Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

3-DS-Max-Logo.png

Эта тема для обсуждения всего, что касается программы 3ds Max.

Уроки:

Плагины для Работы:

  • Набор скриптов 3ds max для работы с объектами СДК
Спойлер

ЯндексДиск (текущая версия 2014-august)

Как загружать анимации:

Спойлер

Открываем скрипт Import Object, включаем режим Skin, загружаем модель:

Спойлер

82165674abba97e7c52007660acf7949.jpg

Анимации загружаются только на выбранные кости, поэтому выбираем их:

Спойлер

1e7f24d285102b97d662a62a30475ca7.jpg

Запускаем скрипт Load Motion, жмём кнопку выбора файла анимаций, выбираем нужный:

Спойлер

5fe3532c2e87000dd48c6c768a8e0f82.jpg

Все кости выбраны - можно загружать саму анимацию. Выбираем её из списка и жмём Load animation:

Спойлер

4e85e838c01c135a8830399cdb3ee505.jpg

 

 

  •  OMF Editor:
Спойлер

Версия OMF Editor-a от Дена, адаптированная под работу с *.omf 0.4 версии, мёрдж и удаление анимок работает исправно.

ЯндексДиск

 

  • Лайк 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здаровки! Подскажите, умельцы. 
Имеем объект, представляющий из себя здание с внутрянкой. Многие элементы (кружки.бутылки.столы.стулья.ящики.и тп) этого объекта имеют общую текстуру, но назначены у них отдельные друг от друга материалы.
Не хочу в AE этим "элементам" указывать одну и ту же текстуру каждый раз. Хочу их материалы объединить в один, чтобы впоследствии, в сдк, указать их текстуру лишь один раз. 
По средствам каких манипуляций могу совершить это?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Retr_0 Так назничь им один материал...

6eaa32376b72t.jpg

 

Но учитывай, что те же бутылки, имею общую текстуру но имеют другие шейдеры - стекло, а кружка - металл... Для этого и деляться по материалам...

Изменено пользователем Policai
  • Жму руку 1

DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, Policai сказал:

кружка - металл

Таа... кружки с бутылками це было примера ради. Я правильно понял, надо выделить все необходимые мне объекты и присвоить им общий ID?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Retr_0 Да... именно так. на скрине сбоку где это сделать...

  • Жму руку 1

DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Друзья, подскажите. Импортировал .object. Как правильно редактировать коллизию (шейп) динамического объекта в 3dsmax? 
2021-11-18-18-18-10.png
Подогнать под размер модели я подгоню, но как правильно его редактировать, а затем и экспортировать чтобы он сохранился как шейп? 

Изменено пользователем Retr_0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрый день. Решил значит машинку привязать в максе, и при попытке экспорта (Скрипты Dan Stash)
Возникает следующая ошибка:
 

-- Runtime error: SkinSkin:Skin

ReGPH.png
Кто-нибудь знает, что я сделал не так? Пробовал и с нуля скелет делать, и оригинальный подставлять. Итог один. Модификатор - skin
-------
UPD: Разобрался с проблемой.
Чтобы избежать возникновения данной ошибки, и в результате кости из модификатора "Skin" успешно перешли в Actor Editor - нужно выделить сам модификатор, а не модель. +Добавить модификатор Unwrap UVW, и переместить его вниз. Скриншот оставлю.
ReGQw.png

Изменено пользователем Vodka
Решил самостостоятельно. + очетяпка. Откисли картинки
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Retr_0 В начале этого видео показывают как добавлять свои шейпы на объект в максе. Сам этим не пользуюсь, считаю что этим лучше в Actor Editor заниматься.
 

Спойлер

Смотри с 2:40

 

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Привет ребята, такой вопрос: есть ли тот, кто приделывает динамическим объектам кости, для взаимодействия гг с предметами? Может быть кто-нибудь уже делал подобное. Буду рад любой инфе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
   

Vodka а есть ли тутор как потом сделать так, чтобы этот стол руками ухватить/переместить и т.д.?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 21.07.2020 в 07:12, Policai сказал:

По мере возможности буду делать небольшие ролики по простейшим анимациям...
Учитывайте что на оригинале движка 1.6.02 максимальный размер обьекта и движения от центральной кости 12 метров. Чтобы использовать более массивные обьекты и анимации требуются движковые правки на увеличение этого размера...
Спрашивайте, чем смогу - помогу...

1.Мини урок левитирующий обьект.

Скачать в формате 3Dmax

Хотелось бы создать локацию, в которой посреди самой этой локации будет кусок земли который завис над землей. К примеру размер самой локации сопоставим с Долиной Шорохов, а кусок этой земли размером с локацией МП АТП к примеру (важно что сам этот летающий кусок локации был бы тоже играбельным, т.е. находились бы там как и НПС так и мутанты). Вопрос заключается в том что возможно ли такое, или это лишь фантазия? Просто есть сомнения, думаю что не только мне в голову пришла такая идея, а в модах такое я так и встречал! 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ASTRONAUT Сделать летающий объект как статику ты сможешь.
Но вот сделать динамический объект, и заставить мутантов бегать по нему можно только страшнючими костылями.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Народ! Может кто сталкивался, из за форс мажора, пришлось менять железо и переходить на десятку, Макс 2011, не работает масштабирование колесом мышки в окне модификатора Развёртка UVW, в остальном всё отлично, масштабирование работает везде нормально колесом... Куда ткнуться? На семёрке никаких проблем небыло...
 

Так как приходится ретекстур делать в большом обьёме, геморой без масштабирования адовый, очень неудобно и долго...((

Изменено пользователем Policai

DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Закидываю x-ray tools 2014(august) в папку plugins (3ds max 2010 года) и выдает вылет

image.png.f90406e1f31699a62ef18abdd91b531f.png

UPD: все решил, надо было кидать в папку Scripts

Изменено пользователем Dviynyk

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Народ, вопрос, есть ли в максе модификатор, который как бы автоматически соединяет между собой полигоны-вертексы у модели, убирая щели, пробелы, знаю можно в ручную это сделать, но может быть модификатор пожий есть.... Просто собирал по кусочкам здание из warface, а модель сама по себе не ровная оказалась

11.PNG

22.PNG

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Может кто-то подсказать как делать вырезы под двери и окна?


А колбасу и батоны нынче хреновые делать стали...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, FalkineIsaku сказал:

делать вырезы под двери и окна?

Вариантов много, вот один из них: Правильное создание здания для S.T.A.L.K.E.R.

 

  • Мастер! 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте. Начал делать тестовую локацию, но когда рендерю террейн вместо нужной текстуры получается другая
 

Спойлер

1049782161__2022_11_28_22_31_20_198.png.16634af8f998f011bfd476cc655ed373.png

Делал по этому Видео от Инферниса. У меня 3ds max 2014, качал из ссылки в описании того-же ролика


А колбасу и батоны нынче хреновые делать стали...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
23 часа назад, FalkineIsaku сказал:

Делал по этому Видео от Инферниса.

Не знаю 3дсМакс, думаю тебе лучше посмотреть базовые уроки по 3дсМаксу, как бесплатные, так и платные, очень много можно найти, и большинство вопросов отпадут. ИМХО

Изменено пользователем [Humboldt]

PC: Ryzen 5 5600 4.65 GHz; DDR4 64gb 3600 Mhz cl16; MSI B450M Bazooka v2; RX 6800 XT Sapphire Nitro+ Custom Red Devil 16 gb; SSD Fujitsu 512 Gb x2; HDD 2 TB; BeQuiet! SP 9 600W.

aka [Bobik] artstation

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Небьющиеся и прозрачные стёкла можно делать в 3ds max, или же их нужно как-то делать в level editor?


А колбасу и батоны нынче хреновые делать стали...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

FalkineIsaku делаешь в максе плейны 2 side. ставишь материалы\шейдеры\текстуры\компил шейдеры в сдк. Ну или можешь в максе, там тоже можно назначать, но мне лично проще в сдк. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 01.12.2022 в 20:26, FalkineIsaku сказал:

Небьющиеся и прозрачные стёкла можно делать в 3ds max, или же их нужно как-то делать в level editor?

 


Дополнено 4 минуты спустя
В 02.11.2022 в 19:32, Gips сказал:

Просто собирал по кусочкам здание из warface, а модель сама по себе не ровная оказалась

 


PC: Ryzen 5 5600 4.65 GHz; DDR4 64gb 3600 Mhz cl16; MSI B450M Bazooka v2; RX 6800 XT Sapphire Nitro+ Custom Red Devil 16 gb; SSD Fujitsu 512 Gb x2; HDD 2 TB; BeQuiet! SP 9 600W.

aka [Bobik] artstation

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Приветствую.
Каким образом можно проверить исправность сглаживания после импорта и экспорта модели из сталкача в 3Ds Max?
У меня почему-то создаётся ощущение, что оно ломается. СДКшные объекты открываю со 2 типом сглаживания.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Vodka статика, динамика?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Invincible Да без разницы. Касается в принципе любых объектов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу