Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, dasehak сказал:

Лога нет, вообще.

Лог есть. найдите его. Вы просто открываете ЛЕ и уже сразу создаётся лог.
Проверьте тут
\X-Ray_CoP_SDK\editors\appdata\logs


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
15 часов назад, Policai сказал:

Лог есть. найдите его. Вы просто открываете ЛЕ и уже сразу создаётся лог.
Проверьте тут
\X-Ray_CoP_SDK\editors\appdata\logs

Файл был пуст, хоть и весил 3 килобайта.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрый вечер. Как можно быстро выделить и удалить с локации все граф-пойнты?  Не трогая прочие спавн-элементы?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Сергей Шубин Включаете работу со спавн элементами, открываете Object List, выделяете скопом ненужное - удаляете.

  • Лайк 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрый день.  Интересует вопрос.  Я декомпилировал локу от Чистого Неба для её заселения.  Допустим, мне не понравилась АИ-сетка в каком то месте.  Я её подправил, что то добавил.  Что то удалил.   

Известно, что алл.спавн можно собрать отдельно.  Без компиляции локации.  Для АИ-сетки есть что то подобное?  Из за десятка квадратиков нет желания запускать многочасовую компиляцию.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Сергей Шубин Для компиляции АИ-сетки обязательно нужно предварительно скомпилировать геометрию локации, можно на драфте.

  • Лайк 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Доброго дня, столкнулся со следующей проблемой - после того, как вshader editor'е добавил 1 новый материал и 3 движковых шейдера, побилась (точнее, пропала) пара компиляторный-движковый материал 'default', о чём я узнал, пытаясь скомпилить СТАРУЮ, уже компилировавшуюся локацию и получив цельный набор подобных логов:

Object 'statics\firestation\fire_plug_1': engine shader 'default' non compatible with compiler shader 'default'
 

Залез в shader editor и в material pair действительно не увидел, чтобы было соответствие движкового и компиляторного default'ов. Соотв-но, вопрос - как эту пару можно починить/вернуть? Или иным образом исправить ситуацию.

 

 

UPD: решено. Движковый шейдер default по каким-то причинам сменил тип с LEVEL на какой-то иной (не запомнил). Решение - удалить, клонировать шейдер default_pm, сменить параметр Tessellation на NO_TESS. Profit

Изменено пользователем svi_042

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Народ! Попадалось на глаза что есть ключ для декомпила уровня, который отделяет террейн от обьектов при распаковке, подскажите кто в теме.


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
17 минут назад, Policai сказал:

Попадалось на глаза что есть ключ для декомпила уровня, который отделяет террейн от обьектов при распаковке, подскажите кто в теме.

Есть такое.
Конвертер от abramcumner.

 

Спойлер

1.png

 

converter -level cop:mp_military1 -out mp_military1 -mode le -with_lods -terrain
PAUSE

 

Изменено пользователем WolfHeart
  • Лайк 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Не то на что я расчитывал, у меня все конфиги сделаны и настроены под свой сдк, а новый конвертор это заново всё настраивать и прописывать...Не стоит оно того ради одной локации. Мне почему то думалось что ключ под любой конвертор.


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, Policai сказал:

Не то на что я расчитывал, у меня все конфиги сделаны и настроены под свой сдк, а новый конвертор это заново всё настраивать и прописывать...

А зачем? Оставь свои fsconverter и converter.ini, замени только converter.exe. Хотя прописать путь к своему SDK в двух файлах, дело двух минут. А ключик -terrain полезен для декомпила любой локации. Он не дает спекаться объктам находящимися в непосредственной близости к траве, грунту и ... (это бордюры, столбики, столбы и ...).

Но дело конечно твое, "хозяин барин".

Спойлер

А если хочешь, скинь мне свой путь к папке editors своего SDK и я настрою тебе конвертер.

 


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, WolfHeart сказал:

А зачем? Оставь свои fsconverter и converter.ini, замени только converter.exe.

Как converter.exe. будет читать не родные конфиги неизвестно...
 

1 час назад, WolfHeart сказал:

Хотя прописать путь к своему SDK в двух файлах, дело двух минут.

Ага... особенно converter.ini..)))) В нём все конфиги и настройки под каждый билд... 
 

1 час назад, WolfHeart сказал:

Но дело конечно твое, "хозяин барин".

Не стоит оно того, я уже декомпилил и отделил обьекты от терейна... вот это действительно в максе дело 2-3 минут...Мне уже не нужны новшества,  доделываю последнее, выкладываю и на покой... Хватит заниматься тем что уже никому не нужно..)))


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, Policai сказал:

Как converter.exe. будет читать не родные конфиги неизвестно...

Да в конфигах там никаких изменений нет. 

9 минут назад, Policai сказал:

Ага... особенно converter.ini..)))) В нём все конфиги и настройки под каждый билд...

Ну и... Прописать только путь к папке gamedata нужного билда.

16 минут назад, Policai сказал:

Не стоит оно того, я уже декомпилил и отделил обьекты от терейна... вот это действительно в максе дело 2-3 минут

Дело хозяйское.

31 минуту назад, Policai сказал:

Мне уже не нужны новшества,  доделываю последнее, выкладываю и на покой...

Ой... А через месяц, а может и раньше, руки сами потянуться к SDK и Мах-у. :classic_laugh:


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет! Ковырялся тут в сдк тч и сделал для себя неожиданное открытие. В сдк тч можно ставить погоду! Прям в редакторе! Там даже есть дождь и гроза. Вспышки молнии освещают локацию

K0nD2QQdtrg.jpg?size=1128x671&quality=96

В сдк ЗП такого нет. Кто-нибудь знает, почему это вырезали? И может, это можно как-нибудь вернуть? Прикольная же фича


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Есть ли решение проблемы долгой загрузки, при декомпиляции уровня в le2? Дело в том, что редактировать уровень в le крайне неудобное, объекты слипаются между собой, при чем не всегда очевидным образом. Но при декомпиляции в le2 объекты не слипаются, скорее наоборот, раскладываются на еще меньшие части. Однако, проблема в том, что количество объектов уровня le2 будет равно примерно 8 уровням le, из-за чего скорость загрузки существенно падает.

К чему я веду, нету ли каких-то решений или модификаций в СДК, которые ускоряют запуск? Многопоточная загрузка, например? Зная то, сколько раз его приходиться запускать, ждать по 10-20 минут, просто для того, чтобы его запустить, это так себе решение, мягко говоря...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
40 минут назад, AziatkaVictor сказал:

Дело в том, что редактировать уровень в le крайне неудобное, объекты слипаются между собой, при чем не всегда очевидным образом.

А ты каким конвертером декомпилил в le?

Вот этим не пробовал: abramcumner/xray_re-tools


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart а в чем разница?

P.S. Посмотрел выше ключ, у меня пишется вот это в консоли:

Спойлер

Screenshot_25.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, AziatkaVictor сказал:

а в чем разница?

Да abramcumner вроде как пофиксил склеивание объектов. Во всяком случае с локами с которыми у меня раньше были подобные проблемы он справился.
Попробуй.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart сделал, результат аналогичный.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 часов назад, AziatkaVictor сказал:

сделал, результат аналогичный.

А что за локация?


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart янтарь, внутри бункера и некоторых зданий объекты склеились.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, AziatkaVictor сказал:

янтарь,

Релизный? Из ТЧ или ЧН? Или от кудато еще?


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart брал с CoP Level Pack, если не путаю название. Снаружи объекты отдельно, но внутри зданий слиплись. И так же некоторые объекты стали Лодами, не знаю, вина ли уровня или конвертера.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, AziatkaVictor сказал:

брал с CoP Level Pack

Есть такой. Из этого пака, не пробовал декомпилить, да и зачаем? Есть же исходники.

Но ради интереса попробую декомпильнуть и отпишусь.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart интернет слабый, чтобы исходники качать. Еле как скачал сами уровни, поэтому решил, что декомпилировать будет проще.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу