Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

Здравствуйте, возникла проблема. В сталкере нет шейдеров позволяющих отражать текстуру с двух сторон, то есть, что спереди и сзади была видна текстура, в противном случае появляется прозрачная область. Долго думал, но не знаю как можно подфиксить данную проблему. Заранее буду благодарен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ignis_Guido Серьезно? 2 Sided галочка есть! И это не задача для шейдера.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Да? Можете подсказать, где галочка находится?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ignis_Guido В SDK конечно, при выборе поверхности объекта в панели настройки текстуры/шейдеров/материала/и др.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А в OGF есть что-то подобное? Попросту эта проблема у меня на модельках персонажей

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ignis_Guido Конвертируете модель в формат *.object, открываете в SDK настраиваете и экспортируете в *.ogf


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Выходит только так? Нельзя иначе?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 минут назад, denis2000 сказал:

Конвертируете модель в формат *.object, открываете в SDK настраиваете и экспортируете в *.ogf

Еще больше усложните проблему. Там потом кости править нпс надо. Есть там какой то bones правленый на просторах сети для выворачивания суставов.

А так да - нет такого шейдера, и не может быть. Движок так устроен, что там шейдеру применяться не на чем.

Изменено пользователем Diesel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, Diesel сказал:

Еще больше усложните проблему.

Есть другой способ, без применения конвертера? OGFViever научили такое делать? А настройки суставов и в ручную можно поменять, тем более это лишь небольшая косметическая проблема.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, denis2000 сказал:

Есть другой способ, без применения конвертера?

Нету. А зачем нужно править модель, увеличивая нагрузку на рендер в два раза.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Diesel сказал:

А зачем нужно править модель, увеличивая нагрузку на рендер в два раза.

Это вопрос не ко мне,  а к автору темы...


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А что тогда можно сделать? Попросту это достаточно серьезная проблема для создания моделек персонажей

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
17 минут назад, Ignis_Guido сказал:

А что тогда можно сделать?

Это в зд редакторе делается. Делайте сразу по-уму в двусторонний фейс.

Расстояние между обратными сторонами не менее 0.001, чтобы велдом не скушало.

Изменено пользователем Diesel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ignis_Guido вот конвертер. Через батник model_conv.bat конвертнешь в object и поставишь галочку.
https://disk.yandex.ru/d/vlreoKb0T5Y7fg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
41 минуту назад, Diesel сказал:

Делайте сразу по-уму в двусторонний фейс.

Что то я какую то фигню написал, на анимированных моделях лучше делать односторонний фейс. Просто нужно делать разные материалы для этого, что бы не перегружать модель излишними двойными фейсами. Включать двустороннее отображение в СДК там где это требуется, например плащ нпс.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Выходит мне нужно сначала экспортировать модель в obj, потом в SDK поставить двойная текстура? После этот объект экспортировать заново в огф? Простите, что как то туплю, пытаюсь понять как правильно сделать, да и вопрос сейчас появился, а какой СДК нужен? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Ignis_Guido сказал:

в obj

object

 

1 минуту назад, Ignis_Guido сказал:

а какой СДК нужен

Для ЗП любой подойдёт. Даже СДК04, причём он даже качественнее делает сглаживание, чем 05-07.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Diesel сказал:

А так да - нет такого шейдера, и не может быть.

Вообще, справедливаости ради, такой шейдер сделать можно. В современных играх типа Survarium или Metro Exodus двухсторонние поверхности делаются именно шейдерами.

Но работать это будет только начиная с шейдерной модели 3.0 (это r2.5)

  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А шейдерная модель она как работает? Вообще какие-то моды могут подойти? Попросту занимаюсь улучшением моделей, но вот возникает проблема односторонней текстуры. Я создавал шейдер двухсторонней текстуры, но не на сталкер, поэтому думаю, что написание кода будет сильно отличаться. Вообще есть ли такой шейдер впринципе? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Ignis_Guido сказал:

Вообще есть ли такой шейдер впринципе? 

Даже если и будет такой шейдер, всё равно нужно менять его в СДК с конвертированием модели, иначе вся динамика покроется двусторонними шейдерами. :u1F601:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 минут назад, Modera сказал:

Вообще, справедливаости ради, такой шейдер сделать можно.

ЗЫ: вдруг пригодится.:u1F601:

ChatGPT: Вот пример простого HLSL-шейдера, который позволяет сделать текстуру модели двусторонней:

Texture2D texture;
SamplerState sampler;

struct VS_INPUT
{
    float4 position : POSITION;
    float2 texcoord : TEXCOORD0;
};

struct PS_INPUT
{
    float4 position : SV_POSITION;
    float2 texcoord : TEXCOORD0;
};

PS_INPUT vs_main(VS_INPUT input)
{
    PS_INPUT output;
    output.position = input.position;
    output.texcoord = input.texcoord;
    return output;
}

float4 ps_main(PS_INPUT input) : SV_TARGET
{
    float4 color = texture.Sample(sampler, input.texcoord);
    float4 backColor = texture.Sample(sampler, 1.0 - input.texcoord);
    return color + backColor;
}

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Так, возможно вопрос глупый - динамика это что? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, macron сказал:

return color + backColor;

Какая то фигня. Это вообще не x-ray.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Ignis_Guido сказал:

динамика это что? 

Это то, что в виде ogf-моделей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Спасибо большое, а как его можно использовать? Для модели НПС? Попросту в OGF editor указывать ссылку на шейдер?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу