Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, aka_sektor сказал:

Типа: папка СДК -> в ней батники и папка lol, а в ней уже содержимое

Ну тогда я точно ничего не понял.

Согласно твоему батнику:

start lol\bin\designer\mixed\LevelEditor.exe -editor

Я создал папку lol в editors, в не скопировал папку bin то есть, у меня получилось:

editors\lol\bin\designer\mixed\LevelEditor.exe

И я запустил СДК твоим батником. Что не так?


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart батники перемести из editors в SDK.

А editors переименуй в lol

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, aka_sektor сказал:

батники перемести из editors в SDK.

А editors переименуй в lol

Понял. Попробую, но не понимаю для чего это нужно? Какой в этом смысл?

Если тебе нужно просто выпести батники запуска из СДК, скажем на рабочий стол, то не проще ли создать ярлыки на батники?


Дополнено 12 минуты спустя
6 минут назад, WolfHeart сказал:

Попробую

Проверил, не запускается и причем не запускается да-же если editors не переименовывать lol а вынести батник в папку СДК, а в батнике прописать editors\bin...

Дело думаю в настройках файла fs.ltx, но проверять лень, так как не вижу в этом практической пользы.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
20 минут назад, WolfHeart сказал:

смысл

Никакого

20 минут назад, WolfHeart сказал:

Дело думаю в настройках файла fs.ltx

Не думаю

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 минут назад, aka_sektor сказал:

Не думаю

А я думаю, что дело в двух строчках:

$sdk_root$			        = false| false| $fs_root$
$local_root$		        = false| false| $sdk_root$

в файле fs.ltx


Дополнено 11 минуты спустя
23 минуты назад, aka_sektor сказал:

Никакого

Тогда не понимаю на кой оно надо?

А чтобы был в этом хоть какой-то смысл проще сделать так: Ярлыки для SDK


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Доброго времени суток!  Возникла проблема после компиляции локации - стекла в некоторых местах оказались не на своих местах.  Качество компиляции драфт. Есть ли способы как это исправить? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Это нельзя исправить без перекомпиляции, компилятор не сдвигает обьекты, как они стояли в сдк так и скомпилилось. И к слову на драфте прозрачность не работает, толку от этих стёкл нет...


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai в сдк все чин-чинно, в игре же появляется

Спойлер

ss_goro_11-07-21_19-55-08_(jupiter).thumb.jpg.681c7f26c75419595322c25238d7b60b.jpgss_goro_11-07-21_19-54-38_(jupiter).thumb.jpg.8830573ec13bad089c0d017832da1d10.jpgss_goro_11-07-21_19-54-29_(jupiter).thumb.jpg.4b5719215c419fdb21a75d04f35af71d.jpgss_goro_11-07-21_19-54-25_(jupiter).thumb.jpg.0224ae09b58cdbf37831327a97927e0c.jpg

Ничего кроме редактирования спавна не делал. Не подскажите в каком месте стоит копать (make game  и тд. по уроком Андрея Непряхина делал)?

В моде sza фриплей тоже был похожий баг, вроде даже кто-то делал фикс, но найти не могу.

Изменено пользователем Hoperise

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Кто подскажет ну как правильно уже заставить этот SDK работать? 
обновил до windows 10 систему—

Теперь любое из приложений, будь то Actor или Level editor начинает запускаться, появляется надпись Core intialization , и все. Дальше окно закрывается и ничего не происходит.

Ставил все по инструкции все отсюда:

1)X-ray SDK COP

2) Патч Loxotron

3) Патч от KD

4) Патч от macron

5)Патч от Kontro-zzz1

6)игровые архивы gamedata закинул

Что не так? Почему ничего не запускается? Помогите пожалуйста

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
21 час назад, Hoperise сказал:

Ничего кроме редактирования спавна не делал

для сборки спавна не нужна компиляция, если не добавлял статические обьекты то и компилить не нужно...
По скрину это проблема с шейдерами, движок используешь не оригинал???

17 минут назад, ParaworldFan сказал:

Кто подскажет ну как правильно уже заставить этот SDK работать? 
обновил до windows 10 систему—

Ставь сборку от  DaaGuda, работает без установки, как портабле, распаковал куда нужно и всё... работает как часы...

  • Спасибо 1

DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai так и есть не оригинал, но до редактирования все было хорошо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Спойлер

Expression    : fatal error
Function      : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
File          : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
Line          : 230
Description   : <no expression>
Arguments     : nodefault reached

stack trace:

В формат ЛЕ декомпильнул локу, открываю её в ЛЕ, грузит до 100 процентов и вылетает. Как лечить?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
35 минут назад, SonOfNorthenDarkness сказал:
  Лог (Показать контент)

Expression    : fatal error
Function      : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
File          : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
Line          : 230
Description   : <no expression>
Arguments     : nodefault reached

stack trace:

В формат ЛЕ декомпильнул локу, открываю её в ЛЕ, грузит до 100 процентов и вылетает. Как лечить?

Наверно в первую очередь воспользоватьс поиском в теме, потом спросить у гугла, но если гугл заблокирован,  то можно спросить и тут..)))


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Может кто знает как решить проблему, при компиляции на полу и других объектах появляются непонятные пятна как на скриншоте. Не могу никак решить ее

ss_Матвей_11-17-21_13-16-22_(l01_escape).jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai честно, нихрена не понял. И да, до этого я уже гуглил... Там пишут что это не критичная ошибка. НО у меня просто закрывается ЛЕ, даже лог не вылезает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 минут назад, SonOfNorthenDarkness сказал:

НО у меня просто закрывается ЛЕ, даже лог не вылезает.

Лог есть в папке сдк, в сдк от DaaGuda логи лежат в папке D:\X-Ray_CoP_SDK\editors\appdata\logs в других сдк не знаю где. но логи есть 100%...

21 минуту назад, Yoda сказал:

появляются непонятные пятна как на скриншоте. Не могу никак решить ее

если моделировали новый обьект, то перед выводом нужно было использовать модификатор Сглаживания Smooth
Похоже на баги освещения, какие бывают при инвалидах, компилятор склеил вертексы битые, и появляется такая тень...


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai лог я выше выкинул же. В конце пишет stuck trace, что это значит?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 минут назад, SonOfNorthenDarkness сказал:

Policai лог я выше выкинул же. В конце пишет stuck trace, что это значит?

При чём тут stuck trace??? Нужен лог, то что выше сообщения об ошибке... Я же скинул ссылку на пост Overf1rstа
там русским языком написано, нужно смотреть то что выше этой концовки...

Читай внимательно

Изменено пользователем Policai

DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 минут назад, SonOfNorthenDarkness сказал:

лог я выше выкинул же.

 

1 час назад, SonOfNorthenDarkness сказал:

Expression    : fatal error
Function      : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
File          : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
Line          : 230
Description   : <no expression>
Arguments     : nodefault reached

stack trace:

Этот лог ниочем не говорит. Он как правило повторяется много раз подряд. А вот выше этих логов всегда пишется истинный лог, тот по которому можно определить причину вылета.

  • Аплодисменты 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

По вылету:

Expression    : !is_thm_missing
Function      : CBuild::Load
File          : Build_Load.cpp
Line          : 394
Description   : Some of required thm's are missing. See log for details.

Всё также вручную каждую текстурку копировать конвертировать и прогонять через SDK приходится? Или существует обход?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Aka_sektor синхронизацию текстур сделай, thm-ки пересоздадутся на всех текстурах по-новой, но это время займет(особенно,если текстур гигов 5-6)).Это если я правильно понял о чем вопрос.

P.S. Я для новой локи перетаскиваю весь комплект (тупо копирую в СДК) необходимых текстур, потом делаю синхронизацию, потом , для текстур,нуждающихся в настройке (типа террейна или бампа) уже ручками дорабатываю.

Изменено пользователем rex44

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет!

Есть у кого исходники локации Мёртвый Город в формате СДК ЗП? Спавн и прочее значения не имеют, нужна онли геометрия уровня. А то очень неприятно с декомпилированной локацией работать


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Где то валялось...Сильно надо ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
   

Ну ,собственно, у меня не исходники, а декомпильнутая карта Dragon city (мертвый город пересобранный Санькой (RexWolf)) .Если устроит,залью на яндекс.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу