Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

0.jpg

Платформа: Тень Чернобыля v1.0006
Разработчики: @Scavenger & @РСФСР & atanda
Дата выхода: не определена
Статус готовности: 50%

Цель мода Paradise Lost – восстановление контента не попавшего в финальную версию игры.

Спойлер

Paradise Lost – это вовсе не "очередной клон Lost Alpha" хотя бы потому, что разработка началась задолго до LA и даже Priboi Story, а точнее - сразу после появления анпакера. Всё началось с банального любопытства - поглядеть, что же там запрятано. К тому же ТЧ удивил меня тем, что совершенно не был похож на то, чем разрабы всех дразнили (а я следил за разработкой с самой смены концепции на "сталкерскую"). Захотелось попробовать немного изменить игру под мои представления, сформированные пресловутыми видеороликами и первыми слитыми билдами - чисто для себя. Так постепенно стало вырисовываться нечто вполне удобоваримое, делалось всё больше и больше изменений - тогда и возникла мысль продемонстрировать наработки публике.

А что касательно названия - просто-напросто аналогия с Oblivion Lost (первоначальное название игры), а точнее, это некое противопоставление: Oblivion - забвение, а так же ад; Paradise, соответственно - рай. То бишь потерянный рай, которым должна была стать наша страна (по "легенде", ессессно...), не случись все те известные нам события. Хотя, это всё притянуто за уши и придумано скорее для страдающих СПГС  Просто красивое словосочетание
 

23 февраля 2011

Напомню, что мод я делаю ТОЛЬКО ради возвращения билдовского облика игре, любые отклонения не имеют смысла и значения для меня. Коротко - или так, или никак.


10 апреля 2011

Мод ориентируется во многом именно на 2005-й год )) Ну, не только и не в первую очередь, конечно, но всё-таки... И понимаешь, какая штука... Нормальный, законченный геймплей на ЧАЭС есть только в 2571, в более старых билдах типа 1935, например, его вообще не наблюдается. Так что отталкиваться не от чего - только от 2571. Собственно именно из 2571 взята система телепортов (а там она немного иная, нежели в финалке). Соответственно встреч с монолитовцами и снорками побольше. Как-то вот так.
 

23 мая 2011

Я попытался воссоздать графику из 2218. Вроде похоже. Она не идеальна, не предельно реалистична. Она просто по-своему красива, со своими особенностями и недостатками. Что ещё-то надо?
 

2 января 2012

Желание разрабатывать мод возникло исключительно на почве "того самого" - из старых роликов, ФО "Игромании" и билдов. Хочется видеть именно такой "Сталкер". Не "вольные" навороты из ОГСЕ, АМК или ещё откуда-то. А то, что было в ТЧ раньше, но к релизу исчезло. Больше меня ничего не интересует. Только ТСС. Поэтому если я начну лепить в мод всякие посторонние вещи, он мне просто не будет интересен. А когда творцу неинтересно его творение - знаешь, куда отправляется творение? В мусорную корзину. Или в шреддер.


5 января 2012

Превращать бету в конструктор "собери финалку" я не собираюсь, так что здесь если что-то и будет мной публиковаться, то только правки различных ошибок. Остальное пойдёт прямиком в последующую версию мода.
 

31 января 2012

Что мы все привязались к "тому" билду? (имеется ввиду финальный отсчет №5)
Тут в первую очередь я к нему привязался )) Потому что тамошний рендер - самый-самый. Во многом за счет очень низкой высоты рельефа бампов, как я успел понять. Позднее разрабы делали бампы всё "выше" и всё более щербатыми, к релизу превратив их в тотальное гомно. Скорее всего, я очень много бампов теперь переделаю ?
 

27 декабря 2012

По поводу дальнейшей работы над PL... Времени и сил катастрофически не хватает. Уже не единожды порывался написать здесь, что всё... кирдык... Но что-то до сих пор останавливает. Так что фразу "Paradise Lost объявляется закрытым" вы вряд ли увидите в ближайшее время
 

10 мая 2013

К сожалению, PL мертв. Теперь у меня совсем нет на него времени, постепенно и желание пропало, да еще и винт с последними наработками крякнул... Пока пилю мелочевку для LA на Gameru типа воды с эффектом течения, да хотфиксы некоторых ошибок, критичных для прохождения. В целом LA не особенно впечатлила, поэтому и с ней сильно дрюкаться не хочется. Такие вот пирогули.
 

3 июня 2013

Возможно, будет небольшое графическое дополнение - те из утерянных наработок, что можно относительно быстро воссоздать. На большее сил уже нет...


4 июня 2013

Интервью с разработчиком "Paradise Lost"

29 августа 2013

ForestOfShadows предложил вместе с РСФСР объединится. Есть пак локаций, адапатированный спавн R.M.A. + PL. У меня, в общем-то, накопились кое-какие небольшие наработки по графике, скриптам и прочим мелочам, которыми я готов с радостью поделиться. Но вопрос моего возвращения к полноценной работе над модом пока что не имеет четкого ответа: со свободными временем и силами очень туго. Но попробовать можно.
 

11 декабря 2015

Спрашивают: разработка то хоть идёт? Или уже подзабили?
В общем, она шла, потом на нее подзабили. Теперь она так и идет - подзабито 

Ещё спрашивают: кто записывал видео с новых-старых локаций и кто ими занимается?
Те ролики выкладывал ForestOfShadows, это его работа на основе PL, и в ней, помимо локаций, множество других изменений, и не все они идут навстречу билдам (соответственно, концепции PL).
Локациями в данный момент занимается РСФСР, и... результат обещает быть крайне интересным ))
Вот бы еще у меня было побольше времени...
 

15 февраля 2017

Спойлер

2017:

R1

1.jpg 2.jpg 3.jpg

R2

4.jpg 5.jpg

14 апреля 2017

6.jpg7.jpg 8.jpg

 

Небольшая демонстрация Саркофага на DX9. Качество слегонца убилось, YouTube never changes.

17 апреля 2017

Просто демонстрация того, что физические тряпки теперь есть и в PL, причем модели свои (точнее, взял статичные объекты из СДК и своими руками приделал и настроил скелет). Бонусом на R1 исправлено кривое освещение текстур с прозрачностью, на что, кажется, до сих пор ни в одном моде даже внимания не обращали (хотя в этом могу ошибаться).

7 января 2017

наполнение похоже на билды 2003 года
медприбор, р1

9.jpg

22 июня 2017

медприбор, р2

10.jpg

23 июля 2017

Немного медприбора, дх8

11.jpg 12.jpg 13.jpg

28 сентября 2017

2016:

Почти билдовский рэгдолл на "горке".
"Кто знает, тот поймет" (с)

27 августа 2016

Наконец-то воплощаем старую задумку - практически так, как хотелось, но не моглось изначально.

14.jpg

22 ноября 2016

Задумка заключалась в том, чтобы в определенных местах были разбросаны противогазы в больших количествах. Проблема в том, что оригинальные модели противогазов - "дубовые", без даже минимального рэгдолла. Вот, удалось это исправить (моделлера на постоянку было не найти - пришлось самому освоить), заодно добавил и вариант со шлангом.

23 ноября 2016

2015:

Хочется забавы ради попробовать максимально точно повторить тот рэгдолл...

9 декабря 2015

Небольшое видео, демонстрирующее новую скриптовую схему невидимости кровососа, которая, скорее всего, еще будет дорабатываться.

15 декабря 2015

2014:

Спавн артефактов при смерти npc в аномалии: 
Видео сляпано наскоро. Звука рождения артефакта не слышно - будет допилен.

https://www.youtube.com/watch?v=Qzdoz7BZoy

29 июня 2014

2013:

2-му рендеру таки очень не хватало теней от травы. Со "стоячей" травой смотрится безумно круто ))

15.jpg

18 января 2013

Чем закончились эксперименты по подключению лок из билда 2571? Они так и остались экспериментами - на основательную работу меня не хватает... Всё мое видение уже давно передано MoonlightRock'у, ИЧСХ, он работает над этим, внося свои масштабные идеи )) Я сам еще не видел финальных результатов, но то, что предварительно продемонстрировано, внушает определенные надежды на термоядерное сочетание ТСС и уникальности в рамках ТСС ))

7 / 7 февраля 2013

И для затравки - эксперимент: непрозрачная миникарта )) Как-то так:

16.jpg 17.jpg

Минусы:
- непрозрачное окно
- собственно наличие окна
- прогресс-бар один на все состояния, т.е. если немного выносливости убавилось, а чувак присел, то может показаться, что шкала полная...
P.S.: Уверен, скриптами можно сделать как надо, но... 

5 / 6 июля 2013

Будет общение по PDA. Оно еще в работе, пока что используются стандартные диалоги персонажей.

18.jpg

29 августа 2013

Еще из нового - адаптированы билдовские хитмарки по 4-м сторонам от Charsi и Shredder'а. На их основе реализована озвучка укусов и ударов монстров, попаданий пуль в ГГ (т.е. теперь каждое попадание сопровождается звуком и постэффектом) на манер билдов. Эту доработку я уже публиковал в теме правок «Oblivion Lost Remake».

29 августа 2013

2012:

На самом деле о проецировании изображения я уже задумывался, и могу со стопроцентной уверенностью сказать, что смогу это сделать - проще пареной маракуйи ? Всё делается обычными средствами игры - именно проецирование картинки на любые объекты, в т.ч. динамические. Небольшой тест проекции. Просто самому было интересно на это поглазеть ))) Работать будет только на R2.

19.jpg 20.jpg 21.jpg 22.jpg

2 / 3 / 4 марта 2012

Фу, всё, разобрался. Мёртвый город из билда 2571 подключен ?

23.jpg 24.jpg 25.jpg 26.jpg 27.jpg 28.jpg 29.jpg 30.jpg 31.jpg

17 апреля 2012

Бар из билда 2571 - это раз. Это более продвинутый вариант финального - это два.

32.jpg 33.jpg 34.jpg 35.jpg

20 апреля 2012

Модель карлика полностью готова к использованию в игре: скелет, физбоксы, бамп - всё есть.

36.jpg 37.jpg

23 апреля 2012

Всё никак не оставляет меня билдовская фичечка с фонарями на трупах неписей. Пока допетрил, как оставлять на трупах сами фонари, но остаётся ряд проблем - в частности то, что фонарь один хрен гаснет при смерти. Бум думать...

38.jpg 39.jpg 40.jpg

28 августа 2012

Есть две новости - хорошая и плохая.

Хорошая: фича с фонариками, горящими на головах сталкеров после их смерти, реализована и прекрасно работает, благодаря всем известному SkyLoader'у. Если бы он не указал мне верное направление, я бы наверняка до сих пор мыкался с кривым убожеством предыдущей версии )))

41.jpg

Плохая: в народ эта фича пока не пойдёт вследствие уникальности. Рановато, кагбэ ;Ъ
P.S.: На скриншотах длинный луч: чуть-чуть изменена модель - тестируется ))

1 сентября 2012

Решил добить фичу с фонариками измененной моделью а-ля 1844, где луч света - не две скрещенные плоскости, а полноценный конус в виде радужно переливающегося пучка света. Саму модель из билда не взять, пришлось пилить с нуля в милке, благо моих скуднейших познаний в моделлинге оказалось достаточно ))) Получилось практически один в один, разве что луч вроде бы немного подлиннее.

42.jpg 43.jpg 44.jpg

Это именно полноценные фонарики, освещающие окружение. Обратите внимание на световое пятно на вентиляционном коробе и псевдоэмбиент (как будто бы отражённое освещение) на асфальте.

4 / 4 сентября 2012

Прожекторы и так светят, и луч у них есть - я просто меняю сам луч с релизного/позднего билдовского на ранний билдовский (геометрия и шейдеры луча).

45.jpg

4 / 5 сентября 2012

Спойлер

1.png 10.jpg 11.jpg 2.png 3.png 4.jpg 5.jpg 6.jpg 7.jpg 8.jpg 9.jpg

Спойлер

2019:

Спойлер

Графика
- Изменены текстуры поверхности и растительности на многих локациях под билдовский стиль
- Возвращены многие текстуры неба, не попавшие в релиз
- Заменены текстуры некоторого оружия, костюмов и мутантов на варианты из билдов
- Возвращён косой ливень
- Заменены оригинальные анимации ГГ и NPC на анимации из билда 2215
- Добавлены некоторые старые модели и визуалы NPC (новички в куртках, экзоскелеты и т.д.)

Общая цветовая гамма приближена к стилю билдов:
- Убран синеватый оттенок светлых поверхностей при дневном свете
- Добавлено преимущество серым, бежевым и зелёным тонам - в зависимости от места, времени суток, или освещения, и погоды
- Усовершенствованы многие источники освещения

Возвращены шейдеры и некоторые графические эффекты для DX9-рендера, присутствующие в билде 2218 и нескольких последующих, но не попавшие в финальную версию игры:
- Отсвечивание (bloom)
- Эффект размытия (motion blur)
- Эффект "покраснения зрения" при прямых солнечных лучах
- Следы от источников света
- Ввысокая геометрическая детализация рельефов и многое другое
- Усовершенствована графика на DX8-рендере

Геймплей
- Возвращена материализация мутанта "полтергейст" при сильном ранении
- Возвращён транспорт в игру
- Возвращена передача импульса от аномалии "трамплин" к объектам, попавшим в неё
- Возвращён "поцелуй" кровососа и телепатический удар псевдособаки (за авторством: Shadows, Charsi), а также многие другие вырезанные постэффекты
- Частично восстановлена старая версия сюжетной линии игры (персонажи, сюжетные сценки, диалоги, главные задания, побочные задания)
- Добавлена сталкерская сеть и сообщения о смерти (за авторством: OGSE Team)
- Добавлена возможность спать в местах для сна (за авторством: Mechanic, Shoker)
- Усовершенствован искусственный интеллект NPC: обыск трупов, кидание гранат (за авторством: xStream)
- Добавлен периодический Выброс (за авторством: DEXXX)
- Добавлены новые видео-заставки в игру, и немного переделаны оригинальные ролики (за авторством: RuWar'а)

Возвращены некоторые возможности NPC, не попавшие в релиз:
- Курение у костра
- Потягивание торса
- Посматривание на часы
- Отход в укрытие хромой походкой при сильном ранении и т.д.

Возвращены вырезанные мутанты:
- Крыса
- Гражданский зомби
- Излом
- Химера
- Бюрер
- Ползучий "полтергейст" (не способен превращаться в комок энергии, но имеет сильные аномальные способности)
- Быстрый контроллер (способен быстро передвигаться и разговаривать, но имеет слабые телепатические способности)

Локации
- Добавлено большое количество новых динамических объектов на локации

Интерфейс
- Изменено оформление игры под старый стиль
- Изменены структура и возможности PDA (возможности обмена сообщениями нет) (за авторством: Shadows)

В инвентарь добавлены (за авторством: Charsi, Shadows):
- Пояс для патронов и оборудования
- Слоты для ножа, бинокля и фонарика
- Возможность отдыха с указанием таймера

Звук
- Возвращено множество звуков окружения, мутантов, оружия и пр. из билдов
- Возвращены некоторые реплики NPC и звуки в приёмниках из билдов
- Перераспределён саундтрек на локациях

Прочее
- Исправлены некоторые недочёты оригинальной игры
- А также многое другое...

Спойлер

1) Дисковая лицензия пропатченная до версии 1.0006 (подходит также незащищенный XR_3DA.exe и официальный мультипатч) или русская GOG-версия.

2) Paradise Lost Mod БЕТА 02.01.2012 (Последнее обновление: 27.12.2012)
Скачайте и распакуйте архив: https://drive.google.com/open?id=1m11tvwOQp6yLxukMqZ6IHgbUqsAaR9hO
Переместите папку gamedata в корневую директорию игры.

3) Неофициальный патч от av661194 (Последнее обновление: 16.06.2019)
Скачайте и распакуйте архив: https://yadi.sk/d/Ci4d0zv5Pfegxg
(зеркало: https://cloud.mail.ru/public/3Znr/2ruDNbeVR )
Переместите папку gamedata в корневую директорию игры с заменой файлов.
Запустите игру, перейдите в "Опции" и измените пресет графики на "Минимальный", затем на "Максимальный", после чего настройте как хотите.

Если играете на "Полном динамическом освещении", обязательно установите FIX "Более светлая погода-для игры на динамике", чтобы в игре не было слишком темно.

 

Для обладателей Steam-версии игры:

Работа мода в Steam-версии возможна только после установки FIX'а устраняющего вылет при загрузке сохранений.
Скачайте и распакуйте архив: https://cloud.mail.ru/public/o9be/3qizcuxYR
Из корневой директории игры, уберите папку bin, и положите на её место такую же папку из архива.

Спойлер

RayTwitty a.k.a. Shadows – взаимный обмен кой-какими фичами и секретами есть ))
MoonlightRock – трудился над билдовскими локациями для мода.
SkyLoader – помощь в реализации фичи с включенными фонариками на мертвых NPC и тени от травы.
ForestOfShadows – помощь со спавном.
РСФСР – локационный пак и наполнение.

Набор в команду, требуются:
- Двигоправ (C++)
- Скриптер (Lua)
- Конфигер (Логика)

https://vk.com/plmod

19924.png

Изменено пользователем aka_sektor
восстановлены ссылки и картинки
  • Лайк 4
  • Мастер! 3
  • Жму руку 1
  • Аплодисменты 1
  • Смущение 1
  • Хабар 1
  • Спасибо 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Может намутить трейлер 2020-2021?

Или пока ненужно?

  • Лайк 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, Ruwar сказал:

Или пока ненужно?

Нужно!


 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Будемс двигаться в этом направление. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ruwar если только на новом билде! Хочется видеть что-то новое, нежели то, что уже было отснято.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Старый билд я уже поломал. Он 2018 года был. Бин файлы при переустановки винды потерял походу. 

Да наверно можно было бы зарелизить ту сборку 2018 с монолитом и большим агропромом. 

Не исключено что монолит Скава дошагает до ue4 модов в обозримом будущем... 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

не надо никаких трейлеров и тем более выкладываний сборок. Когда свалку доделаю тогда и можно думать про трейлеры\скриншоты. А там не за горами и релиз

пока в редакторе копаюсь. ДО:

d8c0f428ef5df00.jpg

после

78ddb39887b5932.jpg

  • Лайк 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Так я предосмотрительно и делаю поправку на 2020-2021.

1 час назад, РСФСР сказал:

не надо никаких трейлеров и тем более выкладываний сборок. Когда свалку доделаю тогда и можно думать про трейлеры\скриншоты. А там не за горами и релиз

пока в редакторе копаюсь. ДО:

d8c0f428ef5df00.jpg

после

78ddb39887b5932.jpg

Как по мне, если забыть, что речь о билдовском какноне, то на локации нужно большое колличество техники. По референсам с старых фоток брошеной техники. 

tehnika-chernobylya.jpg

Что можно сделать? Сделать 1 коридор  на входе свалки... 

Типа слева бтры, справа тоже, где-то позади силуэты следующих рядов техники в кустах... 

Типа заходишь на свалку через коридор техники... 

Но тут типа надо экономно, декорациями схитрить. 

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, Ruwar сказал:

Может намутить трейлер 2020-2021?

Или пока ненужно?

Только за! А то уже год о ПЛ ничего не слышно 

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Ruwar сказал:

Так я предосмотрительно и делаю поправку на 2020-2021.

Как по мне, если забыть, что речь о билдовском какноне, то на локации нужно большое колличество техники. По референсам с старых фоток брошеной техники. 

tehnika-chernobylya.jpg

Что можно сделать? Сделать 1 коридор  на входе свалки... 

Типа слева бтры, справа тоже, где-то позади силуэты следующих рядов техники в кустах... 

Типа заходишь на свалку через коридор техники... 

Но тут типа надо экономно, декорациями схитрить. 

нет, свалки техники на билдосвалке не будет. Ее нужно делать либо отдельной локацией как в стасоне или как оно там, либо как часть другой более северной локации. Например билдорадар

делать куцый кусок как в тч или таким же куцым куском засирать билдовский вид свалки как это в ла сделали - тоже не выход

Изменено пользователем РСФСР
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Если делать всю локу, то тяжеловато будет двиглу

Со всеми машинами и вертолетами... 

Кстати тема, которую желательно зафиксировать в качестве коммента:

 

Брошенные грузовики смерти с трупами сталкеров в кузове, в качемтве антуража и эмерсив сим подачи сюжетадекорациями.... 

 

По легенде этих грузовиков много,  на кордоне разбился 1 из... 

Т. Е в редакторе нужно сделать несколько вариация грузовика с трупами... 

Затем это дело размещается на локациях в качестве антуража....

 

Потом была мысль, что рядом с АЭС может быть стоянка грузовиков.. 

Но тоже не просто куча грузовиков, а как-то осмысленно у одного из входов в помещения станции

На улице можно оставить к стоянки 2-3 больничных перевозных койки (есть в архивах игр) 

На койках трупы сталкеров.... 

Типа антуражем расказана история... 

КОДИРОВАНыХ вывозили на улицу из помещения грузили в грузовик... 

Screenshot_20200728_220206_com.android.gallery3d.jpg

b140bedbc17f5dbc19d96aad5ef45161.jpg

Изменено пользователем Ruwar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Цитата

Если делать всю локу, то тяжеловато будет двиглу

Со всеми машинами и вертолетами... 

в call of chernobyl же сделали. Не в реальный размер, но нормальную.

 

Цитата

Брошенные грузовики смерти с трупами сталкеров в кузове, в качемтве антуража и эмерсив сим подачи сюжетадекорациями.... 

 

По легенде этих грузовиков много,  на кордоне разбился 1 из... 

Т. Е в редакторе нужно сделать несколько вариация грузовика с трупами... 

в диздоках описано, что на некоторых локациях есть разбившиеся грузовики смерти. Не помню точно где. Едут они в темную долину, возможно и там есть

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ну типа, это не сложно все есть в ресурсах

главное намутить разнообразных вариантов

Если делать стаянку на ЧАЭС, то наверно где-то у входа сюжетного... 

Или на выходе из ЧАЭС... Типа где кран и саркофаг,  с другой стороны какраз внизу дорога есть. 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Цитата

Если делать стаянку на ЧАЭС, то наверно где-то у входа сюжетного... 

все же идеально - справа от билдовского радара. Там и дорога есть недоделанная, и мусорные кучи на радаре. Помнишь что сталкер в баре говорил? "никто не может пробиться через кладбища техники из-за выжигателя мозгов". ну вот то то и оно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 минут назад, РСФСР сказал:

все же идеально - справа от билдовского радара. Там и дорога есть недоделанная, и мусорные кучи на радаре. Помнишь что сталкер в баре говорил? "никто не может пробиться через кладбища техники из-за выжигателя мозгов". ну вот то то и оно

Короче да, можно там. 

Нужна небольшая условная инфраструктура) 

Стоят грузовики, рядом будки для сталкеров... Условной лагереь, перевалочный пункт. 

На будках по идее можно в стиле армейских надписей через трафарет краской написать Программа С. Т. А. Л. К. Е. Р (текстура) 

Типа такие привозные будки как для рабочих... на радаре тч есть такие. 

Рядом с грузовиками  и будками больньчные кравати на колесикпх, на кроватях тела сталкеров(если там технически проблем нет)  

df1c3d80820710d.png

 

Еще там должны лежать эти штуки из ЗП. 

Которые были в кучах монолитевцев, такие лампы загадочные, излучатели. 

 

unnamed.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Если что, я тоже где-то тут...

  • Спасибо 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

В расширенном трейлере со спойлерами, который не вышел) был момент акцентирования на грузовиках... 

Спойлер

 

 

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 29.07.2020 в 03:52, Ruwar сказал:

Брошенные грузовики смерти с трупами сталкеров в кузове, в качемтве антуража и эмерсив сим подачи сюжетадекорациями....

Вообще, довольно странно, что такая немаловажная часть лора, как грузовики смерти и агенты О-Сознания, не получила должного отражения ни в оригинальной трилогии, ни в многочисленных модах, в том числе на билдовскую тематику. Насколько я помню, только в аддоне "Вектор отчуждения" для OLR этот момент показали. Там на некоторых локациях были зомбированные агенты, которые охотились на ГГ. Хотя, сами грузовики на локи добавлены не были, отчего вся эта тема выглядела довольно условной.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Снегирь в RMA Atmospheric Addon 3.0 есть ещё. Я не совсем помню, насколько там детально всё раскрывали, но точно помню, что раскрывали. Конкретно спящих агентов.

  • Лайк 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

вообще на локациях стараюсь билдовские трупы раскидывать. Они криповее, непонятнее и загадочнее выглядят. Не только людей но и крыс, собак и т.д.
a0733d10e19c12c.jpg

  • Лайк 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Главный вопрос, который давно у меня назревал. Мод восстанавливает концепцию Oblivion Lost, или старого Тень Чернобыля? Все же они несколько отличаются. Тот самый Oblivion Lost мы увидели в OLR, а тот самый ТЧ еще никто достойно не показал.


Техподдержка по Lost World Origin и Lost World Troops of Doom.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 минут назад, Gamp сказал:

Главный вопрос, который давно у меня назревал. Мод восстанавливает концепцию Oblivion Lost, или старого Тень Чернобыля? Все же они несколько отличаются. Тот самый Oblivion Lost мы увидели в OLR, а тот самый ТЧ еще никто достойно не показал.

скорее микс + собственная фантазия, где гск недоделали. Стараемся собрать все лучшее. А в олр слишком жесткая привязка к 2003 году. Например там нет подземелий агропрома, потому что в 2003 году их небыло. А на нашем медприборе они есть + добавлены переработанные под билдостиль подземелья из чн. В разных видео их можно увидеть

  • Лайк 2
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Очередной  Oblivion Lost Remake  ,"очень интересна".

  • Пост еще тот... 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Axis сказал:

Очередной  Oblivion Lost Remake  ,"очень интересна".

Вообще-то PL ещё до OLR начал делаться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, aka_sektor сказал:

Вообще-то PL ещё до OLR начал делаться.

Да забей, на мимокрокодильские комменты вообще бесполезно отвечать. Челу явно невдомек, что "билдовская концепция" - понятие очень растяжимое.

Изменено пользователем Scavenger
  • Лайк 5
  • Мастер! 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу