Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart к несчастью, ошибка появляется при открытии выбивается данная ошибка, но спасибо за одно из решений данной проблемы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Доброго времени суток
После компиляции карты высвечиваются надписи на локе
Можно ли как то их скрыть? 1204783420_-min.thumb.PNG.a7d5dfb8692bd3ada74f949a28ab7cd8.PNG

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 часов назад, nikolySOR сказал:

После компиляции карты высвечиваются надписи на локе
Можно ли как то их скрыть?

Это Invalid faces их надо не скрывать и не использовать обход при компиляции, их надо исправлять:

 

 

 

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, WolfHeart сказал:

Это Invalid faces их надо не скрывать и не использовать обход при компиляции, их надо исправлять:

https://youtu.be/nL3vdM6yJIQ

 

Это исходник локации. Так и должно быть? То есть это нормально что столько ошибок?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, nikolySOR сказал:

Это исходник локации. Так и должно быть? То есть это нормально что столько ошибок?

Это не исходник локации, это декомпиленная локация, а при декомпиле и ломает обьекты, это нужно в 3D редакторе исправлять и убирать инвалиды... если конечно хочется сделать нормально а не на отье...сь... чем больше инвалидов на локах, тем больше просадок фпс...


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Проблема такая. Не могу понять как работает катсценная камера. Расставляю ключи и вроде всё идёт как надо но когда надо сделать облёт по дуге то камеру раскручивает пока не дойдёт до конца точки. Как такие штуки правятся? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
17 минут назад, nikolySOR сказал:

Проблема такая. Не могу понять как работает катсценная камера.

Спойлер

 

Я здесь подглядывал.


Адаптации ганслингера на моды зов припяти
Всегда на связи в телеге @Mervin62
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

nikolySOR если мешают, то можно их очистить, не помню в какой вкладке СДК. Но это не решит проблемы, их следует фиксить в 3д-редакторе.

Такой вопрос, есть ли возможность как-то быстро на уровне заменить лод-объекты на аналог из библиотеки? Не хочется вручную сидеть и по одной менять.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 часов назад, AziatkaVictor сказал:

есть ли возможность как-то быстро на уровне заменить лод-объекты на аналог из библиотеки?

Естественно. Выбрали группу объектов (можно из списка) прожали свойства и изменили визуал.

  • Мастер! 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Доброго времени суток

В Level Editor: анимации и прочее (например свободная камера при нажатии кнопки воспроизведения) не проходят в реальном времени. Надо делать перемещения по локе - в таком случае всё двигается. Но как только прекращаю перемещение, всё останавливается. Как можно поправить? 


Дополнено 8 минуты спустя

До сих пор вожусь с камерой и не понимаю почему так происходит (непонятные раскручивание в определенном месте). Видео приложил. Это что то я не так сделал или где то в настройках sdk что то сломалось? Видео - ссылка на видео с демонстрацией камеры

Изменено пользователем nikolySOR

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, nikolySOR сказал:

Как можно поправить? 

В Options галку Real Time прожмите.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

nikolySOR вроде как, это зависит от того, как ты поворачивал эту камеру. Если ты делал 3 оборота по вертикальной оси, то камера и сделает 3 оборота. Тут надо удалять точку и ставить заново.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всех с Новым Годом! Он начался у меня с сюрпризов, в сдк 07 не могу открыть LE, он сворачивается в значок в панели задач и не на что не реагирует при этом AE,PE работают нормально. Перезагрузки и переустановка сдк не помогает. Кто то сталкивался с такой проблемой? 

Всем спасибо, решение нашлось.

Изменено пользователем Goroff

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ребят, у меня проблема, при импорте моделей из 3Ds Max,  у меня x-ray вылетает. Моделька низкополигональная, в формате obj, и запускаю editor через bat-файл. Подскажите что делать в таком случае, если у кого-то была подобная проблема. Может существуют какие-то сторонние конвертеры из obj в xray object?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 минут назад, Stormchaser36 сказал:

Может существуют какие-то сторонние конвертеры из obj в xray object?

Есть и конвертеры abramcumner / xray_re-tools 0.2.1, но тебе нужны [3Ds Max] Апгрейд скриптов Dan-Stash

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Помогите пожалуйста! Декопилил локу, вот мой батник и все что в нем происходит:

БАТНИК: converter -level default: mp_agroprom -mp_agroprom_2 -mode le -with_lods
pausе                                                                                                                                                                                          ВСЕ ЧТО В НЕМ ПРОИСХОДИТ:

F:\X-Ray CoP SDK\editors\compilers>converter -level default: mp_agroprom -mp_agroprom_2 -mode le -with_lods
X-Ray game asset converter (Jan 16 2011)
Vendor: ZENOBIAN mod team
Usage: converter <common-options> <format-specific-options> <input-objects>

Common options:
 -ro            perform all the steps but do not write anything on disk
 -fs <SPEC>     use this file system specification file (default is fsconverter.ltx)
 -out <PATH>    output file name (OGF, OMF, DM, XRDEMO and DB pack)
 -dir <PATH>    output folder name (OGF, OMF, DM, XRDEMO and DB unpack)

OGF options:
 -ogf           assume OGF format for input file(s)
 -object        save as .object file (default)
 -skls          save all motions as .skls file
 -skl <NAME>    save motion <NAME> as .skl file
 -bones         save all bones as .bones file

OMF options:
 -omf           assume OMF format for input file(s)
 -skls          save as .skls file (default)
 -skl <NAME>    save motion <NAME> as .skl file

DM options:
 -dm            assume DM format for input file(s)
 -object        save as .object file (default)
 -info          display shader, texture, min/max scale and flags

Level options:
 -level         assume game level format
 -mode <MODE>   assume output format according to <MODE>:
        maya    make single object for importing into Maya/3ds Max (default)
        le      split into terrain, merged edge-linked groups, MU models
        le2     split into terrain, raw edge-linked groups, MU models
 -with_lods     produce LOD textures for MU models
 -fancy <SPEC>  scale detail models and fix fences according to <SPEC>

DDS/TGA options:
 -dds2tga       restore *.tga in $textures$ using *.dds from $game_textures$
 -with_solid    don't ignore non-transparent textures (for xrLC -gi)
 -with_bump     don't ignore bump textures

DB options:
 -unpack        unpack game archive (expects list of file names)
 -pack          pack game archive (expects folder name)
 -11xx          assume 1114/1154 archive format (unpack only)
 -2215          assume 2215 archive format (unpack only)
 -2945          assume 2945/2939 archive format (unpack only)
 -2947ru        assume release version format
 -2947ww        assume world-wide release version and 3120 format
 -xdb           assume .xdb or .db archive format
 -xdb_ud <FILE> attach user data from <FILE>

F:\X-Ray CoP SDK\editors\compilers>pause
Для продолжения нажмите любую клавишу . . .

 

Нажимаю любую клавишу он пару раз моргнул и исчез, в папке rawdata ничего не появилось. (делал все по инструкциям drombeys EveryDay: 

 

Изменено пользователем Дробовщик

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, Дробовщик сказал:

БАТНИК:

Батник должен быть:

converter -level cop:имя_исходной_локации -out имя_локации_на_выходе -mode le -with_lods -terrain
PAUSE

Ключ -terrain: пишется в зависимости от того какой конвертер используешь (с поддержкой данного ключа или без нее).

У тебя конвертер 2011 года:

5 часов назад, Дробовщик сказал:

X-Ray game asset converter (Jan 16 2011)

Значит поддержки ключа -terrain нет и значит в батник его писать не надо.

  • Спасибо 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
53 минуты назад, WolfHeart сказал:

Батник должен быть:


converter -level cop:имя_исходной_локации -out имя_локации_на_выходе -mode le -with_lods -terrain
PAUSE

у меня 1. не было ключа terrain 2. level cop или cs или  default без разницы, ничего не меняется. 3.как только я добавляю out после - у меня сразу в батнике насколько я понял, не может обнаружить пути:

F:\X-Ray CoP SDK\editors\compilers>converter -level cop: mp_agroprom -out mp_agroprom -mode le -with_lods
log started (console only)
path $sdk_root$ does not exist
path $game_data$ does not exist
path $game_config$ does not exist
path $game_textures$ does not exist
path $maps$ does not exist
path $objects$ does not exist

F:\X-Ray CoP SDK\editors\compilers>pause
Для продолжения нажмите любую клавишу . . .

 

получается, проблема только в out, но я не знаю почему...

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
16 минут назад, Дробовщик сказал:

получается, проблема только в out, но я не знаю почему...

Получается проблема в файле fsconverter.ltx

Не настроен путь к SDK


Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Дробовщик сказал:

у меня 1. не было ключа terrain

Я же написал:

2 часа назад, WolfHeart сказал:

Ключ -terrain: пишется в зависимости от того какой конвертер используешь (с поддержкой данного ключа или без нее).

У тебя конвертер 2011 года:

8 часов назад, Дробовщик сказал:

X-Ray game asset converter (Jan 16 2011)

Значит поддержки ключа -terrain нет и значит в батник его писать не надо.

 

1 час назад, Дробовщик сказал:

. level cop или cs или  default без разницы, ничего не меняется.

Это имеет разницу при декомпиляции так как в разных версиях игры используется разная система спавна.

А так как декомпилишь для СДК 07, значит СоР.

1 час назад, Дробовщик сказал:

у меня сразу в батнике насколько я понял, не может обнаружить пути:

Абсолютно верно. Их нужно настроить в двух файлах:

fsconverter.ltx и converter.ini, смотри видео: Создание игровой локации ч. 1

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, WolfHeart сказал:

Абсолютно верно. Их нужно настроить в двух файлах:

fsconverter.ltx и converter.ini, смотри видео: Создание игровой локации ч. 1

У меня пути настроены, но как только я добавляю out он у меня их не видит...

Ладно, посмотрю видео, скажу что да как произошло.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 13.01.2022 в 00:19, WolfHeart сказал:

В общем, посмотрел видео, ничем не помогло все было правильно, решил сменить компиляторыверсия 2017 года, есть поддержка ключа -terrain, все таки дело было в компиляторах и ошибка эта пропала, но появилось опять новая ошибка ?‍♂️

Батник:

converter -level cop: mp_agroprom -out agroprom -mode le -with_lods -terrain
pause
 

Лог:

xray_re: log started (console and converter.log)
can't set scene name explicitly for multiple input levels
total time: 0.000s

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Дробовщик сказал:

can't set scene name explicitly for multiple input levels

Я не знаю, что ты делаешь не так, но если ты все сделал правильно, как на видео, то должно получится без проблем.

Я только что проверил все декомпилилось прекрасно. Вот лог:

Спойлер


E:\W_w_f_SDK\editors\converter_A.0.2.1>bin\Win32\converter -level cop:mp_agroprom -out mp_agroprom -mode le -with_lods -terrain
xray_re: log started (console and converter.log)
level name: mp_agroprom
loading level.ltx
loading level.geom
loading level
...visuals
...shaders/textures
...sectors
...portals
...lights
...glows
loading level.cform
loading level.hom
loading level.details
...texture
loading level.game
loading level.spawn
bad section reference '' at prefetch_mp.ltx:129
ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:402
ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:323
ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:352
ignoring trailing garbage at w_sig550_up.ltx:183
ignoring trailing garbage at w_vintorez_up.ltx:100
loading level.ps_static
loading level.env_mod
loading level.fog_vol
loading build.lights
loading level_lods.dds
loading level_lods_nm.dds
loading meshes\brkbl#0.ogf
loading meshes\brkbl#1.ogf
loading meshes\brkbl#2.ogf
loading meshes\brkbl#3.ogf
loading meshes\brkbl#4.ogf
loading meshes\brkbl#5.ogf
loading meshes\brkbl#6.ogf
loading meshes\brkbl#7.ogf
loading meshes\brkbl#8.ogf
loading meshes\brkbl#9.ogf
loading gamemtl.xr
scene name: mp_agroprom
substituting shaders/textures
re-indexing shaders/textures
building detail_object.part
saving det\det_mp_agroprom
building sector.part
selected sector #4 (of 5) as default
building portal.part
building scene_object.part
calculating subdivisions
calculating external meshes
collecting subdivisions
collecting external meshes
splitting level_lods.dds/level_lods_nm.dds
compacting 472907 verts, 383583 faces
got 218715 points, 46310 normals, 90408 uvs in 0.247s
cleaning geometry
removed 0 duplicate faces in 0.041s
removed 46263 back faces in 0.105s
cleaning cform
mapping 112897 CFORM verts to 218715 visual
got 107880 matches
matching edges/faces
propagating game materials
restoring fake colliders
separating terrain
separating models (by merged edge-linked groups)
building edge-connected submeshes
immediate fake/MU joins: 30
submeshes (MU): 164
submeshes (fake): 387
submeshes (regular): 4401
reordering faces
accounting submeshes
creating collision models (MU)
creating collision models (fake)
merging fake/MU submeshes
non-fake (residue) submeshes: 0
cross-merging fake submeshes
assigning contact groups (fake)
total groups (fake): 11
creating collision models (regular)
merging submeshes (regular)
contacts (with redundancy): 14332
assigning contact groups (regular)
total groups (regular): 382
building regular models
exporting visuals
materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion
materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion
materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion
materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
skipping mesh 9
saving error list
building HOM object
building glow.part
building light.part
building ps.part
building spawn.part (entities)
building spawn.part ($rpoints)
saving scene
total time: 40.110s

E:\W_w_f_SDK\editors\converter_A.0.2.1>PAUSE
Для продолжения нажмите любую клавишу . . .

А вот скрин из SDK:

1.png

Проверяй настройки конвертера.

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, подскажите пожалуйста, как сделать так, чтобы при компиляции спауна месторасположение некоторых предметов не менялось?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу