Deathman 134 Опубликовано 7 февраля (изменено) Nocturning studio Project X - это проект, улучшающий оригинальную S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl в аспектах графики, геймплея, звукового восприятия и окружения, а также дающий огромный функцианал для работы с графикой и шейдерами. Автор - Deathman. Огромная благодарность за помощь и поддержку VAX, Maks0, LVutner, Mihan323, Никите Тимонину и другим. !!!ДАЛЬНЕЙШЕЕ РАЗВИТИЕ ПРОЕКТА ОТМЕНЕНО В ВИДУ НЕЦЕЛЕСООБРАЗНОСТИ!!! Спойлер В игру добавлены следующие графические технологии, а также исправлены следующие аспекты: Спойлер Изменены типы второго рендера. Теперь типов второго рендера три: Динамическое освещение R2A, Полное динамическое освещение R2, Полное динамическое улучшенное освещение R2.5. Также в будущем планируется полный перенос третьего рендера от чистого неба. Второй рендер теперь совместим с большим количеством видеокарт: R2A и R2 теперь всегда используют вторую шейдерную модель, что эквивалентно первому выпуску DX9.0, вместо использования DX9.0c всегда, как было раньше, теперь DX9.0c использует только R2.5 Спойлер Графику игры можно настроить без открытия расширенных настроек графики: Добавлены семь пресетов, полностью настроенные под разное оборудование, от минимального до пресета "Ультра" Добавлены пресеты эффектов: Используется три пресета эффектов - отключающий эффекты, стандартный и кинематографичный. Спойлер Добавлены две новых технологий полноэкранного сглаживания, оригинальные имплементации которых взяты из X-Ray Oxygen: DLAA - Directionally Localized antiAliasing (https://github.com/ForserX/DLAA) DLAA с принудительным определением границ объектов - шейдер Directionally Localized antiAliasing, с принудительным определением мест кадра, потенциально являющихся "Лесенками", что в разы повышает четкость картинки с этим алгоритмом. FXAA - Fast approximate antiAliasing за авторством Nvidia. (https://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/graphicssamples/d3d_samples/fxaa311sample.htm) Для каждой технологии сглаживания доступно четыре градации качества. Спойлер Добавлены три новых алгоритма Ambient occlusion: Screen space ambient occlusion на основе шейдера GSC из билда 3120, переписанного Deathman для улучшения качества и понятности, а также расширенной настройки и большей оптимизации. Hight definition ambient occlusion - на основе шейдера SSAO, с изменением алгоритма и качества, для увеличения степени детализированности эффекта. Horizontal based ambient occlusion+ за авторством Mihan323 с небольшой доработкой Deathman. Добавлено четырехступенчатое шумоподавление для Ambient occlusion: Первая ступень - диагональный, глубинно ориентированный фильтр от X-Ray 2.0. Вторая ступень - второй проход диагональным, глубинно ориентированным фильтром от X-Ray 2.0. Третья ступень - импровизированная версия вариант шумоподавления из этой статьи - https://aras-p.info/blog/2009/09/17/strided-blur-and-other-tips-for-ssao/ Четвертая ступень - финальная обработка фильтром предыдущей ступени Спойлер Добавлена поддержка текстур запеченного Ambient occlusion для всех типов поверхностей и всех типов текстур за исключением террейнов. Добавить свои текстуры запеченного AO очень просто - необходимо в той же папке, в которой находится ваша текстура, сохранить текстуру запеченного рассеянного освещения с тем же имененем, но добавлением приставки _ao в конце, больше текстуру не требуется подключать или прописывать в textures.ltx или .thm файле, она автоматически определится и будет использована для вашей текстуры. Текстура может быть рассчитана в таких средства как Blender на основе нужной вам модели или поверхности или CrazyBump. В проекте уже есть и используются рассчитанные Baked AO карты для некоторого оружия. Автор рассчитанных карт рассеянного освещения - Никита Тимонин. Спойлер Добавлены новые алгоритмы создания рельефа на поверхностях, а также улучшен parallax mapping: Новый тип рельефа - Normal (Bump) Mapping. Normal mapping является самой быстрой технологией создания рельефа, предназначенной для оборудования нижнего сегмента. Normal mapping использует саму текстуру bump и bump# без дополнительной обработки, как в случае Parallax и Steep parallax mapping, и накладывает ее как нормаль точки, что существенно экономит время рассчета и также быстро как не использование рельефа вообще. Normal Mapping каноничен в рамках истории разработки S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chenobyl и был использован для создания рельефа в билдах 1469 и 1472, в которых впервые появился второй рендер с переходом на DX9. Дополнительно Normal mapping улучшается новой функцией, сгенерированной ChatGPT - преобразованием карты высот в нормаль точки, что очень сильно увеличивает рельеф и почти не затрачивает производительность. Parallax mapping заменен на реализацию из X-Ray 2.0 и также усиливается вышеупомянутой функцией, сгенерированной ChatGPT. Добавлен Steep-parallax mapping. Он также взят от X-Ray 2.0 и вместе с прочими алгоритмами усиливается сгенерированной функцией ChatGPT. Перенесен рельеф детальных текстур поверхностей - Detail bump. Каждый алгоритм создания рельефа можно включить для рельефа основных текстур поверхностей, детальных текстур, а также текстур террейнов. На каждом типе текстур можно включить свой алгоритм создания рельефа, в не зависимости от того, какой алгоритм используется на других типах поверхностей. Спойлер Добавлена глубина резкости. Глубина резкости используется при прицеливании из оружия без прицела, при перезарядке оружия, при входе в аномалию, а также при открытии инвентаря и при запуске окна диалога перехода на другой уровень. Качество глубины резкости регулируется отдельным пунктом в настройках и имеет четыре градации. Глубина резкости может полностью работать без какого-либо подключения параметров секций, но для лучшей функциональности и более гибкой настройки рекомендуется использовать настройку из секций. Для использования глубины резкости у оружия необходимо использовать параметры: zoom_dof reload_dof В секции оружия А для аномалий секцию pick_dof_effector В секции нужной аномалии, разрешающую использование эффекта при входе в нее. По умолчанию если параметр отсутсвует то глубина резкости автоматически включена. Спойлер Добавлен Motion blur. Эффект смазывания картинки в динамике при движении подчеркивающий скорость происходящего. (Для картинки эффект усилен в 100 раз) Спойлер От зова Припяти перенесена и улучшена продвинутая система рассчета теней от солнца - солнечных каскадов. Качество теней регулируется отдельной настройкой и от него зависит деталлизация, разрешение теней, а также плавность уменьшения качества теней на удалении от камеры - количество каскадов. При максимальном качестве солнечных теней используется 19 каскадов для достижения максимальной детализации и наиболее плавного перехода качества. Отдельной настройкой добавлена степень размытия солнечных теней. Регулируется степень размытия теней отдельной настройкой и имеет четыре градации: Отключено, Использование 2Х2 диагонального фильтра, Использование 4Х4 диагонального фильтра, Использование 5Х5 фильтра "Квадратом", при котором для нахождения цвета точки используется цвет точек находящихся в квадратной области вокруг нее, а не по диагонали, что является большее качественным, но и более требовательным способом размытия. Спойлер Перенесена мягкая вода - при включении этого параметра вода использует отражение неба, мягкий переход к берегу, пену и эффект Френеля для изменения видимости дня водоема с изменением угла взгляда на него. Спойлер Реализован мягкий туман - при этом параметре туман использует цвет неба для плавного перехода, но является недоработанным и эксперементальной опцией. (Без опции\с опцией) Спойлер Добавлен эффект Винъетирования - плавного затеменения углов экрана, для имитации кинокамеры и увеличения мрачности окружения Спойлер Добавлен эффект цветовых аббераций - эффекта имитации линзы, при котором ввиду ее кривизны цвета спекта подвергаются дисперсии и немного расходятся друг от друга. (Без эффекта\С эффектом) Спойлер Добавлен эффект Френеля для блеска на поверхностях - при взгляде на объект, точки с большим углом относительно камеры будут больше отбрасывать свет. Улучшен и прочий блеск, а также исправлены отражения неба на моделях оружия - до этого, в оригинальной игре, отражения на всех моделях оружия использовали одну текстуру - sky_5_cube. Теперь для отражений используется актуальное небо. (Для демонстрации эффект усилен в 10 раз) Спойлер Возвращен эффект Bloom - эффект, улучшающий яркость и насыщенность сцены, а также имитирующий эффект следов Эйри для имитации неидеальности линзы камеры. Также эффект улучшен - для последнего этапа его создания используется вышеупомянутый фильтр 5Х5 "Квадратом". Спойлер Почищены и укомпонованы логи - отладочные сообщения убраны в режим отладки. Добавлено отображение всех стадий загрузки уровня, а также в лог выводится список стадий отгрузки уровня. Увеличены в три раза вертекстный и индекный буфферы, что дает поддержку уровней большего размера. Добавлена консоль от зова Припяти, огромное спасибо VAX. Добавлена многопоточная загрузка текстур, в дальнейшем появится многопоточная загрузка моделей. Добавлено кеширование шейдеров. Изменена дата создания проекта в алгоритме рассчёта номера билда. Исправлена вертикальная синхронизация и ограничение количества кадров в секунду. Исправлены анимации главного героя от третьего лица. Начаты изменения в плане приближения структуры движка к оной в зове Припяти и чистом небе. xr3da переименовано в xrEngine, из xrEngine вынесены дополнительные библиотеки, а также рендеры. В дальнейшем рендеры станут интерфейсами и будет перенесен xrAPI, как первый шаг к переносу третьего рендера. В игре можно выбрать разрешения ниже 800*600 Во время отладки в Visual studio или ее работы можно свернуть игру при помощи Alt tab, а также игра в принципе не имеет приоритета над остальными окнами. Включено окно вывода и продолжения дальнейшей работы в случае вылета вместо окна Bugtrap с зеленым жуком Для любителей вырезать первый рендер движок может запуститься без xrRender_R1.dll Спойлер Обновлена библиотека xrSound, спасибо Maks0 за помощь, перенсена от чистого неба, что дает использовать стерео звуки, использовать любую частоту звуков, при учете использования этой частоты у всех звуков, а также изменять средство воспроизведения звука. В составе файлов движка находятся полностью рабочие soft_oal.dll и wrap_oal.dll, с рабочим позиционированием звука относительно камеры, а также намного более лучшим звучанием, спасибо v2v3v4 Исправлен и полностью работает EAX, спасибо v2v3v4 Для всех уровней сделаны Sound occlusion model на основе геометрии Hierahical occlusion model, а также в параметрах материалов игры перенастроены параметры звукопоглащения. Добавлена регулировка общей громкости игры. От зова Припяти перенесена система фоновых звуков - Sound Channels. Спойлер HUD можно отключить отдельным параметром в настройках игры. Ключ консольного вида от третьего лица сзади -psp включается отдельным параметром в настройках игры, но является эксперементальным и в будущем будет дорабатываться. Также для нового режима вида от третьего лица исправлены анимации главного героя. (Пресловутый бег "Ласточкой") Добавлено больше 200 погодных эффектов ветра, которые можно отключить в настройках игры. Полностью перенесен формат погоды чистого неба и зова Припяти, а также из циклов динамической погоды зова Припяти сделаны отдельные погодные циклы для каждого уровня со своей атмосферой и звуковым окружением. Добавлено изменение разброса оружия при прицеливании, регулируемое праметром zoom_fire_dispersion_base в секции оружия. Изменение разброса оружия зависит от сложности игры. На сложности "Мастер" разброс оружия не заменяется на новую секцию вовсе. Добавлено изменение параметров отдачи оружия в прицеле параметрами zoom_cam_relax_speed zoom_cam_dispersion zoom_cam_dispersion_inc zoom_cam_dispertion_frac zoom_cam_max_angle zoom_cam_max_angle_horz zoom_cam_step_angle_horz Фразы в диалогов можно выбирать по их номеру прямо с клавиатуры. Минутка васянства Косметические или авторские изменения: Добавлено неиспользуемое оружие - ТОЗ, полноценная БМ-16 и ХПСС За модель ТОЗ спасибо OLR 2.5 За адаптацию модели полноценной БМ-16 от 2205 билда к анимациям и рукам обреза спасибо Ивану Панкову Для МП-5 ипользуются анимации Водилы. Добавлены новые интро ролики при старте игры. Спойлер В первой версии проекта не получилось добавить: PCSS, ввиду сложной его адаптации к DX9 Объемный свет - эффект объемного света солнца не рассчитывается правильно и не выводится на экран Спойлер В дальнейшем планируется: Перенос формата и системы оружия от чистого неба и зова Припяти Добавление инверсной кинематики для ног актеров. Приведение рендеров в схему работы по аналогии с чистым небом и зовом Припяти, а также перенос xrAPI для подготовки к переносу DX10 рендера от зова Припяти. Замена старого статического освещения на новый рендер, использующий шейденую модель 1.4 и базирующийся на R2A с полной переписью шейдеров с ноля. Большая работа над xrLC с починкой ретопологии и возвращением рассчета освещения при помощи Radiosity глобальным освещением. Имплементация тесселяции для всех поверхностей. Имплементация relief mapping Спойлер Переписано около 60% шейдера с ноля, с добавлением нового, более понятного и легкодоступного функционала, а также гибкости изменения пайплайна шейдеров. Для переписанных шейдеров используется новый стиль кода, с использованием формата полного названия переменной с минимумом сокращений и использованием Camel Case форматирования названий. Добавлено много нового функционала, перенесенного или вдохновленного X-Ray 2.0, из подобного добавлена централизированная запаковка и распаковка геометрического буффера, набор отдельных функций для работы с поверхностями, вместо нагромождения в sload.h, которого к слову больше не существует и который был фундаментально переписан. Для новых или переписанных шейдеров используется принцип самочитаемости, но также для полного понимания предназначения шейдеров добавлены и комментарии. На данный момент переписаны все шейдеры пайплайна создания геометрического буфера, переписаны эффекты и мелкие детали. Шейдеры обоих рендеров стали отдельным проектом Visual studio со своими фильтрами и подгруппами, вдохновленными xRay 2.0 В логи выводятся все предупреждения, возникающие при компиляции шейдеров Навсегда удалено окно "Ваша видеокарта не соответсвует рекомендованным системным требованиям" и заменено на полную выдержку из лога с ошибкой. Добавлены новые команды для отладки рендера, сцены и отдельных аспектов графики: r2_debug_render - позволяет выбрать нужный слой кадра и вывести его на экран отдельно. После ввода нужного значения необходимо вызвать команду vid_restart Доступны следующие состояния для r2_debug_render: full_frame - полный, который кадр, эквивалентно отключеной отладке рендера gbuffer_color - цвет текстур gbuffer_position - глубина сцены gbuffer_normal - буффер нормалей сцены gbuffer_gloss - текстуры gloss (блеска), наложенные на поверхности gbuffer_hemisphere - Lightmap ambient occlusion gbuffer_material - карта материалов объектов на сцене gbuffer_split - четыре составляющие геометрического буффера, выведенные на экран "Плиткой" accumulator_light - Shadow Map освещение сцены accumulator_specular - Specular аккумулятор real_time_ao - Алгоритмы Ambient occlusion в экранном пространстве (ssao, hdao, hbao+) real_time_ao_with_hemi - Алгоритмы Ambient occlusion в экранном пространстве с Lightmap ambient occlusion split_with_real_time_ao_and_without - диагональное перекрестие, в части которого AO нет, а в другой части которого есть split_with_hemisphere_and_without - диагональное перекрестие, в части которого Lightmap ambient occlusion нет, а в другой части которого есть split_ao_blur_stages - стадии шумоподавления Ambient occlusion в экранном пространстве full_ao_with_light - полное освещение r2_debug_textures - позволяет менять текстуры на всех поверхностях r2_debug_textures uv_cheker - позволяет просматривать UV сетку всех поверхностей и объектов, заменяя на UV cheker все текстуры на них r2_debug_textures white - позволяет оценить графику, освещение и внешний вид без текстур, заменяя их на белую. Спойлер Я делал этот проект полгода, если не считать проект, из которого он вылился, в одиночку, за исключением некоторых коммитов. Несмотря на прямую помощь иногда и поддержку знакомых и друзей я не могу продолжать разработку проекта в одиночку, потому ищу постоянную помощь от людей, владеющих с++ больше меня, так как не смотря на мои нынешние навыки я не могу совершать большие или фундаментальные действия с движком, намного больше я способен работая с графикой. Потому судьба дальнейшей разработки проекта зависит от внешней постоянной помощи со стороны. Проект не будет разрабатываться дальше, если не найдется постоянная помощь со стороны, или будет дополняться только небольшими нововведениями. Спойлер 1. Каскадные тени имеют артефакты - дальние каскады еле заметно полосят, а при низком разрешении между каскадами заметна однопиксельная полоса перехода - природа проблемы одна и на данный момент неизвестна. 2. Так как Steep parallax mapping, как и другие алгоритмы рассчета рельефа избегает полумер и рассчитывается для абсолютно всех поверхностей очень заметны его проблемы, которые в дальнейшем исчезнут, из-за смены или переписи алгоритма. Из таких "езда UV по поверхностям" - при некотором движении вектора взгляда относительно поверхности можно заметить то, что отдельные текстуры меняют све положение. "Уход луча под UV" - явление, когда луч алгоритма уходит дальше границы развертки текстуры на модели и появляется эффект "Вылезания" черных областей текстуры и подобных вещей. 3. Лампы по локациям могут быть "Погрызаны" - природа неизвестна. 4. Сталкеры могут "уронить" фонари утром - природа неизвестна. 5. Шейдеры сглаживания компилируются очень долго, это стоит помнить если вы замечате то что игра очень долго запускается или после применения настроек долго висит с черным экраном 6. Настройка выбора средства воспроизведения звука не работает при перезапуске игры. Спойлер Спойлер Спойлер NSPX v1 (устаревшая) - https://drive.google.com/file/d/1s0KPaMCrqpmeSsVfdSDZ7IpfakEu8ARf/view?usp=sharing Движок NSPX v.1 без SSE инструкций - https://drive.google.com/file/d/1ImkHHpAxyy2luBmOKfdNATbAteoDFwLF/view?usp=sharing Спойлер Спойлер Исправлена производительность Добавлены пресеты эффектов NSPX v1.05 - https://drive.google.com/file/d/1BBieYQbz7iIqcXSUYNNNo-Fy1vKHk9xM/view?usp=sharing Спойлер Спойлер Возвращена поддержка Baked AO карт для текстур деталей (textures/detail) Полностью перенесен формат погоды ЧН и ЗП, что дает возможность поддержки погоды любых погодных паков для них. Штатные циклы NSPX 1 и 1.05 перенесены на новый формат https://drive.google.com/file/d/1STGOEWuKOCUIg8eguBgEXH3csYS-3FY0/view?usp=sharing Спойлер https://github.com/Deathman00/NSProjectX Вы всегда можете отправлять любую возможную помощь в виде пулл реквестов Код адаптирован под Visual studio 2019-2022, спасибо VAX Спойлер Группа ВК - https://vk.com/nocturning_games Спойлер В игре присутствуют семь пресетов графики, работа которых оптимизирована под конкретные видеокарты: Минимальный пресет - На Nvidia Geforce 8500GT при улучшенном полном динамическом освещении на разрешении 1280*1024 в среднем 23 кадров в секунду. Низкий-средний пресеты графики рассчитаны на Nvidia Geforce 8600-9800 . Высокий пресет - На Nvidia Geforce GTX260 OC при улучшенном полном динамическом освещении на разрешении 1280*1024 в среднем 30 кадров в секунду. Экстремальный пресет рассчитан на Nvidia Geforce GTX460 и выше. Ультра пресет рассчитан на Nvidia Geforce GTX560 и выше. Спойлер Для установки и использования достаточно поместить в корень папки игры содержимое приложенного архива. Также необходимо установить Visual C++ 2019 x86/x64 При установке стоит переименовать оригинальную папку bin и скопировать на её место папку из архив, запускается новый движок при помощи xrEngine.exe Изменено 18 апреля пользователем Deathman 9 5 1 6 PavelStrelecky, Snøwy, Redix и 18 других отреагировали на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 134 Опубликовано 14 марта 6 минут назад, cyberian сказал: Ошибки нет. Просто черный экран сразу после запуска игры. Причем все работает после удаления user.ltx и возвращения ориг из сборки. А как я выставлю 1440р и ласт рендер - описанная проблема. Первое - монитор точно поддерживает эти два разрешения? Второе - если это ошибка двигла, то я точно не смогу ее исправить, потому что я не программист и я не располагаю монитором такого большого разрешения. Если монитор поддерживает такое большое разрешение, но движок не работает, то я постараюсь найти способ это исправить в будущем, а как решение я предлагаю играть с самым высшем рабочим разрешением Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hozar_2002 96 Опубликовано 14 марта (изменено) В 02.03.2023 в 11:07, mrmnwar сказал: таки использование на нужных текстурых Согласен. На ориг моделях силуетный параллакс практически не реализуем (Очень дорогой), а разного рода фейки (как на скрине выше) достаточно трудно использовать в реальных игровых условиях. В 13.03.2023 в 15:19, Deathman сказал: Мне достаточно того что я не вижу шума и имею вменяемую производительность Мне кажется с таким количеством семплов сам фильтр размытия производительности может есть больше чем сам SSAO. Я у себя поступаю достаточно классическим образом. Делаю низкочастотный шум (4х4 пикселя), и используя билинейку за 4 выборки его размываю, не учитывая силуеты при размытии (нормалки и позицию). 80% игроков в сталкер вообще не замечают SSAO, а такой подход позволяет не тратить милион выборок на размытие. 1 час назад, cyberian сказал: игра намертво зависла после применения настроек Возможно долгая компиляция шейдров. Изменено 14 марта пользователем Hozar_2002 6 ГБ ОЗУ DDR3 1152 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.7 ГГц (OC) Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 134 Опубликовано 14 марта 2 часа назад, Hozar_2002 сказал: Согласен. На ориг моделях силуетный параллакс практически не реализуем (Очень дорогой), а разного рода фейки (как на скрине выше) достаточно трудно использовать в реальных игровых условиях. Мне кажется с таким количеством семплов сам фильтр размытия производительности может есть больше чем сам SSAO. Я у себя поступаю достаточно классическим образом. Делаю низкочастотный шум (4х4 пикселя), и используя билинейку за 4 выборки его размываю, не учитывая силуеты при размытии (нормалки и позицию). 80% игроков в сталкер вообще не замечают SSAO, а такой подход позволяет не тратить милион выборок на размытие. Возможно долгая компиляция шейдров. Окей, спасибо за совет, я попробую заменить синий шум на шум 4х4, думаю это будет действительно лучше Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hozar_2002 96 Опубликовано 15 марта (изменено) 15 часов назад, Deathman сказал: думаю это будет действительно лучше Касательно блюра через линейку. Если делать таблицей, то нужно делать что то типа (но лучше конечно развернуть) { float2(-1.5f, -1.5f), float2( 0.5f, 0.5f), float2(-1.5f, 0.5f), float2( 0.5f, -1.5f) } Ну думаю этого будет вполне достаточно. Ну и умножать на настоящий размер пикселя, но думаю это очевидно. Изменено 15 марта пользователем Hozar_2002 6 ГБ ОЗУ DDR3 1152 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.7 ГГц (OC) Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 134 Опубликовано 15 марта Проект отменен Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xrSimplDimp 6 Опубликовано 17 марта В 15.03.2023 в 12:47, Deathman сказал: Проект отменен Что? Но почему? Что то случилось? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 134 Опубликовано 18 марта 5 часов назад, xrSimplDimp сказал: Что? Но почему? Что то случилось? Во-первых я в конце концов за три года нашел в себе силы бросить все, связанное со сралкером и кодом, теперь, мои мучения за монитором закончились. Во-вторых спустя столько времени разработки этого технологического дна, оно не то что не смогло никого заинтересовать, так ещё и зашло в тупик без дальнейшего глобального развития. В-третьих я устал тянуть это дно в одиночку и спустя три года я ненавижу все, связанное с кодом, я в жизни не вернусь к программированию. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 528 Опубликовано 18 марта Deathman если перегорел это не значит, что нужно со всем заканчивать. Как будешь готов - возвращайся к работе. А так, чтобы твой мод был нужен в качестве платформы - добавь скриптовые методы с x-ray extensions, я даже свой мод в качестве поддержки переведу на его, хех. А то, что нет программиста - ничего удивительного, это ведь редкость найти кого-то свободного, а все вопросы ты можешь задать на канале OXR. Расслабься в общем. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 134 Опубликовано 18 марта 2 минуты назад, imcrazyhoudini сказал: Deathman если перегорел это не значит, что нужно со всем заканчивать. Как будешь готов - возвращайся к работе. А так, чтобы твой мод был нужен в качестве платформы - добавь скриптовые методы с x-ray extensions, я даже свой мод в качестве поддержки переведу на его, хех. А то, что нет программиста - ничего удивительного, это ведь редкость найти кого-то свободного, а все вопросы ты можешь задать на канале OXR. Расслабься в общем. Я не просто перегорел, а ненавижу то, что я делаю, а до сралкера я всегда знал, что мне не при каких обстоятельствах нельзя заниматься кодом, но все равно я занялся графикой и спустя ровно год самоистязаний за монитором я в конце концов пришел к мысли о том, что это не имеет никакого смысла и что положив социальную жизнь на кон этого и других дномодов я не получил ничего, наверное только тысяч сорок просмотров на видео с мертвым городом в оригинальном сралкере. А в чате OXR я стал посмешищем, что заслуженно, как и это дно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 528 Опубликовано 18 марта Deathman ну ща ты на эмоциях это пишешь, успокоишься будет лучше Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 134 Опубликовано 18 марта Есть только один единственный проект, ради помощи в разработке которого я установлю обратно тень Чернобыля и там я буду ломать свои принципы, которые я озвучивал ранее Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xrSimplDimp 6 Опубликовано 18 марта 7 часов назад, Deathman сказал: Во-первых я в конце концов за три года нашел в себе силы бросить все, связанное со сралкером и кодом, теперь, мои мучения за монитором закончились. Во-вторых спустя столько времени разработки этого технологического дна, оно не то что не смогло никого заинтересовать, так ещё и зашло в тупик без дальнейшего глобального развития. В-третьих я устал тянуть это дно в одиночку и спустя три года я ненавижу все, связанное с кодом, я в жизни не вернусь к программированию. Ну ты сейчас пишешь это на эмоциях, так что тебе стоит отдохнуть и может всё нормализуется Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
mrmnwar 4 Опубликовано 18 марта Deathman та не заморачивайся) все перегорают, потом снова что-то делают. Мой совет, займись отдельными правками и выкатывай их в народ в кач-ве стэндалоун на какие-нибудь сборки или моторы. И времени меньше тратить будешь, и пользы больше) Идей много на самом деле, которые пока нигде не реализовали. 1 Sikorskyi отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RayTwitty 535 Опубликовано 4 апреля В 10.03.2023 в 04:50, RayTwitty сказал: Возможно фонарям не был включен аттач на модель. Проверь, отработала ли функция enable_attachable_item в sr_light.script. Без этого фонарь включится, но будет светить по координатам владельца (НПС) под ногами. Кажись вспомнил еще одну причину, по которой свет фонариков ведет себя странно - консольная команда ai_use_torch_dynamic_lights. После ее включения НПС не смогут включить фонарь. Но это пол беды. Если НПС уже включили фонари, то их позиция не будет обновляться. В итоге свет останется там, где он был до выключения командой. Я эту дичь вообще у себя из движка выпилил, допотопные оптимизации. P.S. Насколько тред актуален хз, но для справки может кому пригодится. Phantoms Zone | Shadows Addon | DMX MOD Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты