Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

26361b83d8.jpg

Платформа: Тень Чернобыля v1.0006
Разработчики: @Scavenger & @РСФСР & atanda
Дата выхода: не определена
Статус готовности: 50%

Цель мода Paradise Lost – восстановление контента не попавшего в финальную версию игры.

Спойлер

Paradise Lost – это вовсе не "очередной клон Lost Alpha" хотя бы потому, что разработка началась задолго до LA и даже Priboi Story, а точнее - сразу после появления анпакера. Всё началось с банального любопытства - поглядеть, что же там запрятано. К тому же ТЧ удивил меня тем, что совершенно не был похож на то, чем разрабы всех дразнили (а я следил за разработкой с самой смены концепции на "сталкерскую"). Захотелось попробовать немного изменить игру под мои представления, сформированные пресловутыми видеороликами и первыми слитыми билдами - чисто для себя. Так постепенно стало вырисовываться нечто вполне удобоваримое, делалось всё больше и больше изменений - тогда и возникла мысль продемонстрировать наработки публике.

А что касательно названия - просто-напросто аналогия с Oblivion Lost (первоначальное название игры), а точнее, это некое противопоставление: Oblivion - забвение, а так же ад; Paradise, соответственно - рай. То бишь потерянный рай, которым должна была стать наша страна (по "легенде", ессессно...), не случись все те известные нам события. Хотя, это всё притянуто за уши и придумано скорее для страдающих СПГС  Просто красивое словосочетание
 

23 февраля 2011

Напомню, что мод я делаю ТОЛЬКО ради возвращения билдовского облика игре, любые отклонения не имеют смысла и значения для меня. Коротко - или так, или никак.


10 апреля 2011

Мод ориентируется во многом именно на 2005-й год )) Ну, не только и не в первую очередь, конечно, но всё-таки... И понимаешь, какая штука... Нормальный, законченный геймплей на ЧАЭС есть только в 2571, в более старых билдах типа 1935, например, его вообще не наблюдается. Так что отталкиваться не от чего - только от 2571. Собственно именно из 2571 взята система телепортов (а там она немного иная, нежели в финалке). Соответственно встреч с монолитовцами и снорками побольше. Как-то вот так.
 

23 мая 2011

Я попытался воссоздать графику из 2218. Вроде похоже. Она не идеальна, не предельно реалистична. Она просто по-своему красива, со своими особенностями и недостатками. Что ещё-то надо?
 

2 января 2012

Желание разрабатывать мод возникло исключительно на почве "того самого" - из старых роликов, ФО "Игромании" и билдов. Хочется видеть именно такой "Сталкер". Не "вольные" навороты из ОГСЕ, АМК или ещё откуда-то. А то, что было в ТЧ раньше, но к релизу исчезло. Больше меня ничего не интересует. Только ТСС. Поэтому если я начну лепить в мод всякие посторонние вещи, он мне просто не будет интересен. А когда творцу неинтересно его творение - знаешь, куда отправляется творение? В мусорную корзину. Или в шреддер.


5 января 2012

Превращать бету в конструктор "собери финалку" я не собираюсь, так что здесь если что-то и будет мной публиковаться, то только правки различных ошибок. Остальное пойдёт прямиком в последующую версию мода.
 

31 января 2012

Что мы все привязались к "тому" билду? (имеется ввиду финальный отсчет №5)
Тут в первую очередь я к нему привязался )) Потому что тамошний рендер - самый-самый. Во многом за счет очень низкой высоты рельефа бампов, как я успел понять. Позднее разрабы делали бампы всё "выше" и всё более щербатыми, к релизу превратив их в тотальное гомно. Скорее всего, я очень много бампов теперь переделаю 😃
 

27 декабря 2012

По поводу дальнейшей работы над PL... Времени и сил катастрофически не хватает. Уже не единожды порывался написать здесь, что всё... кирдык... Но что-то до сих пор останавливает. Так что фразу "Paradise Lost объявляется закрытым" вы вряд ли увидите в ближайшее время
 

10 мая 2013

К сожалению, PL мертв. Теперь у меня совсем нет на него времени, постепенно и желание пропало, да еще и винт с последними наработками крякнул... Пока пилю мелочевку для LA на Gameru типа воды с эффектом течения, да хотфиксы некоторых ошибок, критичных для прохождения. В целом LA не особенно впечатлила, поэтому и с ней сильно дрюкаться не хочется. Такие вот пирогули.
 

3 июня 2013

Возможно, будет небольшое графическое дополнение - те из утерянных наработок, что можно относительно быстро воссоздать. На большее сил уже нет...


4 июня 2013

Интервью с разработчиком "Paradise Lost"

29 августа 2013

ForestOfShadows предложил вместе с РСФСР объединится. Есть пак локаций, адапатированный спавн R.M.A. + PL. У меня, в общем-то, накопились кое-какие небольшие наработки по графике, скриптам и прочим мелочам, которыми я готов с радостью поделиться. Но вопрос моего возвращения к полноценной работе над модом пока что не имеет четкого ответа: со свободными временем и силами очень туго. Но попробовать можно.
 

11 декабря 2015

Спрашивают: разработка то хоть идёт? Или уже подзабили?
В общем, она шла, потом на нее подзабили. Теперь она так и идет - подзабито 

Ещё спрашивают: кто записывал видео с новых-старых локаций и кто ими занимается?
Те ролики выкладывал ForestOfShadows, это его работа на основе PL, и в ней, помимо локаций, множество других изменений, и не все они идут навстречу билдам (соответственно, концепции PL).
Локациями в данный момент занимается РСФСР, и... результат обещает быть крайне интересным ))
Вот бы еще у меня было побольше времени...
 

15 февраля 2017

Спойлер

2017:

R1

9c54f0822c.jpg de9892b4b6.jpg 0bdbfce88d.jpg

R2

2cd84c24a0.jpg 67f6c32cc6.jpg

14 апреля 2017

ecff8e75fa.jpg 053975e098.jpg 018dcec00d.jpg

Небольшая демонстрация Саркофага на DX9. Качество слегонца убилось, YouTube never changes.

17 апреля 2017

Просто демонстрация того, что физические тряпки теперь есть и в PL, причем модели свои (точнее, взял статичные объекты из СДК и своими руками приделал и настроил скелет). Бонусом на R1 исправлено кривое освещение текстур с прозрачностью, на что, кажется, до сих пор ни в одном моде даже внимания не обращали (хотя в этом могу ошибаться).

7 января 2017

наполнение похоже на билды 2003 года
медприбор, р1

a73f9ccfef.jpg

22 июня 2017

медприбор, р2

d8ad3b1c76.jpg

23 июля 2017

Немного медприбора, дх8

5d754d4e18.jpg 298c4ab8da.jpg d883812eda.jpg

28 сентября 2017

2016:

Почти билдовский рэгдолл на "горке".
"Кто знает, тот поймет" (с)

27 августа 2016

Наконец-то воплощаем старую задумку RuWar'а - практически так, как хотелось, но не моглось изначально.

ce41063f44.jpg

22 ноября 2016

Задумка заключалась в том, чтобы в определенных местах были разбросаны противогазы в больших количествах. Проблема в том, что оригинальные модели противогазов - "дубовые", без даже минимального рэгдолла. Вот, удалось это исправить (моделлера на постоянку было не найти - пришлось самому освоить), заодно добавил и вариант со шлангом.

23 ноября 2016

2015:

Хочется забавы ради попробовать максимально точно повторить тот рэгдолл...

9 декабря 2015

Небольшое видео, демонстрирующее новую скриптовую схему невидимости кровососа, которая, скорее всего, еще будет дорабатываться.

15 декабря 2015

2014:

Спавн артефактов при смерти npc в аномалии: 
Видео сляпано наскоро. Звука рождения артефакта не слышно - будет допилен.

https://www.youtube.com/watch?v=Qzdoz7BZoy

29 июня 2014

2013:

2-му рендеру таки очень не хватало теней от травы. Со "стоячей" травой смотрится безумно круто ))

d12b6616c0.jpg

18 января 2013

Чем закончились эксперименты по подключению лок из билда 2571? Они так и остались экспериментами - на основательную работу меня не хватает... Всё мое видение уже давно передано MoonlightRock'у, ИЧСХ, он работает над этим, внося свои масштабные идеи )) Я сам еще не видел финальных результатов, но то, что предварительно продемонстрировано, внушает определенные надежды на термоядерное сочетание ТСС и уникальности в рамках ТСС ))

7 / 7 февраля 2013

И для затравки - эксперимент: непрозрачная миникарта )) Как-то так:

11bb71fc41.jpg c278b4eb4d.jpg

Минусы:
- непрозрачное окно
- собственно наличие окна
- прогресс-бар один на все состояния, т.е. если немного выносливости убавилось, а чувак присел, то может показаться, что шкала полная...
P.S.: Уверен, скриптами можно сделать как надо, но... 

5 / 6 июля 2013

Будет общение по PDA. Оно еще в работе, пока что используются стандартные диалоги персонажей.

c06f2cdb20.jpg

29 августа 2013

Еще из нового - адаптированы билдовские хитмарки по 4-м сторонам от Charsi и Shredder'а. На их основе реализована озвучка укусов и ударов монстров, попаданий пуль в ГГ (т.е. теперь каждое попадание сопровождается звуком и постэффектом) на манер билдов. Эту доработку я уже публиковал в теме правок «Oblivion Lost Remake».

29 августа 2013

2012:

На самом деле о проецировании изображения я уже задумывался, и могу со стопроцентной уверенностью сказать, что смогу это сделать - проще пареной маракуйи 😃 Всё делается обычными средствами игры - именно проецирование картинки на любые объекты, в т.ч. динамические. Небольшой тест проекции. Просто самому было интересно на это поглазеть ))) Работать будет только на R2.

74e81ee9dd.jpg 5a1685a2e9.jpg 0ca474ea6e.jpg f94974e788.jpg

2 / 3 / 4 марта 2012

Фу, всё, разобрался. Мёртвый город из билда 2571 подключен 😃

3cd2f974ae.jpg 14c56df08c.jpg 5b6c864c86.jpg 19f3fa0528.jpg 1de6a108c5.jpg 3102879d87.jpg cb4971cbee.jpg 1a56c73bea.jpg 33ac0e3748.jpg

17 апреля 2012

Бар из билда 2571 - это раз. Это более продвинутый вариант финального - это два.

79ad66a4e4.jpg 9afaaceb76.jpg 928dd741c6.jpg 7749da22c0.jpg

20 апреля 2012

Модель карлика полностью готова к использованию в игре: скелет, физбоксы, бамп - всё есть.

0c9eeb66ff.jpg aa83e12c62.jpg

23 апреля 2012

Всё никак не оставляет меня билдовская фичечка с фонарями на трупах неписей. Пока допетрил, как оставлять на трупах сами фонари, но остаётся ряд проблем - в частности то, что фонарь один хрен гаснет при смерти. Бум думать...

21a34a77c2.jpg e4a683ed64.jpg 3585f49b6d.jpg

28 августа 2012

Есть две новости - хорошая и плохая.

Хорошая: фича с фонариками, горящими на головах сталкеров после их смерти, реализована и прекрасно работает, благодаря всем известному SkyLoader'у. Если бы он не указал мне верное направление, я бы наверняка до сих пор мыкался с кривым убожеством предыдущей версии )))

4c63f18262.jpg

Плохая: в народ эта фича пока не пойдёт вследствие уникальности. Рановато, кагбэ ;Ъ
P.S.: На скриншотах длинный луч: чуть-чуть изменена модель - тестируется ))

1 сентября 2012

Решил добить фичу с фонариками измененной моделью а-ля 1844, где луч света - не две скрещенные плоскости, а полноценный конус в виде радужно переливающегося пучка света. Саму модель из билда не взять, пришлось пилить с нуля в милке, благо моих скуднейших познаний в моделлинге оказалось достаточно ))) Получилось практически один в один, разве что луч вроде бы немного подлиннее.

2347297929.jpg a6a12e7b77.jpg eb72db2a7b.jpg

Это именно полноценные фонарики, освещающие окружение. Обратите внимание на световое пятно на вентиляционном коробе и псевдоэмбиент (как будто бы отражённое освещение) на асфальте.

4 / 4 сентября 2012

Прожекторы и так светят, и луч у них есть - я просто меняю сам луч с релизного/позднего билдовского на ранний билдовский (геометрия и шейдеры луча).

acc6c21860.jpg

]4 / 5 сентября 2012

Спойлер

2018:
cbf2223e44.png d0e947c7d3.png aa7a67641b.png a6ee70f04c.png ea32ec3b98.png c18e1baf2e.png 8ff9add9bf.png 481a8d4839.png 3251d3724e.png 501faa3e85.png

Спойлер

2019:

Спойлер

Графика
- Изменены текстуры поверхности и растительности на многих локациях под билдовский стиль
- Возвращены многие текстуры неба, не попавшие в релиз
- Заменены текстуры некоторого оружия, костюмов и мутантов на варианты из билдов
- Возвращён косой ливень
- Заменены оригинальные анимации ГГ и NPC на анимации из билда 2215
- Добавлены некоторые старые модели и визуалы NPC (новички в куртках, экзоскелеты и т.д.)

Общая цветовая гамма приближена к стилю билдов:
- Убран синеватый оттенок светлых поверхностей при дневном свете
- Добавлено преимущество серым, бежевым и зелёным тонам - в зависимости от места, времени суток, или освещения, и погоды
- Усовершенствованы многие источники освещения

Возвращены шейдеры и некоторые графические эффекты для DX9-рендера, присутствующие в билде 2218 и нескольких последующих, но не попавшие в финальную версию игры:
- Отсвечивание (bloom)
- Эффект размытия (motion blur)
- Эффект "покраснения зрения" при прямых солнечных лучах
- Следы от источников света
- Ввысокая геометрическая детализация рельефов и многое другое
- Усовершенствована графика на DX8-рендере

Геймплей
- Возвращена материализация мутанта "полтергейст" при сильном ранении
- Возвращён транспорт в игру
- Возвращена передача импульса от аномалии "трамплин" к объектам, попавшим в неё
- Возвращён "поцелуй" кровососа и телепатический удар псевдособаки (за авторством: Shadows, Charsi), а также многие другие вырезанные постэффекты
- Частично восстановлена старая версия сюжетной линии игры (персонажи, сюжетные сценки, диалоги, главные задания, побочные задания)
- Добавлена сталкерская сеть и сообщения о смерти (за авторством: OGSE Team)
- Добавлена возможность спать в местах для сна (за авторством: Mechanic, Shoker)
- Усовершенствован искусственный интеллект NPC: обыск трупов, кидание гранат (за авторством: xStream)
- Добавлен периодический Выброс (за авторством: DEXXX)
- Добавлены новые видео-заставки в игру, и немного переделаны оригинальные ролики (за авторством: RuWar'а)

Возвращены некоторые возможности NPC, не попавшие в релиз:
- Курение у костра
- Потягивание торса
- Посматривание на часы
- Отход в укрытие хромой походкой при сильном ранении и т.д.

Возвращены вырезанные мутанты:
- Крыса
- Гражданский зомби
- Излом
- Химера
- Бюрер
- Ползучий "полтергейст" (не способен превращаться в комок энергии, но имеет сильные аномальные способности)
- Быстрый контроллер (способен быстро передвигаться и разговаривать, но имеет слабые телепатические способности)

Локации
- Добавлено большое количество новых динамических объектов на локации

Интерфейс
- Изменено оформление игры под старый стиль
- Изменены структура и возможности PDA (возможности обмена сообщениями нет) (за авторством: Shadows)

В инвентарь добавлены (за авторством: Charsi, Shadows):
- Пояс для патронов и оборудования
- Слоты для ножа, бинокля и фонарика
- Возможность отдыха с указанием таймера

Звук
- Возвращено множество звуков окружения, мутантов, оружия и пр. из билдов
- Возвращены некоторые реплики NPC и звуки в приёмниках из билдов
- Перераспределён саундтрек на локациях

Прочее
- Исправлены некоторые недочёты оригинальной игры
- А также многое другое...

Спойлер

1) Дисковая лицензия пропатченная до версии 1.0006 (подходит также незащищенный XR_3DA.exe и официальный мультипатч) или русская GOG-версия.

2) Paradise Lost Mod БЕТА 02.01.2012 (Последнее обновление: 27.12.2012)
Скачайте и распакуйте архив: https://drive.google.com/open?id=1m11tvwOQp6yLxukMqZ6IHgbUqsAaR9hO
Переместите папку gamedata в корневую директорию игры.

3) Неофициальный патч от av661194 (Последнее обновление: 16.06.2019)
Скачайте и распакуйте архив: https://yadi.sk/d/Ci4d0zv5Pfegxg
(зеркало: https://cloud.mail.ru/public/3Znr/2ruDNbeVR )
Переместите папку gamedata в корневую директорию игры с заменой файлов.
Запустите игру, перейдите в "Опции" и измените пресет графики на "Минимальный", затем на "Максимальный", после чего настройте как хотите.

Если играете на "Полном динамическом освещении", обязательно установите FIX "Более светлая погода-для игры на динамике", чтобы в игре не было слишком темно.

 

Для обладателей Steam-версии игры:

Работа мода в Steam-версии возможна только после установки FIX'а устраняющего вылет при загрузке сохранений.
Скачайте и распакуйте архив: https://cloud.mail.ru/public/o9be/3qizcuxYR
Из корневой директории игры, уберите папку bin, и положите на её место такую же папку из архива.

Спойлер

RayTwitty a.k.a. Shadows – взаимный обмен кой-какими фичами и секретами есть ))
MoonlightRock – трудился над билдовскими локациями для мода.
SkyLoader – помощь в реализации фичи с включенными фонариками на мертвых NPC и тени от травы.
ForestOfShadows – помощь со спавном.
РСФСР – локационный пак и наполнение.

Набор в команду, требуются:
- Двигоправ (C++)
- Скриптер (Lua)
- Конфигер (Логика)

7e69fe52dd19ccd.png 19924.png

Изменено пользователем aka_sektor
)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, РСФСР сказал:

ты что, перегрелся?

оживляю тему...🧐


Дополнено 31 минуты спустя

Но как бы уже 3-4 года тому билду.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Ruwar сказал:

оживляю тему...🧐


Дополнено 31 минуты спустя

Но как бы уже 3-4 года тому билду.

ну так удали его, если не можешь себя под контролем держать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, РСФСР сказал:

ну так удали его, если не можешь себя под контролем держать

Вообще я его сломал переустановив ТЧ
Там какой-то важный файл Bin потерялся)


Дополнено 3 минуты спустя

Недавно поиграв в  Back to the S.T.A.L.K.E.R. build (30.11.20)

обнаружил там один из вариантов PL саркофага (но без монолита)

По мимо освещения нам нанесены характерные для дизайна PL логотипы монолита

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, Ruwar сказал:

Вообще я его сломал переустановив ТЧ
Там какой-то важный файл Bin потерялся)

тем более удали

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, РСФСР сказал:

тем более удали

:classic_ninja: я его надежно спрячу...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Цитата

Недавно поиграв в  Back to the S.T.A.L.K.E.R. build (30.11.20)

обнаружил там один из вариантов PL саркофага (но без монолита)

По мимо освещения нам нанесены характерные для дизайна PL логотипы монолита

потому что и там и там используются мои локи которые я пилил в 2011-2014 - саркофаг, кордон

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, Ruwar сказал:

обнаружил там один из вариантов PL саркофага (но без монолита)

Если под вариантом подразумевается освещение, то оно везде одинаковое и взято из 1833 билда. В SA оно же, хотя я его немного подгонял под релизную геометрию: в билдах коридоры были более узкие, не было дыры в стене и т.д.

А вообще, как уже выше сказали, версии билдовских локаций скомпилированных под ТЧ уже двести лет доступны от разных авторов, в основном от РСФСР: 

 

Изменено пользователем RayTwitty

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

В SA небыли настроены источники света в помещение монолита

_8f21a7e223e27b237fd59e30854f8b26.jpeg


Дополнено 0 минут спустя

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
17 минут назад, Ruwar сказал:

В SA небыли настроены источники света в помещение монолита

Это всё ерунда - 5 прожекторов в большом зале светят в никуда, если в узких коридорах свет создает необходимый эффект, то там нет. Разве что можно было аномалии-трамплины из 2571 взять и возможно более густой туман.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Дело не в Саркофаге. Просто к НГ многие посматривали тему в надежде увидеть что-то из прогресса разработки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Это мод с 2012-го? И он снова в разработке? Или нет смысла ждать? А то я уже привык ждать)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@Th1rt3en, ждать однозначно стоит 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как-то всё затихло на несколько месяцев. Работа продолжается? Если да, то вопросы именно здесь можно задавать или есть какое-то отдельное место для этого?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Короче, точно есть билд из трейлеров с монолитом в шапке темы. 

Будет слит по принципу мертвой руки. 


Дополнено 2 минуты спустя

(Dead Hand, буквально «Мёртвая рука») — комплекс автоматического управления массированным ответным ядерным ударом, созданный в СССР в разгар Холодной войны и используемый Россией. .

 

В данном случае не ядерный удар условного США по России, а молчание длинной в год или что-то вроде этого в рамках разработки. 


Дополнено 4 минуты спустя

РСФСР не даст соврать


Дополнено 8 минуты спустя
26 минут назад, Cif'S сказал:

Как-то всё затихло на несколько месяцев. Работа продолжается? Если да, то вопросы именно здесь можно задавать или есть какое-то отдельное место для этого?

переключи внимание на моды которые уже вышли


Дополнено 14 минуты спустя

последний апдейт о разработке датирован

4 сентября, 2020

если молчание разработки продлится до сентября 2021, то билд будет слит

 


Дополнено 14 минуты спустя

Если🧐

Изменено пользователем Ruwar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ясно. У меня есть вопрос, который меня всегда интересовал: Почему в рядах зомбированных сталкеров(Подобных болванчикам с территории Янтаря) не встречаются люди из каких-то конкретных группировок? И это никак не объясняется совершенно в оригинальной трилогии! Даже были визуалы зомбированных бойцов спецназа ВСУ в <<Тенях Чернобыля>>, но их зачем-то убрали, хотя должна была быть для них специальная сцена в Припяти(Но можно было их оставить как обычный визуал зомбированных сталкеров, которые гуляют по территориям Зоны. Так вот, мне интересно то, будут-ли у вас в модификации в рядах зомбированных визуалы сталкеров из всех группировок Зоны? Я думаю, что это тоже должно немного разнообразить тот-же поход на завод Янтаря или подход к "Дятлу" на Радаре 🙂

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 минут назад, Cif'S сказал:

Ясно. У меня есть вопрос, который меня всегда интересовал: Почему в рядах зомбированных сталкеров(Подобных болванчикам с территории Янтаря) не встречаются люди из каких-то конкретных группировок? И это никак не объясняется совершенно в оригинальной трилогии! Даже были визуалы зомбированных бойцов спецназа ВСУ в <<Тенях Чернобыля>>, но их зачем-то убрали, хотя должна была быть для них специальная сцена в Припяти(Но можно было их оставить как обычный визуал зомбированных сталкеров, которые гуляют по территориям Зоны. Так вот, мне интересно то, будут-ли у вас в модификации в рядах зомбированных визуалы сталкеров из всех группировок Зоны? Я думаю, что это тоже должно немного разнообразить тот-же поход на завод Янтаря или подход к "Дятлу" на Радаре 🙂

конечно на скелет анимаций зомбика можно успешно насаживать желаемые модельки и всякое такое

и вообще гражланские зомбики в LA и OLR малехо перебор... (именно рандомнве бойцы гпуппировок самый труэ вариант) 

лично я предлогал развивать лор грузовиков смерти и колированных сталкеров, делая акценты на татуировках

и всякое такое

Изменено пользователем Ruwar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Мне самому всегда нравился и нравится концепт того самого сталкера, который нам обещали GSC ещё до выхода игры в свет, да и я просто сам билдоман и, при должных навыках, я-бы сам стал заниматься воссозданием ТОГО САМОГО сталкера, которых хотели и хотят видеть люди! 
Меня так-же всегда огорчал тот факт, что один из главных твистов сталкера с грузовиками "Смерти" не был раскрыт так, как заслуживал и даже до сих пор достойно не раскрыт мододелами. Вы, кстати, первые, кого я увидел с таким-же мышлением : )
Так-же, я считаю, что не стоит на одном чём-то зацикливаться и не забывать о другом (Если, конечно, вы этого не делаете)
Кстати, мне нравится в сталкере(А точнее в ЗП) то, что ты имеешь не один вариант развития событий в Зоне или просто квестах. Я считаю, что таким и должен быть сталкер! Плохо то, что это было реализовано лишь в ЗП, а не том-же ТЧ.

Я недавно решил перепройти RMA Shadow Addon 0.8 и, при выполнении миссии Сидоровича я задумался над тем, что будет если я откажусь ему помогать с поиском документов на НИИ "Агропром". И я очень удивился тому, что можно и правда отказаться и пытаться самому искать Стрелка/Самого себя. И это, чёрт возьми, было-бы нереально круто! Если-бы действительно можно было без помощи Сидоровича пройти игру... Как оказалось, не было задумано то, что игрок попытается найти Стрелка без помощи любителя консервных банок! При этом явно были намёки на то, что это можно вполне сделать! Пришлось, из-за условности или заскриптованности игры, идти брать спецзадание у Сидоровича, без которого невозможно пройти игру.

Я-бы очень хотел, чтобы(Естественно при возможности и умении) можно было не упустить подобные моменты. Лично я именно таким и вижу тот самый сталкер! : )


Дополнено 26 минуты спустя

Мне так-же интересно: Будут-ли в модификации вырезанные мутанты, которые не вошли в релиз? Такие как: Зомби-гражданский(А так-же их подвиды), Химера(А так-же её подвиды), Кот-Баюн, Бюрер(А так-же его подвиды), Карлики (Подобные тем, что есть в том-же OLR или RMA Shadow Addon), Крыса, Крысиный волк, Излом, Тварь с болот(Так-же Химера, если вы будете добавлять Болота из билдов ТЧ), Стронглав(Если вдруг вы захотите воссоздать квест с убийством этого мутанта) и можно перечислять очень долго. Конечно, на это так-же нужны силы и время, так что вряд-ли стоит рассчитывать на то, что такое будет у вас, но... Чем чёрт не шутит, верно? : )


Дополнено 40 минуты спустя

А вот и ещё один вопрос, который меня интересовал всегда и не давал мне покоя: Почему обычные сталкеры, которые не состоят в группировках, носят лишь то, что им прописано как к условной "группировке", напримерно: Кожаная куртка, Комбинезон "Заря", Экзоскелет. Но вот ГГ может спокойно купить то, что имеется в продаже у торговца или найти, после чего наденет и не будет проблем никаких!

Я считаю, что раз уж на то пошло, то стоит обычным Одиночкам добавить хотя-бы несколько визуалов с комбинезонами группировок, к которым они не имеют никакого отношения. Согласитесь, что довольно странно то, что лишь ГГ может носить то, что ему хочется и это... Выглядит как-то условно(?) Когда задумываешься над этим вопросом, то немного теряется атмосфера(Лично у меня), ибо возникают сомнения, что обычные сталкеры всё-же могут вполне купить какой-то комбинезон любой группировки.

Я считаю, что стоит этот факт учесть, если вы, конечно, имеете желание сделать подобное, да и всё зависит от времени и сил опять-же : /


Дополнено 7 минуты спустя

Ещё одна условность игры(Если её можно так назвать): Экипировка сталкера всегда зависит от его ранга!
Я так не считаю. Возьмём того-же Бродягу из ЧН с квеста Волка, который, судя по его словам, новичок, но как мы видим, у него Комбинезон "Заря", который обычно носят Опытные сталкеры. Меня именно после этого стали терзать сомнения, что всё-же не должна экипировка сталкера зависеть от ранга, а от количества средств(Денег) и надобности. Так-же и со снаряжением, которое не должно зависеть от ранга, как я считаю, ибо можем сделать такую ситуацию: Сталкер приобрёл себе новый комбинезон, но на оружие, которое ему нужно, ещё не хватает. Так-же и наоборот может быть, что сталкер купил себе АК-74 или Winchester 1300 (Дробовик, который назван неофициально Чейзер 13), но копит ещё на комбинезон или что-то другое. Так-же я думаю, что у сталкеров и подобных членов группировок в инвентаре должно быть наполнение, которое не должно зависеть от его ранга. У того-же новичка может оказаться артефакт "Ночная звезда", который он нашёл по счастливой случайности, или может быть несколько видов аптечек, которые представляют собой мед. набор на все случаи жизни! 

На эту тему можно говорить долго! Опять-же, это лично моё мнение, и я вам просто тыкнул пальцем в это, ибо вы вдруг захотите это осуществить. Так-же, но это уже чисто придирка, я замечал всё время, что те-же Одиночки-новички сталкеры группировок "Свобода" и "Долг" носят противогаз образца ЧН и ЗП, но так-же встречаются в рядах сталкеров-ветеранов и адептов "Монолита" бойцы с противогазам, которые существуют лишь в ТЧ.
Я так думаю, что подобное тоже стоит исправить и добавить в визуалы к Одиночкам варианты с противогазом "Хомяк" (Как его в простонародии называют) и к адептам "Монолита" так-же.

И, скорее всего, некоторые могут просто сказать: -"Так иди и делай свой мод со всеми своими косметическими прибабахами и не морочь голову остальным!"
Я-бы и сделал, но... Нету умений и времени, чтобы обучаться этому, а я просто хочу помочь разработчикам этого мода в плане идей, хоть и косметических. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Наверное, я тут самое активное, что вообще есть

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 18.04.2021 в 19:28, Cif'S сказал:

Ясно. У меня есть вопрос, который меня всегда интересовал: Почему в рядах зомбированных сталкеров(Подобных болванчикам с территории Янтаря) не встречаются люди из каких-то конкретных группировок? И это никак не объясняется совершенно в оригинальной трилогии! Даже были визуалы зомбированных бойцов спецназа ВСУ в <<Тенях Чернобыля>>, но их зачем-то убрали, хотя должна была быть для них специальная сцена в Припяти(Но можно было их оставить как обычный визуал зомбированных сталкеров, которые гуляют по территориям Зоны. Так вот, мне интересно то, будут-ли у вас в модификации в рядах зомбированных визуалы сталкеров из всех группировок Зоны? Я думаю, что это тоже должно немного разнообразить тот-же поход на завод Янтаря или подход к "Дятлу" на Радаре 🙂

 Вот именно.

В 18.04.2021 в 19:36, Ruwar сказал:

конечно на скелет анимаций зомбика можно успешно насаживать желаемые модельки и всякое такое

и вообще гражланские зомбики в LA и OLR малехо перебор... (именно рандомнве бойцы гпуппировок самый труэ вариант) 

лично я предлогал развивать лор грузовиков смерти и колированных сталкеров, делая акценты на татуировках

и всякое такое

Скелет у сталкеров один и тот же, а вот набор анимаций разный. Так что да.

В 18.04.2021 в 19:36, Ruwar сказал:

конечно на скелет анимаций зомбика можно успешно насаживать желаемые модельки и всякое такое

и вообще гражланские зомбики в LA и OLR малехо перебор... (именно рандомнве бойцы гпуппировок самый труэ вариант) 

лично я предлогал развивать лор грузовиков смерти и колированных сталкеров, делая акценты на татуировках

и всякое такое

Согласен в плане наполнения. Им самое место в МГ, Припяти  или в лаборатории, не более. Ибо они выглядят как жертвы экспериментов, а не как местные жители.

В 18.04.2021 в 19:54, Cif'S сказал:

при должных навыках

Прекрасно вас понимаю. До 2017-го я тоже так думал, а потом как-то начал и пошло само собой. Главное начать!

В 18.04.2021 в 19:54, Cif'S сказал:

Лично я именно таким и вижу тот самый сталкер!

Да, но это реализовывать уйдёт много времени, так что в ближайшее время мы подобного не увидим, в плане ТСС. А вот в плане модов со своим сюжетом, то ваш выбор Плохая Компания 2: Масон. Как раз скоро выйдет.

В 18.04.2021 в 19:54, Cif'S сказал:

Почему обычные сталкеры, которые не состоят в группировках, носят лишь то, что им прописано как к условной "группировке", напримерно: Кожаная куртка, Комбинезон "Заря", Экзоскелет. Но вот ГГ может спокойно купить то, что имеется в продаже у торговца или найти, после чего наденет и не будет проблем никаких!

Игровая условность. Если сделать смену группировок в зависимости от костюма для ГГ, то это сломает сюжет. А для НПС, то ли скриптом, то ли кучей профилей. Но в итоге это может тоже сломать сюжет. Если важный персонаж одет как бандит, а случайный НПС подумает, что он враг, и убьёт его.

В 18.04.2021 в 19:54, Cif'S сказал:

Почему обычные сталкеры, которые не состоят в группировках, носят лишь то, что им прописано как к условной "группировке", напримерно: Кожаная куртка, Комбинезон "Заря", Экзоскелет. Но вот ГГ может спокойно купить то, что имеется в продаже у торговца или найти, после чего наденет и не будет проблем никаких!

Опять же, писать кучу профилей, или скрипт, потому что надо учитывать, что у разных персонажей разные лица, и при смене может это не учитываться, и лица перемешаются.

В 18.04.2021 в 19:54, Cif'S сказал:

Опять-же, это лично моё мнение, и я вам просто тыкнул пальцем в это, ибо вы вдруг захотите это осуществить.

Это тык в сторону большинства мододелов, включая меня. 😁 Ну сам сталкер и ТСС по себе условен, и если начать фиксить это, то тогда надо вводить качественную оружейку с качественными анимациями. А ТСС прекрасен тем, что это игра в которой дух двухтысячных годов, когда она была разработана. С её визуальными, геймплейными и сюжетными условностями.

В 18.04.2021 в 19:54, Cif'S сказал:

"Так иди и делай свой мод со всеми своими косметическими прибабахами и не морочь голову остальным!"

Конечно. Конечно!!! 😀

В 18.04.2021 в 19:54, Cif'S сказал:

Я-бы и сделал, но... Нету умений и времени, чтобы обучаться этому

Так у меня тоже! Но я нахожу время и по возможности стараюсь помочь. Хоть это будет и раз в месяц (ведь я учусь в мед универе за 200 км от дома, как и Atanda, один из разработчиков), но ради идеи я готов потратить личное время. Так что я вам советую начать, а дальше пойдёт само, а не ждать. Ну или можно ждать, только из того, что я ждал 5 лет, сделали только одно. Ну я ни в коем случае вас не упрекаю! Просто говорю основываясь на своём довольно скромном опыте.

Изменено пользователем SamArt

c01570bf2e07524.png.cf360274a64790eb9d0c724bbca5b9bf.png

Почётный носитель клейма: "Где модели?"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Есть так-же вопрос по поводу визуалов неписей: Будут-ли добавлены новые модели НПС? Возьмём тех-же военных, у которых не очень много визуалов, хотя и правда могло быть больше чуточку. Можно даже добавить солдат ВСУ с беретами(Возьмём те-же голубые, которые носят в некоторых модификациях Лейтенанты), допустим даже для спец. подразделений ВСУ(Чёрные береты например, которые обычно носят высокопоставленные офицеры в ТЧ), хотя идея может быть сомнительная и не иметь сильной надобности, когда в Зоне скорее больше нужен шлем для защиты(Та-же серия шлемов "Сфера" или М40, которые носят спецназ ВСУ в ТЧ).
Так-же интересно то, будут-ли встречаться Военные сталкеры с их уникальным визуалом(Подобие есть у снайперов с ЧАЭС у отряда "Сова"). Я так думаю, что хоть о военных сталкерах часто говорили в том-же ТЧ, но самих их мы никогда не встречали, хотя уникальная модель с бронекостюмом СКАТ и шлемом с респиратором есть даже!
Опять-же хочу отметить, что это скорее придирки к самой игре


Дополнено 4 минуты спустя

SamArt на счёт зомби-гражданских верно сказано, ибо именно их визуалы больше походят на работников спец. учреждений или подопытных, нежели на обычных гражданских. Кстати, довольно интересно то, что нигде не используются визуалы зомбированных учёных в комбинезонах ССП-99, что странно. Так-же ещё интересно узнать то, будут-ли возращены комбинезоны серии "Восход" тёмно-синего цвета, которые носили охранные группы учёных, сталкеров, которые подписали контракт и наёмников, которые подписали контракт с учёными?


Дополнено 19 минуты спустя

Ещё интересно узнать то, на сколько вы хотите восстановить вырезанных персонажей из сталкера. Возьмём тех-же сталкеров "Свободы" - "Угол" и "Капец", которые являются личной охраной Лукавого, то есть "Лукаша", которые были в билде 2232 вроде.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А почему бы не перенести "тайник" Стрелка в подземке Агропрома? С учетом того, что в моде к ТЧ-геометрии пристыкован кусок из ЧН, то само собой напрашивается сделать тайник не в привычном месте, а в закольцованном коридоре на самом нижнем ярусе (там где в ЧН по сюжету мы бежали по таймеру от затопления). Естественно, сам тайник разместить в дальней точке от винтовой лестницы, чтобы дать ГГ подальше походить. Таким образом мы решаем сразу несколько задач:

1) Задействуем новые помещения и коридоры, причем без какой-либо отсебятины - сюжет остается таким, какой он есть.
2) "Тайник" теперь больше оправдывает свое название. В финалке в серповидном коридоре было всего лишь два воздуховода. В закольцованном коридоре из ЧН их штук 10 не меньше, логично его разместить там. Да и с точки зрения геймплея мы почти бесплатно удлиняем прохождение игры.
3) Технически, тайник должен встать на новом месте в 3D-редакторе без проблем (внутрь "кольца").
4) По пути к тайнику можно сделать более интересный геймплей. Я бы в закольцованном коридоре посадил бюреров и раскидал всяких дин. объектов, как в одном из билдовских роликов (где он швырял зеленый сейф?). Можно напустить дополнительных кровососов, дело вкуса.
5) Высший пилотаж - сделать не просто вход в тайник в виде дырки и валяющейся на полу заглушки вентилятора, а чтобы ГГ сам эту заглушку открывал каким-то образом (например отодвигал вбок и заходил). Это правда потребует навыков аниматора/моделлера и несложных скриптов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=74324&pid=1690897&st=0&#entry1690897

Слили билд из трейлера наемники против военных 2005 год в конце стрелка тушканы загрузили dx9 r2

 

 


Дополнено 2 минуты спустя


На фоне сегодняшней утечки репозитория решил тоже сделать подарок комьюнити. Мне тут посоветовали серьезные люди, что открытость лучше, чем жать контент, иначе зачем это всё? Развлекайтесь. Бог с вами. 😉

В далеком 2005 году вышел трейлер "The Toughest Enemy", где показывали девятый директ тч, по тамошним меркам крутой, ну и поведение ИИ на поле боя. Многим очень запомнился, но билд не сохранился или был схоронен где-то в дебрях хардов у профа. Нам с Diablo удалось его восстановить благодаря репозиторию, картам, объектам и прочим наработкам.

Трейлер:

 

 

Подборка скриншотов:
b9a28bc57046a1f.jpg5e1894ba0e8c70b.jpg13ae11d4b96c25b.jpg0b1e04af1988bee.jpg
d2f342d4b906596.jpg6dcf510b3dce8fe.jpgf32efe8791d253d.jpg543d22da5812381.jpg
af3aa2c82de57e1.jpgdc5aa7bcdc08326.jpg267dcf7b2d2de8e.jpgb028310ab902da2.jpg

Билд
Патч

 

Изменено пользователем Ruwar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ruwar Благодарю за пост : )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ruwar Есть вопрос на счёт A-life: На сколько он будет сильным и хорошо работающем в PL?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
19 минут назад, Cif'S сказал:

Ruwar Есть вопрос на счёт A-life: На сколько он будет сильным и хорошо работающем в PL?

врядли лучше того, чем удалось сделать в olr 3.0 близко к тому самому a-life

вообще мы недавно выяснили, что a-life после сюжета на локации в ТЧ в принципе свободней (т. е и в pl тоже либом другом моде) 


Дополнено 4 минуты спустя

Cif'S, мы сейчас фантазируем о идеальном финальном моде? 

Он должен был выйти в 2015, когда Джим интересовался о самом крвйнем сроке в 2012...

 

 

Изменено пользователем Ruwar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу