Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Приветствую. Сцену из сдк 0.4 в сдк 0.7 можно перенести? Главное геометрию.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

BeeRseK В принципе можно: откройте сцену в SDK 0.7 выделите всю геометрию, откройте SDK 0.4 и вставьте в чистую сцену и сохраните.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Никогда не работал с сдк 0.4, незнаю как он устроен, но при обьединении локаций в сдк 0.7 я использовал группировку, брал  всё. и спавн и свет... может и тут можно так, нужно пробовать... 
Ctrl+A (Выделить всё) потом групповые обьекты, сгруппировать, потом сохранить как... потом открыть сдк 0.7 групповые обьекты и вставить то что создали...


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

BeeRseK  Это сам принцип, дальше думаю разберётесь...
 

 


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Народ! На старом сайте попадалась ссылка на растительность из AN4... деревья кусты и т.д.. с текстурами. Что то не могу найти. Поделитесь плиз  у кого есть...


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вопрос по растительности отпал, нашёл, может есть у кого папка текстур det и файлы detail_list.dti из того же AN4


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет, возникла проблема при билде локации,

image.thumb.png.8ba820829fd079f7bf0fd63adfb4a523.png

image.thumb.png.86f5c9c1f7abd96461831e6d1641913d.png

после которой закрывается сдк, помогите решить проблему буду благодарен

 

 

----------------------------

AP-PRO глючит и дублирует скрины при редактировании не удаляются так что не кричите за тупое оформление вопроса

 

Изменено пользователем X721s

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

X721s Патч от macron устанавливали?

 

  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, denis2000 сказал:

X721s Патч от macron устанавливали?

 

Поставил, теперь вот это:

Expression    : fatal error
Function      : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
File          : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
Line          : 230
Description   : <no expression>
Arguments     : nodefault reached

stack trace:

----------------------------------------------------

ПИШУ ДЛЯ ТЕХ У КОГО БУДЕТ ТАКАЯ ЖЕ ХРЕНЬ!

Нашел решение,неожиданно для меня закончилось место на жестком, оказывается за этим во время модинга тоже надо следить, спасибо всем кто пытался помочь, желаю меньше вылетов и бесплатного сталкера 2

Изменено пользователем X721s

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Снова всем привет компилировал локу и получил такое вот:

 

building detail_object.part
saving det\det_zaton
[bug] unexpected code path at ..\level_tools_details.cxx:83

This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way.
Please contact the application's support team for more information.
 

Кто нибудь знает как лечить?

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Пишу для братьев по проблеме:

Отсутствовала папка det в папке с текстурами, надо просто создать папку c названием det

Изменено пользователем X721s

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как заставить компилятор не вылетать если на локации нету актора? Конкретно компилятор спавна.


Дополнено 5 минуты спустя

Допустим, есть Кордон и Свалка, на кордоне есть спавн актора, есть свалка - актора нету, потому-что он не должен спавнится на свалке - компилятор спавна жалуется на то, что на свалке нету спавна актора, как обойти это? И чтобы при компиляции учитывалась не одна локация. Есть свалка и кордон, компилю кордон, учитываются только спавны кордона, итог - спавны свалки стираются. Как сделать, чтобы не было индивидуального спавна на одну локацию, а сохранялись спавны других локаций.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

В батнике, пропиши через запятую, все локации спавн которых собираешься компилировать.

Пример:

CD /D %~dp0
@start bin\designer\release\xrai.exe -no_separator_check -s k00_marsh,l01_escape,l02_garbage,l03_agroprom,l03u_agr_underground,k01_darkscape,k02_trucks_cemetery,l04_darkvalley,l04u_labx18,l05_bar,l06_rostok,l07_military,l08_yantar,l08u_brainlab,l09_deadcity,l10_limansk,l10_radar,l10u_bunker,l10_red_forest,l11_hospital,l11_pripyat,l12_stancia,l12_stancia_2,l12u_sarcofag,l12u_control_monolith,l13_generators,l13u_warlab,zaton,jupiter,jupiter_underground,pripyat,labx8,fake_start -keep_temp_files

Но актер, должен быть только на той локации на которой он должен спавниться в начале игры.

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

chriotmao А у тебя стадия Adaptive HT с таким количеством полигонов сколько по времени проходит?


Дополнено 9 минуты спустя
12 часов назад, Igor_Misery сказал:

Как заставить компилятор не вылетать если на локации нету актора? Конкретно компилятор спавна.

Без актора не скомпилишь спавн при всём желании, если компилишь одну локацию, то на ней должен стоять актор. если компилишь несколько локаций вместе, то актор должен быть только на одной локации. Батник зависит от того какими компиляторами пользуешься,  Дима показал выше строение под свои компиляторы, мой компилятор общего спавна выглядит так:
@start bin\compilers_x64\xrAI.exe -no_separator_check -s escape,garbage,*******
в любом случае с любыми компиляторами просто добавляешь локации, первая на которой актор, остальные через запятую и закрываешь в конце тоже запятой.


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Policai сказал:

chriotmao А у тебя стадия Adaptive HT с таким количеством полигонов сколько по времени проходит?


Дополнено 9 минуты спустя

Без актора не скомпилишь спавн при всём желании, если компилишь одну локацию, то на ней должен стоять актор. если компилишь несколько локаций вместе, то актор должен быть только на одной локации. Батник зависит от того какими компиляторами пользуешься,  Дима показал выше строение под свои компиляторы, мой компилятор общего спавна выглядит так:
@start bin\compilers_x64\xrAI.exe -no_separator_check -s escape,garbage,*******
в любом случае с любыми компиляторами просто добавляешь локации, первая на которой актор, остальные через запятую и закрываешь в конце тоже запятой.

Обязательно все локации? уууух

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 минут назад, Igor_Misery сказал:

Обязательно все локации? уууух

Которые нужно скомпилить вместе. в Вашем случае 2 локации Кордон и Свалка. 
@start bin\compilers_x64\xrAI.exe -no_separator_check -s escape,garbage,  
Соберутся 2 локации и актор будет 1, на Кордоне, раз он у Вас там стоит.

  • Жму руку 1

DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 минут назад, Igor_Misery сказал:

Обязательно все локации? уууух

Только те, спавн которых ты собираешь. ?

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Policai сказал:

Которые нужно скомпилить вместе. в Вашем случае 2 локации Кордон и Свалка. 
@start bin\compilers_x64\xrAI.exe -no_separator_check -s escape,garbage,  
Соберутся 2 локации и актор будет 1, на Кордоне, раз он у Вас там стоит.

ООООООООООООО, пошла работа, спасибо, век не забуду. Всё работает отлично. Боже, как я рад, Григорович, я тебя победил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Спецы! Что прощитывается при компиляции геометрии  LIGHT: Waiting for MU-thread...
Ясно что освещение, но что конкретно, общедоступным языком...

Изменено пользователем Policai

DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет! Начал билдить локацию в Level Editor и словил вылет:

Спойлер

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\LevelEditor\Edit\UI_LevelTools.cpp
[error]File          : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\LevelEditor\Edit\UI_LevelTools.cpp
[error]Line          : 332
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : THROW
 

stack trace:
 

Спойлер

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : out_of_memory_handler
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
[error]Line          : 335
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : Out of memory. Memory request: 65536 K
 

stack trace:

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 часов назад, Policai сказал:

chriotmao А у тебя стадия Adaptive HT с таким количеством полигонов сколько по времени проходит?

Блин даже не скажу, но прилично, на нем конкретно подвисает. 


256.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, Policai сказал:

Что прощитывается при компиляции геометрии  LIGHT: Waiting for MU-thread...

На данном этапе основное тело программы компилятора ожидает завершения всех четырех (в оригинале) потоков рассчитывающих освещения MU моделей, чем бы они ни были...


Дополнено 0 минут спустя

Xenomorphom Вы бы привели полный лог, как и все файлы локации...

  • Лайк 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
30 минут назад, denis2000 сказал:

На данном этапе основное тело программы компилятора ожидает завершения всех четырех (в оригинале) потоков рассчитывающих освещения MU моделей, чем бы они ни были...


Просто этот этап у  меня пролетал обычно минут за 10, а сегодня, при компиляции на максималке с растительностью из AN4, почему то ушло 2 + часа...

Изменено пользователем Policai

DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai Вы же прекрасно должны понимать, что от сложности объектов на локации будет напрямую зависеть время обработки.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

За что отвечает "make progressive" в AE ? Можно ли её применять на моделях перенесенных из ТЧ в ЗП ?


AI is new feature

 

spacer.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

RoboCat Насколько я понимаю - это усовершенствованный алгоритм преобразования из object в ogf. И да будет работать на любых моделях.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу