Перейти к содержанию
Stgs

Legend Returns

Рекомендуемые сообщения

 

«Man made hell»

1776977048_lrlogo.png.d813cc934b69a60dd9959e961de5dda9.png

Разработчик: LR Devs
Платформа: X-Ray 1.6+
Дата выхода: КТТС

Legend Returns — глобальная модификация на базе модифицированного движка Зов Припяти, сочетающая в себе диздоковские концепции вместе с нашими собственными идеями и логически продолжающая то, что было заложено в предыдущий версии — LR 0.9.2. Изначально разрабатываемый как обновление для мода на платформе CoC, LR 1.0 постепенно перерос в полноценный и самостоятельный аддон, затрагивающий в той или иной мере все аспекты игры.

Особенности:

Спойлер
  • Три полноценных сюжетные линии за три разные фракции (Одиночки, Монолит, Грех), которые переплетаются между собой;
  • Группировки, аномалии и артефакты, вдохновленные дизайнерскими документами и получившие авторскую интерпретацию в модификации;
  • Игровой мир, состоящий из доработанных и видоизмененных билдовских и релизных локаций, а также принципиально новых;
  • Погода и графика, приближенные к «тому самому». Но без авторского контента здесь тоже не обошлось;
  • Оружейный арсенал с добавлением билдовских, нереализованных и свежих образцов с новыми анимациями, правильным расположением затворов и текстурами, приведенными к единому стилю;
  • Большое количество геймплейных нововведений: болезни, транспорт, система случайных событий, прокачка главного героя и другие;
  • Разнообразные сцены, квесты и сюжетные моменты с использованием озвучки и применением новых анимаций;
  • Множество других новшеств, также достойных внимания.

Скриншоты:

Спойлер

v-E_-vQOcZM.jpg?size=1280x720&quality=96

ct39lnZ43yE.jpg?size=1280x720&quality=96

_6JgOcJLC8U.jpg?size=1280x720&quality=96

hlDpUtl4CAA.jpg?size=1600x900&quality=96

qo2D8ChwE5o.jpg?size=1280x720&quality=96

z7440vGKlPQ.jpg?size=1280x720&quality=96

m54yPuHvzqQ.jpg?size=1280x720&quality=96

yhpxWF5TLf8.jpg?size=1920x1080&quality=9

usGh_a7wBo4.jpg?size=1280x720&quality=96

0KCFNF61a7E.jpg?size=1280x800&quality=96

_qURKkq0c_0.jpg?size=1280x720&quality=96

UNPTM8M4ZQ8.jpg?size=1280x720&quality=96

4ph5m19krcs.jpg?size=1280x720&quality=96

dPufK35uKfo.jpg?size=1600x900&quality=96

Видео:

Спойлер

 

 

 

 

 

Для вас стараются:

Спойлер

LR Devs:

Николай Вольский - ведущий разработчик, геймдизайн, левел-дизайн
Никита Колесников - 3д-модели
Андрей Горшков - геймдизайн, анимации, левел-дизайн
Александр Килюшик - скрипты
Артём Шухарт - оружейных дел мастер
Артём Родионов - левел-дизайн
Charlie Carious - дизайн интерфейса, графика, движок
Leer Hansson - скрипты, движок, конфиги
Илья Сахно - движок
Александр Кошкаров - квесты, конфиги
Иван Иваныч - квесты
Никита Никсон - квесты
Денис Левщанов - квесты

При поддержке:

Гоша Рюдов - движок, скрипты, конфиги
Константин Дождливый - левел-дизайн
Артём Самойленко - 3д-модели

Мы в VK | Мы в Discord | LR 0.9.2

Изменено пользователем Stgs

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
40 минут назад, No-Data сказал:

но будут ли вместе с ними композиции из билдов сталкера?

Конечно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Шапка темы обновлена

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Один из модов который жду. Я посмотрел вы делаете новые аномалии, почему бы еще не добавить "зарождающиеся" аномалии, например на месте где должна возникнуть электра - сделать зону со слабыми разрядами/искрами, или на месте где должна быть гравитационная аномалия добавить эффект слабого визуального искажения с мерцанием. Ну и соответственно когда игрок попадет в такую зону, вместо получения урона - он например терял бы там свои вещи, портил броню/не работал бы кпк, ну и плюс можно добавить эффекты - например двоения в глазах, как по мне это бы сделало прохождение более интересным.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как в моде будет реализована система быстрых перемещений? Будет ли она вообще?
Хотелось бы видеть вариант как в ЧН, проводник за деньги ведёт в конкретное место на конкретной локации, но только не как в CoC через ПДА.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

No-Data, быстрые перемещения из CoC там же и останутся. В 1.0 будут автомобили.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет!

А как относительно проводников и артефактов с помощью которых можно перемещатся?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Glomark привет. Проводники, весьма вероятно, будут

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 минут назад, Melya сказал:

Проводники, весьма вероятно, будут

И соответсвенно прокачка(навыка/перка) после которого цена у Проводника будет ниже чем на старте( плюс возможность выполнять квесты Проводника на поиск карт и переходов на некоторых локациях).

Планируется ли в моде реализовать:

- после выполнения квеста на убийство НПС - преследование ГГ его соратниками;

- после убийства военных , высадка десанта для ликвидации ГГ;

- час ужаса(перед выбросом увеличенный спавн зомби разных видов);

- добавить чумного зомби и зомби - камикадзе.

- при выполнении определённых заданий на ГГ устраивают засады, некоторые тайники заминированные с целью ликвидации ГГ.

Изменено пользователем Glomark

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Glomark, часа ужаса, огненных химер, камикадзе, когтей смерти и им подобных точно нет в планах. Мод не про это.

Изменено пользователем Stgs

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Glomark пожалуйста, не грузите таким количеством вопросов. Всю информацию, какую мы желаем огласить, мы оглашаем в новостных постах. Не поймите нас неправильно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет!

Есть ли новости с полей разработки версии 1.0 и глобального патча для версии 0.9.2?

Изменено пользователем Glomar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 24.02.2021 в 06:25, Stgs сказал:

В 1.0 будут автомобили.

Зачем добавлять довольно глючную механику с билдов? кто-то транспорт на полном серьезе использует? ведь любая аномалия и кочка - отправляет машину в космос или в кювет. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Рико94 все зависит исключительно от того, насколько хорошо они будут настроены. Тут ведь дело не в самих машинах, а в том, что их никто не фиксил толком

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, Melya сказал:

Рико94 все зависит исключительно от того, насколько хорошо они будут настроены. Тут ведь дело не в самих машинах, а в том, что их никто не фиксил толком

Так я почти о том же, никогда не видел вменяемо фикшен транспорт в модах, везде он кривой был.  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 минут назад, Рико94 сказал:

везде он кривой был.  

Более менее в OGSR он сделан

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, CTPEJIOK96 сказал:

Более менее в OGSR он сделан

В LA он тоже ничего так.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 30.03.2021 в 11:08, Рико94 сказал:

Зачем добавлять довольно глючную механику с билдов? кто-то транспорт на полном серьезе использует? ведь любая аномалия и кочка - отправляет машину в космос или в кювет. 

Я юзал в одной из сборок на СоС-е транспорт в Темной Лощине. Зачистил базу бандитов в ТД. Я работал ученым, нашел в самом начале, возле входа из ТД "Запор" без дверей, сел и поехал. В локации одиночки и военные - меня не трогали. Доехал с ветерком, ни разу в аномалии не вляпался. Остановился перед тоннелем на Кордон, зачистил кабанов и - пешком вышел на Кордон к Сидоровичу, бу-шное оружие от бандосов взяв из багажника. Быстро продал всё это, потом еще один рейс туда-сюда.

В той же сборке часто мотался на бусике по Болотам - от тоннеля из Кордона до базы ЧН и обратно. Там все точки держали ЧНовцы, а церковь я просто объезжал.

Вывод: если маршрут знакомый и концентрация аномалий позволяет - можно спокойно ездить на Юге Зоны. Конечно, на Севере такой трюк не пройдет)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Знаю, что на фиг никому не нужно эта придирка(Ибо иначе я не могу это описать), но всё-же молчать я как уже не могу, а здесь есть шанс буквально... Буквально тыкнуть разработчикам на то, что они явно не могли не заметить!

Вы когда-нибудь замечали то, что лишь ГГ может носить то, что ему вздумается без каких-либо последствий? Но вот НПС, а еслии точнее, то вольные сталкеры, носят лишь то, что им положено по лору! Это выглядит как-то... Как-то условно уж больно. 

Мне кажется, что Одиночки должны так-же покупать себе то, что им нужно, а не то, что им условно прописано по игре. Я имею ввиду, что стоит добавить хотя-бы несколько визуалов Сталкеров в комбинезонах разных группировок. 

Я ведь не один считаю, что странно то, что лишь ГГ может носить то, что хочет? Я не сумашедший? 0 0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Будет движок х64?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Cif'S это все игровые условности. В принципе, можно почти любую игровую составляющую разобрать в плоскости того, насколько это все логично и рентабельно, ну или даже реалистично. Мы тогда придем к выводу, что сталкер - далеко не самая логичная игра) Это я к чему? Предложение правильное с точки зрения здравого смысла, но с точки зрения геймплея оправдано слабо. У нас в "левых" костюмах ходят только бандиты (для чего это сделано, очевидно, думаю)

Ayama вероятнее всего не будет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Melya сказал:

вероятнее всего не будет

Жаль

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ayama если говорить о моде в плане производительности, то он довольно дружелюбный для любых ЭВМ. Будет тянуть приблизительно как обычный ЗП, возможно даже лучше (в коде много хлама вырезано и проведены другие работы во имя производительности)

Не расстраивайтесь раньше времени поэтому 🙂

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 минут назад, Melya сказал:

Ayama если говорить о моде в плане производительности, то он довольно дружелюбный для любых ЭВМ. Будет тянуть приблизительно как обычный ЗП, возможно даже лучше (в коде много хлама вырезано и проведены другие работы во имя производительности)

Не расстраивайтесь раньше времени поэтому 🙂

Как я понял, спецы по движкам есть в команде и движков х64 сейчас уже много, смысл оставаться на х32?

Я любитель надолго затягивать прохождение, делая неспеша прохождение, и тут как раз  и даёт о себе знать х32 не лучшим образом, и это ни для кого не открытие )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Есть ещё вопрос касательно ценовой политики в LR: Она сейчас, я так понимаю, находится на уровне билдов, где за не очень большие деньги можно купить тот-же комбинезон сталкера/"Заря". В версии 1.0 Вы будете менять ценовую политику или оставите её такой-же?

И если вас вдруг начнут просить менять ценовую политику в игре на новую, то вы это сделаете?


Дополнено 5 минуты спустя

Кстати, ещё одна условность игры(Если её можно так назвать): Экипировка сталкера всегда зависит от его ранга!
Я так не считаю. Возьмём того-же Бродягу из ЧН с квеста Волка, который, судя по его словам, новичок, но как мы видим, у него Комбинезон "Заря", который обычно носят Опытные сталкеры. Меня именно после этого стали терзать сомнения, что всё-же не должна экипировка сталкера зависеть от ранга, а от количества средств(Денег) и надобности. Так-же и со снаряжением, которое не должно зависеть от ранга, как я считаю, ибо можем сделать такую ситуацию: Сталкер приобрёл себе новый комбинезон, но на оружие, которое ему нужно, ещё не хватает. Так-же и наоборот может быть, что сталкер купил себе АК-74 или Winchester 1300 (Дробовик, который назван неофициально Чейзер 13), но копит ещё на комбинезон или что-то другое. Так-же я думаю, что у сталкеров и подобных членов группировок в инвентаре должно быть наполнение, которое не должно зависеть от его ранга. У того-же новичка может оказаться артефакт "Ночная звезда", который он нашёл по счастливой случайности, или может быть несколько видов аптечек, которые представляют собой мед. набор на все случаи жизни! 
Конечно, ещё нужно будет тогда делать какой-то баланс для этого


Дополнено 38 минуты спустя

Так-же нужен совет по поводу прохождения LR без сюжета "Тайна Зоны", а чисто по фриплею за Сталкеров.
Подскажите, что стоит сделать первым?


Дополнено 45 минуты спустя

Есть так-же предложение по добавлению в 1.0 группировку "Охотники". Сделать её не формально группировкой, а технически. Если, конечно, у вас для этого есть время и возможности


Дополнено 14 минуты спустя

Интересно ещё было-бы увидеть в LR войска НАТО, как техническая группировка для каких-то линий квестов! Я думаю, что не мне одному это было-бы интересно : )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, Ayama сказал:

Как я понял, спецы по движкам есть в команде и движков х64 сейчас уже много, смысл оставаться на х32?

Я любитель надолго затягивать прохождение, делая неспеша прохождение, и тут как раз  и даёт о себе знать х32 не лучшим образом, и это ни для кого не открытие )

Здравствуйте. Движком в данный момент в основном занимаюсь я. После длительных тестов мной было выдвинуто решение не тратить ресурсы и время на постоянные доработки мелких багов х64, который в нашей модификации на самом деле даже не представляет никакой пользы.

Оптимизация проведена так, что ограничение максимальной оперативной памяти не почувтсвуются никогда, как это и раньше было во многих даже более затратных по ресурсам модификациях. Вспомним даже перегруженную скриптами Народную Солянку или знаменитую НЛЦ. А у нас даже трети нагрузки этих модификаций нет, многое работает через движок напрямую, без постоянных обращений в луа-скрипты. К тому же работа над допиливанием х32 и мультипоточностью показала, что для большей стабильности и быстродействия модификации эта платформа на данный момент наиболее удачна. 

х64 и правда неуместна в нашей ситуаций. В других модификациях тяжелых и особенно в сборках на КоК да, х64 может и нужна — там обычно проблемы с переполнением памяти. У нас такое не нужно абсолютно. 

Вот так. К тому же, не совсем понимаю волнений за отсутствие х64, возможно вас отчасти дезинформировали насчёт его плюсов для Сталкера и особенно в модификациях нашего уровня системных требований (а они у нас, благодаря некоторым изменениям и улучшениям движка находятся на уровне оригинала, несмотря на расширения геймплея и улучшения графических особенностей)

Всё равно благодарю за вопрос, надеюсь ответ для вас был достаточно ёмким.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу