-1.5f, -1.5f),
  float2( 0.5f,  0.5f),
  float2(-1.5f,  0.5f),
  float2( 0.5f, -1.5f)
}

Ну думаю этого будет вполне достаточно. Ну и умножать на настоящий размер пикселя, но думаю это очевидно.

Изменено пользователем Hozar_2002

6 ГБ ОЗУ DDR3 1152 мГц (Разносорт)

Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.7 ГГц (OC)

Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Проект отменен

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 15.03.2023 в 12:47, Deathman сказал:

Проект отменен

Что? Но почему? Что то случилось?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, xrSimplDimp сказал:

Что? Но почему? Что то случилось?

Во-первых я в конце концов за три года нашел в себе силы бросить все, связанное со сралкером и кодом, теперь, мои мучения за монитором закончились.

Во-вторых спустя столько времени разработки этого технологического дна, оно не то что не смогло никого заинтересовать, так ещё и зашло в тупик без дальнейшего глобального развития.

В-третьих я устал тянуть это дно в одиночку и спустя три года я ненавижу все, связанное с кодом, я в жизни не вернусь к программированию.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Deathman если перегорел это не значит, что нужно со всем заканчивать.

Как будешь готов - возвращайся к работе.

 

А так, чтобы твой мод был нужен в качестве платформы - добавь скриптовые методы с x-ray extensions, я даже свой мод в качестве поддержки переведу на его, хех.

 

А то, что нет программиста - ничего удивительного, это ведь редкость найти кого-то свободного, а все вопросы ты можешь задать на канале OXR.

 

Расслабься в общем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, imcrazyhoudini сказал:

Deathman если перегорел это не значит, что нужно со всем заканчивать.

Как будешь готов - возвращайся к работе.

 

А так, чтобы твой мод был нужен в качестве платформы - добавь скриптовые методы с x-ray extensions, я даже свой мод в качестве поддержки переведу на его, хех.

 

А то, что нет программиста - ничего удивительного, это ведь редкость найти кого-то свободного, а все вопросы ты можешь задать на канале OXR.

 

Расслабься в общем.

Я не просто перегорел, а ненавижу то, что я делаю, а до сралкера я всегда знал, что мне не при каких обстоятельствах нельзя заниматься кодом, но все равно я занялся графикой и спустя ровно год самоистязаний за монитором я в конце концов пришел к мысли о том, что это не имеет никакого смысла и что положив социальную жизнь на кон этого и других дномодов я не получил ничего, наверное только тысяч сорок просмотров на видео с мертвым городом в оригинальном сралкере.

А в чате OXR я стал посмешищем, что заслуженно, как и это дно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Deathman ну ща ты на эмоциях это пишешь, успокоишься будет лучше

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

 

Есть только один единственный проект, ради помощи в разработке которого я установлю обратно тень Чернобыля и там я буду ломать свои принципы, которые я озвучивал ранее

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, Deathman сказал:

Во-первых я в конце концов за три года нашел в себе силы бросить все, связанное со сралкером и кодом, теперь, мои мучения за монитором закончились.

Во-вторых спустя столько времени разработки этого технологического дна, оно не то что не смогло никого заинтересовать, так ещё и зашло в тупик без дальнейшего глобального развития.

В-третьих я устал тянуть это дно в одиночку и спустя три года я ненавижу все, связанное с кодом, я в жизни не вернусь к программированию.

Ну ты сейчас пишешь это на эмоциях, так что тебе стоит отдохнуть и может всё нормализуется 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Deathman та не заморачивайся) все перегорают, потом снова что-то делают. Мой совет, займись отдельными правками и выкатывай их в народ в кач-ве стэндалоун на какие-нибудь сборки или моторы. И времени меньше тратить будешь, и пользы больше) Идей много на самом деле, которые пока нигде не реализовали.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 10.03.2023 в 04:50, RayTwitty сказал:

Возможно фонарям не был включен аттач на модель. Проверь, отработала ли функция enable_attachable_item в sr_light.script. Без этого фонарь включится, но будет светить по координатам владельца (НПС) под ногами.

Кажись вспомнил еще одну причину, по которой свет фонариков ведет себя странно - консольная команда ai_use_torch_dynamic_lights. После ее включения НПС не смогут включить фонарь. Но это пол беды. Если НПС уже включили фонари, то их позиция не будет обновляться. В итоге свет останется там, где он был до выключения командой. Я эту дичь вообще у себя из движка выпилил, допотопные оптимизации.

P.S. Насколько тред актуален хз, но для справки может кому пригодится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу