Перейти к содержанию

Ждёте ли вы ещё тестовый билд, а также сам мод? Будет ли он актуален для вас даже не смотря на предстоящий выход S.T.A.L.K.E.R. 2?  

21 пользователь проголосовал

  1. 1. Ждёте ли вы ещё тестовый билд, а также сам мод? Будет ли он актуален для вас даже не смотря на предстоящий выход S.T.A.L.K.E.R. 2?

    • Да, жду как и всегда. Помимо этого мода я также слежу за остальными разрабатываемыми проектами. Конечно же будет актуален, вселенная сталкера бесконечна!
      18
    • Нет, надоело уже ждать. Столько проектов в последнее время заморозилось или было завершено в виде недоработанных билдов. Тот же слив СВ3 билда и т.д.
      0
    • Возможно я мог бы чем-нибудь помочь проекту. Понятно, что автору сейчас сложно в одиночку продолжать проект.
      1
    • Мне без разницы, выйдет - хорошо, не выйдет - может слив билда будет или локаций. Сейчас закрывается слишком много проектов.
      2


Рекомендуемые сообщения

 

346243284.jpg

803160275_SSA12B1.thumb.JPG.120ed612db54b8ec24b8646bc2d01660.JPGAnomal Arsenal Mod 1.0 beta

Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2 (1.6.0.1 тоже поддерживается)
на модифицированном для использования 4 Гб (вручную до 6 Гб) памяти и правок движка (Project Cut_X-Ray en 1-2 part + Dinamic FOV 65/85) bin
Дата выхода тестовой базы мода и бета-версии с вшитым локационным паком - TBD (новости будут этим летом)
Дата выхода полной версии мода с вшитыми локационной, квестовой и оружейной надстройкой - TBD

Состав команды:

Спойлер

- [b.i.o.]ux-3000 (Чернобай Дмитрий, амк-форум\ap-pro.ru) - Глава проекта, адаптор сборок, сценарист-концептуалист, текстурщик, работа со звуком, конфиги, скрипты (отвечает за базу мода)

- Monk - почётный предрелизный бета-тестер, баг-трекер, хранитель традиций темы мода Долина Шорохов;

-  Hoperise (Руслан Сталеров), помощник проекта по фриплею, партиклам для артефактов и аномалий, оружия, правкам для мода;

Официальные помощники проекта:

Спойлер

- Goroff (автор мода SkyAnomaly) - партиклы, новые аномалии, модели мутантов, оружейный мод с правыми затворами оружия
- FantomICW (команда мода Смерти Вопреки 3: Осколок Тьмы) - совмещение скриптов

Состав предполагаемого локационного пака для облегчённой тестовой версии:

Спойлер

- Рыжий Лес + Пещера + Долина Шорохов (фриплейная)
- Локатор (локация из Сурвариума)+ Коллектор (изменённый) + Комплекс подземных лабораторий Х-11 + Подземный Бар Сталкер (база диггеров)+Тёмная Припять+Локация Картографа+Ад (изменённый Могильник)
- Подземка Агро (изменённая)

 


 

Описание:

Спойлер

- Жанр: Хардкор. Выживание. Поиск новых артефактов.

- Текущая версия модификации: 1.0 beta (база мода).

- Общий прогресс разработки: более 70% базы мода (она рабочая). Локационный пак в разработке - процент готовности 10%.

- Цель мода - придать игре реалистичность и осеннюю гамму в целом. Данный мод будет интересен ценителям хардкорной атмосферы и охотников за артефактами.

- Собственная уникальная схема подразделения артефактов и новая система взаимодействия ГГ с артефактами: теперь есть антиартефакты, пустышки, природные и искусственные трансмуты, пищевые артефакты. Ошибившись раз в подборе вредного арта, можно получить радиацию или смерть. Чем выше ранг антиартефакта, тем выше вероятность умереть при его подборе или случайном использовании в слоте. Но..... 

- Также стоит и задача объединить как свои наработки, так и наработки различных известных модов на ТЧ, ЧН, ЗП по системе типологии артефактов, взаимодействия с ними - радиоактивность артефактов, разделение на капсулы с абсолютами, природные и искусственные трансмуты и сборки, антиартефакты (вырожденные образования), пустышки (булыжники), изменённые артефакты (селекция и вариативность уже существующих). Отдельно стоит вопрос реализации баланса и возвращения как старых свойств, так и придания новых (на основе возвращения вырезанных в ЗП свойств гравитационных артефактов - защиты от взрывов, пуль, так и новых - деградация артефактов и их хрупкость при попадании пуль, активация, трансмутация (варка) и селекция артефактов, влияние на жизненную силу, высоту прыжков и скорость бега (Lex Addon, Anomaly и Dead Air, Funny Mod ЧН, SGM 2.2, Долина Шорохов, СВ 1.0/3.0 Build, Клондайк 2.0, Путь во мгле и др.)

- Проведена масштабная работа по разработке и последующей адаптации новых полноценных аномальных зон (не просто аномалии, а сложные лабиринты), включая их интеграцию в погодный, новостной мод, диалоги у НПС, ротацию артефактов. Вокруг аномальных зон теперь есть гравитационные или электрические, или же огненные периметры, значительно усложняющие добычу артефактов или возможность читерских махинаций вроде толкания артефактов пулями. Теперь нужно подбирать свою стратегию для похода за ценными артефактами - химию, защитные арты, броню с особенной тщательностью. Сначала нужно придумать план, только потом лезть в пекло...

- Аномальные зоны теперь заманивают сталкеров - ГГ слышит локальный эмбиент или манящий голос аномалии или погибших в ней сталкеров.

- Проведена переработка как новых, так и старых продуктов питания - теперь они заражаются радиацией и портятся со временем. При использовании еды нужно снимать шлем/противогаз и убираются руки с оружием.

- очень дорогой ремонт и апгрейд экзоскелетов. У одного из новых экзоскелетов (военного) будут новые апгрейды, схожие чем-то с системой жизнеобеспечения Долга или Севы. Высокая стоимость ремонта уравновешивает возможность злоупотребления снятием брони с трупов. Теперь вечно в одном экзоскелете не побегаешь - придётся использовать разные комбезы.

-Новые медицинские препараты, предназначенные для походов в аномальные зоны. Достаточно редкие и дорогие.

- Наличие в игре аномального оружия - ракетомёт РГ-8 "Циклон" и аномальная винтовка G-36L "Орион" с возможностью стрелять из подствольника кислотным зарядом. Были другие наработки по зарядам, но пока оставил для теста эти.

Аномальные патроны построены на базе патронов с урановым сердечником из ALL CAMO MOD 4.0, но переработаны под оружие. Также возможно появление уникального аномального гаусса из мода "Ушедшая душа" и реализации системы крафта аномального оружия.

- Погода играет немалую роль в нагнетании саспенса: кислотные и радиационные осадки, для новых локаций будут созданы отдельные типы погодных циклов.

-Переработанные мутанты:
1) У псевдогиганта включена кожная броня (не пробивается пулями с незакалённым сердечником - нужно бить бронебойными), более быстрое передвижение, но включена как таковая кровопотеря, т.е. длительный бой с бойцом в хорошей броне и с бронебойными патронами ему противопоказан. Но он может сносить с места ГГ - включена функция расталкивания препятствий. У игрока с обычным снаряжением и не готового к быстрому бою против него мало шансов.

2) У Химеры увеличен угол обзора, отличный дамаг по обычным комбезам, очень высокая скорость прыжков и точность их же, но есть слабые зоны - шея, в частности, голова (как в книгах). Т.е. это быстрый хищник, но не бессмертный. Аномальное оружие и против ней и против псевдогиганта эффективно.

По остальным: презлющие мутанты (которые обладают некоторыми разблокированными способностями - расширенным сектором обзора, слухом, расталкиванием толпы сородичей, радиацией (при соприкосновении как в ТЧ),
ударом с веса в корпус ГГ - особенно тяжёлые звери выше вас весом, т.е. псевдогигант или плоть и кабан могут наносить удар своим весом в корпус ГГ). Зомби теперь стреляют в мутантов вокруг себя. Полтергейсты не показывают свои трупы и их сложнее убить. Огненный полтергейст - сблизи настоящий огнемётчик. Бюреры дольше держат щит и могут защититься от кислотных подствольных гранат и пуль, но нож, ракеты и подстволы, гранаты их берут.

- Хардкорный худ: минимум индикаторов и нет миникарты, и количества патронов. Играть приходится. почаще заглядывая в инвентарь или даже по инстинктам.

- Постэффекты: возможность и не вернуться с очередной ходки на базу, став живым трупом (отравился и ползёшь как зомби на издыхании к медику)...

- Разблокированные апгрейды, новая броня, переозвучка, ретекстур практически всего оружия и всей игры.

- Некоторые из квестовых НПС ведут себя более реалистично, например Лоцман. Перемещается в зависимости от времени суток по Скадовску. Есть новые НПС.

- Новые локации в моде: добавлена локация Рыжий Лес (из ЧН) - на локации создана новая атмосферная погода (туман, в будущем будет новое освещение), в дальнейшем будут добавлены Будет присутствовать Припять и Бар из пака лок Мятежника. А вот какая Припять, вы узнаете, только если туда попадёте. Также будет создана отдельная сюжетная ветка - но это пока секрет.

- Продуман дизайн базы мода: ротация музыки в главном меню, предзагрузочное лого-интро мода, динамическая смена картинок в главном меню - в зависимости от времени суток, собственные загрузочные экраны локаций (и для Рыжего Леса), советы, советы по совмещению артефактов, список вошедших материалов и их авторов, спаун-меню, инвентарь и КПК в игре - всё под одну осеннюю атмосферу ЧЗО.

- Добавлены радиоприёмники на различных базах сталкеров.

- Временно добавил разработку товарища Wookie - электронную книгу, но я её использовал в моде совсем для другой цели (см. скрины мода под спойлером далее) - как памятка для бета-тестеров с моим к ним обращением.

- Сейчас в разработке (на базе электронной энциклопедии оружия от Geonesis) электронная внутриигровая энциклопедия или справочник артефактов - как дешёвых артов, так и природных трансмутов, искуственных трансмутов (сборок), так и антиартефактов и пустышек. Выдаётся во время бета-теста в виде отдельного ПДА. Когда мод будет в альфа-версии, то энциклопедия станет ценным квестовым предметом и НЕ БУДЕТ выдаваться сначала.

- И многое другое. Всё это пусть не меняет в корне оригинал ЗП, но даёт возможность получить больше удовольствия от самой игры, особенно хардкорщикам. Теперь игра по стилю более походит на Тени Чернобыля, хотя и в антураже ЗП...

- Что ожидается в дальнейшем (после бета-теста) в стадии альфы: облегчённая в плане использования памяти скриптовая база (система коллбеков), квестовая часть и оружейный аддон запланированы уже в 1.1 и 1.2 версии. Всё будет в Ваших руках - если проект оценят, он выйдет из стадии бета-теста в дальнейшую разработку.

Скриншоты:

Спойлер

 c400c8275c338ea1c4511b41fdf11d80.gif 7c46eac3e912dcfbc99da6bdf097e52d.gif c246c78a887d33f9303073360604cd7c.gif 65d089b89f054a71338039487d0f2747.gif 9ca786104d017bf3e27b7092d533a666.gif

23470b4a802e140b0e2d56ad1c087e1a.gif 56a630870157f7ec86016ed3d19d0711.gif a52bf988e06e54e6854fc0d24ab72db5.gif 

  90d6fedd6b748de5f901f55cfb488b7b.gif 28e2f262e900538d037d82171891dbc1.gif aac9c9835e045b52d17377819208dcd0.gif 895ef7f0ba759df605eb806223e6c0c3.gif

cdf022db6f00ac61d399b205b8490fe3.gif  7e976016044733ab41ace17f43df4401.gif 0ca9fbf31d1eebfe6ed19b12b7096ef4.gif caeb9d3af9b9e59f1a36f8614243d7a5.gif

  8ec8c59c34529230891060ea6c1e70d4.gif 19440cbcbaf73fd2ed354b3a075ef1da.gif 222e7f22a0857ac9c3ce3aa9af0dd26a.gif 3b1523c40fde1c78a7a4b423fce5238e.gif

 0c65a6c1aebe52b045f66a3ab0534bad.gif 42e8b73f6f3a9c0d040176a8d67b3076.gif 1edf49ca0d6199824a01b04f609f6257.gif da9086f9c70058f1d21dbfcbec622cbf.gif

1f7e690da8a15019b240ef7bf7d8a83f.gif 164fc8e7afa156a58a6adfd1bc4ee3ce.gif bb5ea66457565b45af22cc40b5e1b1d0.gif 9b3cbba8976b06e9301820b7a57eb4e6.gif 

0a3767f9eb3a2969635dae17e2578490.gif 92c9af0ffecb890b4a19c56da9fd96cf.gif 6cd9af15cdd05eafcb9c33aee2edf525.gif f3eab6544ce8d01f71d099967a1ea4b8.gif

ae4d56bdbcf4aea3a8d1877464b92919.gif 4c08b2141accf87d603b1ecae7809f31.gif c1bb124782fa4f40e3d929e181fab2e4.gif 7bdaa7e262a441e1c7366f3a28050a94.gif

bb1d691cbd3a7b7e15707c3115193e58.gif cb7181243e6033263f1e1e2f6531e1d2.gif  e8eba59da766916993ad6c0f0c7643d4.gif 4ecd3c0bb20469a192ef17badc373bdf.gif c6c4c8a2990a3fcebda803aa15a37ab8.gif

669db9a36fdfacfbeff19626e53a8414.gif 61cb2970a05fbb5ab73233dfd878b864.gif b3f4f34a55b5dc7d47f97fd89c650d3e.gif b027571cc68637419b687ac965e09d4c.gif cd137feaa0bda42708f68142d4fe20fe.gif

8927e18ef2b61d24b4a2d34645d95021.gif 4d86af3c9171ac66f5c344cbeb1004a9.gif 4723ca37ec69ea83249f1c36aa216f2e.gif 70dcd9633dabf0269e4f5b85155b830c.gif 22ea5fa77bdf8f33d0bfa244d9308f8b.gif

add5d3e940475ab88f44fb010c10305f.gif 63350b802be250fd9c9119eaf31516e5.gif e0321adf331f4a4328e25ba00ef6a66c.gif 92b26acbcf92f950be0b2ce67866bf24.gif ecd43f0e0307b9f214460ca65d1e47e5.gif

5dfe68d2fb76da81ec919461e0f0beff.gif 9d5cfdbf548c46d1d9063a0a954cbe70.gif acee0af06b9d13e5ea659a6c89787443.gif 82aa311fd64e55917c7987fd39c73a66.gif 6e2a9fbc5e38f22a2f29657a731ae9c4.gif

850fd0421a63f37f5287ff1067038a9d.gif dfb163d0750a0648a9cf8f1925e50de0.gif 5b62a44d24d01650d61afa428b3ff1b0.gif 625b2585feb13ed8ed9fdc084e492bd5.gif 

bf02d0843b8e390b778d9fbedd10a45f.gif f89a3011ea168cc98fcb473ba185d79e.gif 7a3f15c6e7e023399eb42ea18489274d.gif d9e9ba59dbb39ace385a3f5fece942fe.gif

db43beea7d40a8b9db673002f0d4b671.gif c2b2aa9502941d00860b697d1d7790e4.gif fa57584059238ee9dc535143607534ef.gif c24982ce8d1a86a35376873a575a9f50.gif

1aff17554715ee56dddb0fbf5e177d83.gif

Скриншоты использования аномального оружия в моде:

Спойлер

e061147c391016dc27f352614a695caa.gif 410cee0f45da0815a310d644ad398c15.gif

Видео новой аномальной зоны:

Спойлер

 

Канал с прохождением тестовой базы мода от сталкера Корна:

Спойлер

 

Конец прохождения:

Спойлер

 

Благодарности:

Спойлер

- Легендарной команде GSC Game World и в её лице Сергею Григоровичу

- Всему коммьюнити мод-мейкеров АМК-форума и ap-pro.ru.

- Сталкерам Харону и Головачу за помощь на сайте мода.

- Сталкеру Шторму за интересный арт для мода (уже в теме модификации).

- Сталкеру Гупи за стабильную адаптацию локации Рыжий Лес.

- Goroff за партиклы и конфиг цветного холодца и партиклы правозатворных гильз.

- Наёмнику Корну за сотрудничество. На него сейчас будет много нагрузки...

- Hoperise за spawn и за тестовую версию фриплея с Lex Addon для экспериментов

- Администратору Wolfstalker за терпение.

Более старая версия базы мода (2016-2019): https://disk.yandex.by/d/pCTUE4fTcflzoQ

Hoperise помог сделать рабочий acdc к моду - ссылка тут: https://disk.yandex.by/d/xn-QkjJQ3bIr2g

Редактируемая сейчас база мода, которую нужно тестить и приводить в порядок: https://disk.yandex.by/d/BfMrbo_jMtfdwg

Локационный пак будет доступен тестерам мода в конце 2021 года, возможно на базе фриплейной сборки.

Скрины новых локаций и новости - в обсуждениях.

799cb8cfabad201fceffb0833252c67b.gif

Изменено пользователем UX-3000
Новая информация по проекту
  • Лайк 2
  • Мастер! 2
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

разработка продолжается!

 

799cb8cfabad201fceffb0833252c67b.gif

Изменено пользователем UX-3000
  • Мастер! 1
  • Аплодисменты 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Удачи в разработке! Уважение автору за то, что спустя столько лет не опускает руки и хочет порадовать фанатов Сталкера новым проектом. Хотелось бы конечено ролик или сводку новостей, над чем работаете или что поменялось за столь долгое время.

 

Изменено пользователем _astronaut_
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
55 минут назад, UX-3000 сказал:

разработка продолжается!

Отлично. Ждём с нетерпением. Может что нибудь скажете по новостям. 

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 28.10.2020 в 14:23, Rizzek сказал:

Отлично. Ждём с нетерпением. Может что нибудь скажете по новостям. 

Нет, пока рано что-то говорить, так как мод пока разделён на 2 части, база мода и локационный пак, причём Тёмная Припять и Ад (изменённый Могильник) не попали в локационный пак из-за проблем с совмещением. Но в лок-паке остались сама огромная сеть пещер и лабораторий (названная маппером Х-11), изменённое подземелье Агропрома, подземный Бар "Сталкер" (база диггеров как в "Пространственной аномалии" (эта одна и та же лока одного и того же маппера), локация Картографа с зонами, ограждёнными друг от друга + плот на остров-вулкан. По идее с острова-вулкана посреди радиоактивного озера нужно было (по сюжету) прыгать бы в телепорт и оказаться в Тёмной Припяти. Но нет уверенности, что эта лока будет. Фриплейная Долина Шорохов умерла на не работающем жёстком диске - для проекта её передал один из бывших левел-дизов команды СВ. Так что возможно в лок-пак добавятся Локатор + Tunnel Lab (SZA). Есть нехорошее желание переработать заново всю базу мода, перенеся её на платформу SZA Freeplay Mod+Lex Addon, а потом уже поверх доадаптировать лок-пак. Скорее всего к тому времени, когда выйдет пробная версия, Вы уже будете играть в СТАЛКЕР-2. 

799cb8cfabad201fceffb0833252c67b.gif

Изменено пользователем UX-3000
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

UX-3000 адатировать сза и лекс не так уж и сложно, лучше поверх этого великолепия накинуть неофициальный патч от тов. джурока.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 29.10.2020 в 18:07, Hoperise сказал:

UX-3000 адатировать сза и лекс не так уж и сложно, лучше поверх этого великолепия накинуть неофициальный патч от тов. джурока.

Я думал об этом. Вообще идеально был бы АА+Лекс+неоф. патч. Но надо от старого сюжета отвязаться к новому, который нужно развивать на новых локах. А так только получится допилить новую базу мода. Поэтому времени не хватает и на базу и на лок-пак. Придёт момент, когда их по-любому надо будет объединять. 

799cb8cfabad201fceffb0833252c67b.gif

Изменено пользователем UX-3000

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет. Переболел ковидом. Через время продолжу разработку. Всех с прошедшим и наступившим.

 

799cb8cfabad201fceffb0833252c67b.gif

Изменено пользователем UX-3000
  • Аплодисменты 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

UX-3000 приветствую! С благополучным выздоровлением! Берегите себя, здоровья вам! Поправляйтесь, а мы будем ждать свежих новостей. 

  • Лайк 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Группа тут, пока ещё не допилил группу https://vk.com/club206000802

По новостям - ищу способы убрать некоторые проблемы в базе мода (ЗП, там есть проблема с непроходимым квестом из оригинала, поплыл файл с названиями объектов на карте, нужно вписать всех авторов правок в видеостену в меню мода и игры и пр.), а также исследовал локационный пак.  Скорее всего с 2-го числа перейду на переработку базы мода. Хочу доработать базу мода хотя бы для тестеров и затем создать гибрид SZA Freeplay Mod + Lex Addon + AtmosFear, туда интегрировать фичи из базы (и текстуры и систему деления артефактов, скрипты, аномальное оружие, настройки монстров и пр.) и накатить локационный пак. И уже на этом, окончательно отвязавшись от рамок ЗП, делать дальше этот долгострой. Так что скорее всего быстрее вы увидите дошаманенную базу мода, а сам мод позже. И он будет больше фриплейным, чем квестовым в тестовой версии. 

Текущая версия базы мода (включая сохранения, скриншоты, всякую всячину. даже книгу ПРОТОТИП-1 тут):

Более старая версия базы мода (2016-2019): https://disk.yandex.by/d/pCTUE4fTcflzoQ

Hoperise помог сделать рабочий acdc к моду - ссылка тут: https://disk.yandex.by/d/xn-QkjJQ3bIr2g

Редактируемая сейчас база мода, которую нужно тестить и приводить в порядок: https://disk.yandex.by/d/BfMrbo_jMtfdwg

799cb8cfabad201fceffb0833252c67b.gif

 

Изменено пользователем UX-3000
Ссылки на тестовую версию базы мода для доработки
  • Мастер! 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Сегодня вечером буду перенастраивать рабочий домашний ПК, к железу добавится видеокарта Palit GeForce®GTX 1050 Ti StormX 4Gb GDDR5, планирую до конца августа или же до НГ добить базу мода, затем уже перейти на фриплейную основу (SZA Freeplay + Lex Addon - там будет маньякально сложная адаптация сборки и перенос части фишек базы мода в основу) и на ней нкатить локационный пак и работать дальше.  

799cb8cfabad201fceffb0833252c67b.gif

Изменено пользователем UX-3000

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

UX-3000 может подождать обноления Lex Addon? Товарищ Сухарь написал, что выпустить к августу-сентябрю обновление.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 31.07.2021 в 18:04, Hoperise сказал:

UX-3000 может подождать обноления Lex Addon? Товарищ Сухарь написал, что выпустить к августу-сентябрю обновление.

Посмотрим. Скорее всего я пофиксю (что смогу) баги в базе мода, правки будут. А если выйдет обновление - было бы круто. 

799cb8cfabad201fceffb0833252c67b.gif

Изменено пользователем UX-3000

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Интересно выглядит мод, обязательно уделю ему внимание на выходе!


stalker.gif.73e7764f702d225ef520720bde73a27e.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Обновления по работе с модом - планируется 100% использовать кроме существующих в локационной базе мода лок (Х-11 + подземная база диггеров (бар), лока Картогграфа + остров-архианомалия "Вулкан", подземелья Агро, возможно Тёмная Припять (ТЧ для ЗП)), ну и SZA-лок ещё локи, имеющие сходство или имеющие в основе карты из Survarium - в частности Локатор, а также локи из СВ-3 билда (подземные лабы) - ИК-Периметр (Х-1) и Коллайдер. Последняя подходит по визуальному исполнению и к Х-11, и к Локатору, так как есть что-то от Метро и от Сурвариума, и от сталкера. Коллайдер и ИК-периметр работают на полной динамике DX9, но к сожалению вылетают на 10-м и 11-м. С учётом того, что база мода оптимизирована на DX9 и сама требует оптимизации на DX10/11 (там старенький AtmosFear 2.0 без правок на блики и отблески), то это не критично в случае Коллайдера и ИК-периметра. Так что базово все локи мода будут оптимизированы скорее всего на полной динамике DX9, а в будущем - с правками thm-, шейдеров - и на DX-10/11. Картинка будет вполне симпатичной, и меньше тормозов на системах слабее, чем 1050 GTX 4Gb, скорее всего минимумом будет что-то вроде 730GT 2Gb, но минимумом для комфортной игры всё же 1050 и выше. Для более высоких настроек 1065 и выше.

799cb8cfabad201fceffb0833252c67b.gif

Изменено пользователем UX-3000

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

UX-3000 

5 часов назад, UX-3000 сказал:

Коллайдер и ИК-периметр работают на полной динамике DX9, но к сожалению вылетают на 10-м и 11-м.

У меня в билде работали. Там просто проблема в том, что в основном билде отсутствуют detail-текстуры (кирпича, бетона и т. д.), которые использует DX10-11. Стоит глянуть билд 2018, возможно там они есть. Если нет, то можно взять из 2K пака текстур от товарища Akinaro. Или ещё откуда-то.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 15.11.2021 в 13:23, Vlador сказал:

UX-3000 

У меня в билде работали. Там просто проблема в том, что в основном билде отсутствуют detail-текстуры (кирпича, бетона и т. д.), которые использует DX10-11. Стоит глянуть билд 2018, возможно там они есть. Если нет, то можно взять из 2K пака текстур от товарища Akinaro. Или ещё откуда-то.

Спасибо, попробую. Коллайдер облазил почти весь, включая все ветки и корни)) Мне нужны локи для создания аномальных полей или имеющие архианомалии (ну как в ДШ или на долине Теней в СВ1,5, или в SZA-локах) уже изначально. Времени на изменение лок особо нет, а вот желание сделать их опасными в поиске артов - имеется. Поэтому те же Tunnel Lab, Черта, Blacker от SZA, Коллайдер и ИК-периметр от СВ3, а также Локатор - подходят под АА-проект. Тут этакая смесь будет из лок АА+SZA+CВ3, возможно фриплейные ДШ/ЗП как база будет с правкамии из Lex Addon, так что это будет фриплей-сборка, ориентированная на поиск артефактов очень разных типов. Даже таблица сборок и артефактов СВ3, Клондайк Мод 2.0, SGM 2.0 и Funny Mod ЧН оказала некоторое влияние на этот проект, но уже изначально была и своя система типов артефактов и пр. В будущем кто-нибудь (может быть и я тоже) захочет использовать эту сборку под себя для полноценного длительного сюжета. Но сначала её нужно ещё сделать. Тут в базе мода есть ещё ошибки, я уже не говорю про локационный пак или будущую сборку(

799cb8cfabad201fceffb0833252c67b.gif

Изменено пользователем UX-3000
  • Жму руку 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всех с наступившим Новым годом!

Разработка продолжается. Есть интересный момент по артефактам - я решил отказаться от сильного изменения веса артефактов (где-то видел в модах арты по 1-2 кг весом и мне не зашло), и решил не делать свинцовыми и неподъёмными по весу защитные "сейфы" для таскания артов, да и кроме реализации защитных перчаток, защищающих от удара артов при их вылавливании, задумал придумать как совместить трансмутацию артефактов из Gameplay Addon/Клондайк 2.0 как с базовым контейнером для переноски артефактов (на 3 ячейки, всё- таки в рюкзаке решил оставить радиацию от артов, но только от вредных и тех, которые имеют радиацию сами по себе), так и с возможностью ставить их в сборку для слота - ну изолирующий контейнер, который вешается в слот костюма (на пояс) как это есть в MISERY, причём если по сведениям разработчиков GA из двух артов получается природный трансмут с суммированными вместе (сложенными) характеристиками, то тогда есть некая проблема - в АА базе самые крутые природные трансмуты имеют очень большую радиацию, которую выдерживают либо 2 Королевских Пузыря, либо Красное Сердце Оазиса, а последнее вообще сверхуникум (я про Сердце Электры и др. супертрансмуты из топа). Если соединить два супертрансмута из топа, то можно очень быстро и неприятно залететь - а именно получить в инвентаре-рюкзаке практически смертельный уровень радиации за раз, равный таковому от самого сильного из антиартефактов. Тут вопрос - или же запретить трансмутацию суперстрансмутам как уже финальным версиям сборок, ну или это будет решаться введением малых контёйнеров для интеграции артефактов - продаваться будет у учёных,  но я хотел упростить систему с IAM, AAC, AAM, чтобы их можно было делать или самому из какого-нибудь набора или у учёных под заказ, и они могли хотя бы на 30-50% резать радиацию в слоте костюма. Если всё-таки появятся рецепты и ручной трансмутатор и не буду отдавать работу с артами учёным или селекционерам, то это можно компенсировать через рецепты сборок, но пока этого ещё нет. Т.е. мне надо будет как-то "приземлить" баланс из базы мода к новому балансу артефактов и их трансмутации из Lex Addon/Gameplay Addon, я смотрел это на примере аддона по активным и пассивным контейнерам-сборкам с артефактами для Dead Air (там были новые арты, иконки для сборок в слоты костюма), а также задумал взять за базу иконок для сборок в слоты от Anomaly и частично Dead Air, но со значками наших артов, т.е. там по иконкам ещё будет очень много работы даже ради такой мелочи. Ну, по крайней мере будет приятно реализовать в моде больше свой баланс по артам, сборкам, трансмутам, антиартам, пустышкам, искусственным сборкам, но и  по изолирующим контейнерам. Также задумал на основе имеющегося трёхслотового изолирующего контейнера сделать расширенную версию - на 4/5/6 артефактов, как это было в Народной Солянке на ТЧ, я видел скрины этих контейнеров в Вики на NLC. Кто-то может сказать, зачем так заморачиваться, но тут важен баланс, главное не пинайте меня потом за попытку его реализации, потому что по сути его сложно поймать в модах (если его и в оригинале не особенно можно было найти)). Возможно тестеры под себя будут что-то менять, но пока рано об этом ещё говорить....

799cb8cfabad201fceffb0833252c67b.gif

Изменено пользователем UX-3000
  • Мастер! 3
  • Аплодисменты 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Руслан Сталкеров (Hoperise) официально теперь добавлен как помощник-разработчик проекта Anomal Arsenal, в частности по обновлённой системе партиклов для мода, по фриплею, правкам счётчика артефактов и некоторым правкам для встраиваемого артефакт-мода. Все авторы материалов как базы мода (если найду ещё кого-нибудь из авторов правок и т.д.), так и локационного пака, и будущей сборки на базе Lex Addon и правок из АА, будут внесены как в список авторов материалов в самой сборке, так и в видеоменю базы мода и в шапку этой темы. 

В данный момент вышел с больничного после ковида (за последние 2 года болел более 3-х раз, причём первый раз и последний долго, более 2-х недель) и собираю материалы для адаптации разных артефактов из различных модов, билдов, артефакт-модов и прочих сборок внурь Lex Addon. Туда же я волью мой сборный артефакт-мод и его скрипты из базы мода АА с правками + геймплейный аддон на ЗП, в частности трансмутацию артов (чем-то похожую на АМК-трансмутацию). Но пока море работы по совмещению всего и вся.....381940501_.thumb.jpg.63d0c5d0122eeab243e9a0ab87b17c1c.jpg

799cb8cfabad201fceffb0833252c67b.gif

 

Спасибо товарищу Hoperise за сборку партиклов, очень пригодится как в работе с артефактами, так и при реализации новых аномалий.


Дополнено 28 минуты спустя
В 31.07.2021 в 18:04, Hoperise сказал:

UX-3000 может подождать обноления Lex Addon? Товарищ Сухарь написал, что выпустить к августу-сентябрю обновление.

Ничего не пропадёт. Я и тут долго буду копаться - как бы версия товарища Сухаря не вышла раньше нашей сборки. Даже если сборка будет на старой стабл-версии Лекса + фриплей, будет возможно её интегрировать в более "взрослый" Lexx Addon - тут туча работы по совмещению конфигов, скриптов, иконок, значков для трансмутов в иконках. Кстати будет адаптация конфигов встраиваемых артов и контейнеров в Lexx, там же есть виталити, джамп и спид-характеристики в своих конфигах + возможно что-то поколдую по восстановлению пулестойкости в присоединяемых и в самом балансе. Я даже вытащу кое-что из АА в плане информ-скрипта по артам, удара в руки при подборе (АА и СВ1.5 Послушник), новостного мода и т.д. И не забывайте, что ещё в справочник артефактов в ПДА в Lex нужно встроить всю инфу и иконки артов + добавить новые детекторы с конфигами. Аномальные зоны для ЗП-локаций возьму из старой базы АА, на новых локах позже что-то добавится. Тут речь хотя бы рабочий билд собрать с фишками AA, Lex и партикловой системой-сборкой от Hosperise. Самое страшное для меня: 1) - адаптация спавн-мода из Need More Artefacts с учётом всего нового, так как я уже заколебаюсь с названиями трансмутов из АА, не говоря об новых артах и спайках; 2) - адаптация иконок (даже не конфигов, и не скриптов), с учётом будущих трансмутации (варки), рецептов, селекции, но самое интересное - выстроить баланс так, чтобы не пострадал он в Lex, но чтобы он не отходил далеко от концепции схемы артефактов и трансмутов АА и билда СВ3 - дело в том, что в АА похожая концепция, хотя сложнее, чем в СВ3 билде.

Изменено пользователем UX-3000
  • Жму руку 1
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ещё бы всё это адаптировать под Lost World (CoP), уж очень большие и красивые там локации.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 часов назад, Warif сказал:

Ещё бы всё это адаптировать под Lost World (CoP), уж очень большие и красивые там локации.

тут хотя бы под свои локации АА адаптировать, не зря же лежит локационный пак - вычищать от лишнего Bin и скриптов в геймдате надо, а там есть связанные с локами скрипты. Там (см. в шапке мода) самая большая подземка ЗП и сталкера Х-11 (система подземных пещер и лабораторий), причём совмещённая с пустым (незаселённым) подземным Баром Сталкер (это база диггеров из ПА), потом изменённая подземка Агро с большим количеством этажей и микрооазисом, изменённая (расширенная) локация Картографа (к ней прикреплена территория с архианомалией и целый остров в виде вулкана-архианомалии, куда нужно ехать на плоту). Где-то отдельно болтается Тёмная Припять от Корна (изменённая ТЧ-Припять для ЗП) с арихианомалией на стадионе. Кроме того, если будет использоваться в сборке под Lex фриплей от SZA, то есть идеи по нескольким локам  от Grez (SZA) - это Туннел Лаб, Черта и т.д. Есть ещё Локатор, по которому у меня есть задумки (он был только в моде История Кота). 

По Lost World (CoP) посмотрю. Кстати, две подземки из СВ 3 билда тоже в планах использовать и локу Ад из The Journey (его в виде Клондайка артов, а ИК-Периметр в виде убежища под Адом, где сидят учёные по изучению артефактов, а Коллайдер в планах использовать как локу, где будет замес с монолитовскими учёными и экзоскелетниками монолита, чтобы забрать у них наработки по супертрансмутам и осколкам Монолита). Всё очень сложно будет вместе собрать, так как есть много лишнего "мяса", висящего и на самих геймдатах, в которых локи - их нужно выковыривать и адаптировать сверху уже на фриплей и Лекс, не говоря уже о промежуточной адаптации наработок из базы мода АА. Это получится такой пирог "Наполеон" как что-то похожее на свой аналог Аномали или Деад Эйр, если будет много лок. Но вот с заселением швах, поэтому пока всё на уровне "начинаем заново мегапроект"))

 

Изменено пользователем UX-3000
  • Мастер! 1
  • Хабар 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Судя по скринам, автор очень любит жарки) Выглядит душевненько, а идея сама по себе вообще класс - не припомню я модов, которые делали б такой серьёзный акцент на артефактах (что очень грустно). Надеюсь энтузиазма и навыков авторов хватит реализовать все задуманные фичи, не забывая о QoL аспектах, и довести проект до полностью завершенного и стабильного релиза! Желаю плавной и беспрепятственной разработки~

  • Лайк 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 12.02.2022 в 14:31, SpierCe сказал:

Судя по скринам, автор очень любит жарки) Выглядит душевненько, а идея сама по себе вообще класс - не припомню я модов, которые делали б такой серьёзный акцент на артефактах (что очень грустно). Надеюсь энтузиазма и навыков авторов хватит реализовать все задуманные фичи, не забывая о QoL аспектах, и довести проект до полностью завершенного и стабильного релиза! Желаю плавной и беспрепятственной разработки~

Не только - в моде есть и небольшое количество аномального оружия, я его хотел привязать к неким местам в локационном паке, где нужно сражаться с очень сильными монстрами. В базе АА обычные монстры гораздо опаснее не сколько за счёт урона, сколько за счёт угола зрения, включения отключенных ПЫСами настроек мутантов по типу расталкивания (удар весом), кожной брони, сражений с друг-другом (зомби мочат мутантов и людей), там даже полтергейст огненного типа и обычный, не говоря уже о бюрере и мозгоправе - очень опасны. Про снорков вообще молчу. Псевдыч с ПМ не пробивается и его берут только грены, дробовики, подствольники и крупный калибр. В локационном паке есть задумки, где будет флеш, паучки (их не любят игроки), Стронглав, Электрохимера, огненная химера, Чёрная Химера (Айгуль), Гигант, электропсевдогигант, кислотный гигант и т.д. Тут думал поиграться с настройками спецспособностей мутантов и привязать их к местам особенно важных аномальных зон по типу хранителей зон. Пока в задумке, как и голоса умерших или Зоны, потому что в базе мода пришлось отключить новостной скрипт (на ПДА) из-за проблем. В более стпрой версии мода (не сохранилась), там где не было незаселённого Рыжего Леса, там новости на ПДА работали и были сообщения о новых аномальных зонах, в.т.ч. о "Людоедке".

К сожалению единственный помощник проекта уехал в Японию. У него сейчас проблемы с железом - он смог взять с собой только старенький ноут. Однако он сделал тестовую сборку Lex Addon с фриплеем, правда там была проблема с переходом (графпоинт нужно перепроверять) по путепроводу в Припять. Я же задумал использовать именно как базу SZA Freeplay Mod именно с его ACDc, а потом уже сверху на него адаптировать Lex, ,базу AA, локационный пак АА и пр. В оружейке локационного пака АА автор (левел-диз) оставил следы от своего мода и у меня пока не дошли руки или восстановить её или же заменить чем-то, схожим с STCoP или OWR 3


Дополнено 4 минуты спустя
В 12.02.2022 в 00:37, Warif сказал:

Ещё бы всё это адаптировать под Lost World (CoP), уж очень большие и красивые там локации.

Кто знает, может быть кто-то в будущем и адаптирует. У меня сложности с тем, чтобы окучить уже имеющееся - представь себе, что база мода, локационный пак мода, старая версия мода с частью аномального оружия (оружейка мода) - всё отдельно друг от друга, притом что в бьазе мода на некоторых репаках скрипты оригинала в Припяти не дают закончить сюжет (Стрелок морозится в трубе (в оффлайне)). Теперь всё это адаптируется шаг за шагом на фриплей-базу, включая и "вкусности" из Lex Addon и базы мода АА. А ещё сложнее то, что bin в базе мода с модифицированными файлами (.dll), а Lex тоже имеет свои правки движка, которые вряд ли совместимы с Project-X Cut. Самая большая жесть будет тут, даже не при совмещении модов. А bin базы мода был взят от уже не существующего ныне в сети репака ZeroCool на ЗП, на котором потом были правки движка, а теперь не факт, что будет работать 100% также на репаках от RG Mechanics и др. товарищей, возможно лучше будет и стабильнее на GOG-версии (стимовской) ЗП, и то не факт. М при всём этом эту вкусную, но разбросанную по разным тарелкам и столам кашу надо объединить в одно общее блюдо, да ещё и баланс соблюсти.

Изменено пользователем UX-3000
  • Мастер! 1
  • Аплодисменты 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

UX-3000 доброго, стоит подумать еще над переносом данного мода в основу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Hoperise сказал:

UX-3000 доброго, стоит подумать еще над переносом данного мода в основу.

Если в плане оптимизации, то вполне возможно. Кстати, как устроился на новом месте?

Изменено пользователем UX-3000
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу