Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, AziatkaVictor сказал:

интернет слабый, чтобы исходники качать.

Понятно. Хотя архив editors.7z весит не так уж и много (3,56 ГБ).


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart качаю через ВПН, поэтому иногда трудно скачать даже меньше 100 Мб, потому что появляется ошибка сети и приходиться качать заново. А скорость примерно 0.1-0.2 Мб/с

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, AziatkaVictor сказал:

качаю через ВПН, поэтому иногда трудно скачать даже меньше 100 Мб

А чего через ВПН? Ты с Украины что-ли?

4 минуты назад, AziatkaVictor сказал:

потому что появляется ошибка сети и приходиться качать заново. А скорость примерно 0.1-0.2 Мб/с

Ну можно попробовать "качалки" с докачкой, типа IDM ( Internet Download Manager).

Или могу торрент создать если нужно.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 минут назад, WolfHeart сказал:

А чего через ВПН? Ты с Украины что-ли?

Да

12 минут назад, WolfHeart сказал:

Ну можно попробовать "качалки" с докачкой, типа IDM ( Internet Download Manager).

Пробовал Download Master, докачка не поддерживается. Да и мне это уже не особо не нужно, не хочу снова уровни настраивать и компилировать. Есть одна идея, какое качество компиляции необходимо, чтобы можно было снова декомпилировать без потери качества? Чтобы шейдеры не слетели, например.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AziatkaVictor На самодельных и переделанных локах, обьекты склеиваются так как там нет разделения на сектора, возьми юпитер из оригинал ЗП, декомпиль, и бункер будет распилен на отдельные комнаты, декомпиль эту же локу из любого мода. там где лока правилась, он будет единым куском.... Проблема в том что привильщики. после редактирования уровней. удаляют все сектора. и при повторном декомпиле получается большой кусок,  чаще всего это делается потому что накидают растительность на уровень, удаляют дефолтный сектор, потом создают новый, но забывают заново после этого пересчитать порталы, как итог, из за отсутствующих порталов появляются невидимые обьекты... Ну а "специалисты" не придумывают ничего лучше как исправляют это, удалением всех секторов и делают один дефолтный на весь уровень... )))  Вот и получается после декомпила такой локи кусок слипшихся обьектов...
Если уровень сделан правильно, при декомпиле все сектора пилятся как отдельные обьекты...


Дополнено 2 минуты спустя
33 минуты назад, AziatkaVictor сказал:

какое качество компиляции необходимо, чтобы можно было снова декомпилировать без потери качества? Чтобы шейдеры не слетели, например.

а это что за новшества? почему слетают шейдеры???  Ни разу за всё время такого не встречал..)))


Дополнено 5 минуты спустя
1 час назад, AziatkaVictor сказал:

Снаружи объекты отдельно, но внутри зданий слиплись. И так же некоторые объекты стали Лодами, не знаю, вина ли уровня или конвертера.

Они не могут стать лодами. значит они изначально были лодами...  ну а с секторами пояснил выше...


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai это конечно супер, но я говорил об объектах внутри секторов, и то, что они слиплись внутри. Раздельно или вместе эти комнаты, не столь важно, меня интересует их наполнение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, AziatkaVictor сказал:

Policai это конечно супер, но я говорил об объектах внутри секторов, и то, что они слиплись внутри. Раздельно или вместе эти комнаты, не столь важно, меня интересует их наполнение.

Внутри секторов будут склеены. такие декомпиляторы, оригинальные локации так же, это их-рей... обьекты делятся только на сектора...


Дополнено 2 минуты спустя

Я декомпилил всегда в ле. не проблема любой нужный склеенный обьект распилить в максе на составляющие.. а так как я обязательно пилю на сектора. для оптимизации, то практически все локации у меня с рапилеными обьектами..
Сейчас сдк, с модом. в нём 27 локаций. загружается от силы минуту... Я тут даже видео выкладывал как то, идёт компиляция локи на максималках,  и я запускаю сдк, он загрузился меньше чем за минуту, и в нём весь мод. все локи...

Изменено пользователем Policai

DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Policai сказал:

На самодельных и переделанных локах, обьекты склеиваются так как там нет разделения на сектора, возьми юпитер из оригинал ЗП, декомпиль, и бункер будет распилен на отдельные комнаты, декомпиль эту же локу из любого мода. там где лока правилась, он будет единым куском....

Юр, декомпилил только что релизный Янтарь из ЧН, результат тот же. Внутри бункера и зданий объекты склеены.

И это уже не косяк привильщиков, а получается что косяк ПЫС-ов.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Policai сказал:

Я декомпилил всегда в ле. не проблема любой нужный склеенный обьект распилить в максе на составляющие..

Вот это и неудобно, ведь в любом случае придется СДК перезапускать. На le2 все можно было почистить в СДК, было достаточно удобно, а сейчас искать, ипортировать, удалять, экспортировать, перезагружаться. Немного не удобно это.


Дополнено 1 минуту спустя

А что за тип декомпиляции?

Цитата

raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).

 


Дополнено 4 минуты спустя
1 час назад, Policai сказал:

а это что за новшества? почему слетают шейдеры???  Ни разу за всё время такого не встречал..)))

Если декомпилировать локацию уровня драфт, то все шейдеры у объектов слетают.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
17 минут назад, AziatkaVictor сказал:

А что за тип декомпиляции?

Цитата

raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).

Понятия не имею. Я както пробовал этот ключ, но похоже он не работает или его нужно использовать как-то иначе.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, AziatkaVictor сказал:

Если декомпилировать локацию уровня драфт, то все шейдеры у объектов слетают.

Конечно,  на драфте так и будет... Там изначально ПРИ КОМПИЛЯЦИИ на драфте уничтожается всё. а не при ДЕкомпиляции. Декомпил ничего не меняет.
 

 

4 часа назад, WolfHeart сказал:

Юр, декомпилил только что релизный Янтарь из ЧН, результат тот же. Внутри бункера и зданий объекты склеены.

И это уже не косяк привильщиков, а получается что косяк ПЫС-ов.

Да. ЧН вообще сплошнлой косяк от пысов, Хотя мне очень нравится эта часть. Там один сектор дефолтный, 

и декомпилится так.. Я поэтому и привёл в пример ЗП.

4 часа назад, AziatkaVictor сказал:

raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).

работает  этот ключ, локация разбивается на минимальное количество обьектов, независисо от секторов...


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
15 часов назад, Policai сказал:

работает  этот ключ, локация разбивается на минимальное количество обьектов, независисо от секторов...

И как им пользоваться? Я как только не прописывал его в батник, ничего не получалось.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, WolfHeart сказал:

И как им пользоваться? Я как только не прописывал его в батник, ничего не получалось.

Так же как и все остальные, вместо le пишешь raw


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Policai сказал:

Так же как и все остальные, вместо le пишешь raw

Странно, у меня так не работал. Надо будет еще попробовать, с другими версиями конвертеров.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
23 минуты назад, WolfHeart сказал:

Странно, у меня так не работал. Надо будет еще попробовать, с другими версиями конвертеров.

Я попробовал потом отписался, распаковал Янтарь из ЧН..))) там вышло  кажется всего 53 или 54 обьекта... беспонтовый ключ...

Изменено пользователем Policai

DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Люди, помогите. я попытался скомпилировать локу. запустил xrLC, он вылетел. загрузил err файл в Level Editor, и тут происходит такое (не надо ничего говорить про текстуры, для меня сейчас важен сам процесс создания уровня после моделирования геометрии в 3д редакторе, я даже не развернул ничего). как это исправить?

Снимок экрана 2021-08-12 213806.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

  

10 часов назад, санек2005 сказал:

Люди, помогите. я попытался скомпилировать локу. запустил xrLC, он вылетел. загрузил err файл в Level Editor, и тут происходит такое (не надо ничего говорить про текстуры, для меня сейчас важен сам процесс создания уровня после моделирования геометрии в 3д редакторе, я даже не развернул ничего). как это исправить?

Снимок экрана 2021-08-12 213806.jpg

 

Это криво сделанный обьект в зdmaxe, и НАДО говорить про текстуры... Если Вы делали обьект, то накинуть любую текстуру, без выравнивания, секундное дело, но это уже будет наложенная текстура, и будет видно что исправил их-рей... (Смотри пункт 5) 
По обьекту, у Вас ОООчень много инвалид фейсов, неверно смоделированный обьект, и до кучи сдк доломал то что было. Нужно придерживаться некоторых правил при моделировании для их-рея.

1. Обьект должен быть изначально разбит на треугольные полигоны, а не их-рей его должен разбивать, делает он это на свой взгляд и очень коряво.
2. Размер полигона не должен превышать 5 метров, иначе смотри пункт первый.
3. Между вертексами должно быть не менее 5 мм. Иначе их-рей их склеит сам, и получится инвалид фейс.
4. Текстуры должны быть налождены на все полигоны.
5. Развёртка текстуры не должна превышать 64 кажется, точно уже не помню, иначе их-рей исправит и будет именно то что у Вас сейчас на скрине.

Это основное...
 

Изменено пользователем Policai

DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 13.08.2021 в 08:09, Policai сказал:

Между вертексами должно быть не менее 5 мм

что-то это не работает. тут больше 5 миллиметров в несколько раз, но для хрея это все равно инвалидный фейс

Снимок экрана 2021-08-16 150657.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

санек2005  Сначала поймите, что такое инвалид фейс... Если вы указали грань, где появляется инвалид,  проверьте. сколько там вертексов на краях,  должно быть 2, и сколько рёбер, должно быть одно...  Выделите не грань, а этот кусок с гранью, и увидете ошибку. Второй вариант, скройте примыкающие полигоны, только не выдделением области. а по одиночке, и на этом месте увидете оставшийся инвалидный полигон.


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Можно ли в sdk задать базовый gamevertexid?

Когда я ставлю объект потом компилю спавн и переношу его в игру этот объект спавнится на болотах потому что у него вертекс 0. А мне нужно поставит вертекс агропрома.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Lenya056 в СДК, где Вы ставите обьект, там он и спавнится. если поставили на болотах,  он и заспавнится на болотах...


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ошибка при компиляции спавна:

List of the level changers which are invalid for some reasons
agr_teleport_to_mar
agr_teleport_to_esc
agr_teleport_to_gar
agr_teleport_to_val
agr_teleport_to_yan
agr_teleport_to_red
agr_teleport_to_mil
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : m_level_changers.empty()
[error]Function      : CGameSpawnConstructor::verify_level_changers
[error]File          : .\game_spawn_constructor.cpp
[error]Line          : 166
[error]Description   : Some of the level changers setup incorrectly

Судя по тексту ошибка в level_changer-ах но их я полностью удалил.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Lenya056 переходы с Агропрома на другие локи некорректны.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Интересно узнать. Никто не пробовал декомпилировать локации тч в СДК 0.7, а потом собирать компиляторами х64 на высоких настройках успешно? У меня почему то компилятор валиться на стадии Building UV Map, причем так, что даже в лог ничего не записывается. Хотя вот на драфте все ок. С чем это может быть связано?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, MGMG сказал:

Интересно узнать. Никто не пробовал декомпилировать локации тч в СДК 0.7, а потом собирать компиляторами х64 на высоких настройках успешно?

Ну а как ты думаешь, ТЧ локи попадают в моды на ЗП?

Пробовал и не только релизные ТЧ, но и билдовские и все проходило успешно.

4 часа назад, MGMG сказал:

С чем это может быть связано?

Нужен лог.

4 часа назад, MGMG сказал:

причем так, что даже в лог ничего не записывается.

Ты уверен в этом? Может не там его ищешь или не тот лог смотришь?

Извени, что задаю такой вопрос, но в жизни всякое бывает.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу