Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Значит только открывать через 3ds max и делать "новую" текстуру?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
16 минут назад, Дробовщик сказал:

Значит только открывать через 3ds max и делать "новую" текстуру?

Зачем? И причем тут текстура?

Модели (.odject) и текстуры (tga\dds) это разные вещи. Из одного другое не сделаешь, но для работы, нужны и те и те.

Текстура (tga\dds), накладывается на модель (.odject), она (они) придают модели вид, без текстур, модель только безцветная форма.

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Приветствую Народ! Кто в теме, подскажите, как работает AXRToolset-master в плане проверки THM?
Запускаю проверку, некоторое время она шуршит, потом выдаёт в конце:
THM Validator := Finished! <check logs\thm_viever.log>
Где искать этот лог???

1712601548_2022-03-3110_28_06.png.9a8480eaf451058338ffb53598f2b3f2.png
 

Изменено пользователем Policai

DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
21 минуту назад, Policai сказал:

THM Validator := Finished! <check logs\thm_viever.log>

Юр, THM проверку прошли и они валидны. Если бы AXRToolset нашел бы несоответствующие текстурам, он бы их исправил и об этом указал в логе.

Например так: THM Validator := Finished! 859 *.thm resynced (check thm_viever.log)

Исправлено 859 *.thm

Юр, ты же галочки выставлял?

1.png

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart  Дим! Проблема в том что в некоторых тшмках не указаны бампы..((( То есть бамп есть, но в тшмке не прописан...  Текстур более 10 000, проверять каждую просто охренеешь, я расчитывал что лог будет в текстовом варианте и там можно будет глянуть какие поправить нужно..((( 


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
23 минуты назад, Policai сказал:

я расчитывал что лог будет в текстовом варианте

Так у тебя лог и так в текстовом варианте только в окне командной строки. Выдели его Ctrl+C --> Ctrl+V в блокнот.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 31.03.2022 в 11:21, WolfHeart сказал:

Так у тебя лог и так в текстовом варианте только в окне командной строки. Выдели его Ctrl+C --> Ctrl+V в блокнот.

Эта комбинация не работает, она просто закрывает окно...

Народ! Кто сталктивался, подскажите, по какой причине в конце компиляции выползает ошибка
 

Цитата

 

    | Visuals...
    |    | Average: 239 verts/394 faces, 50(31.9), 100(27.4), 500(24.9), 1000(7.0), 5000(7.3)
    | Geometry 'level.geom'...
    | Geometry 'level.geomx'...
    | Shader table...
    | Processing...
stack trace:
[error][     183]    : Невозможно создать файл, так как он уже существует.

stack trace:

 

Это самая концовка компиляции, идее в этом месте должно быть save и конец...


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, Policai сказал:

Эта комбинация не работает, она просто закрывает окно...

Ну как это не работает? Я постоянно ей пользуюсь.

 

3 часа назад, Policai сказал:

Кто сталктивался, подскажите, по какой причине в конце компиляции выползает ошибка

У меня такое было из за того, что папка сохранения, в свойствах, какого-то лешего изменила права доступа на "Только для чтения".

То есть был запрет на перезапись файлов.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 минут назад, WolfHeart сказал:

Ну как это не работает? Я постоянно ей пользуюсь.

Я говорю про вкладку работы с THM файлами...  там при нажатии комбинации закрывается окно командной строки...  Сам постоянно работаю с горячими файлами...
 

12 минут назад, WolfHeart сказал:

У меня такое было из за того, что папка сохранения, в свойствах, какого-то лешего изменила права доступа на "Только для чтения".

То есть был запрет на перезапись файлов.

Тут же, ничего не меняя  перекомпиливаешь, и всё проходит нормально... 


Дополнено 4 минуты спустя

У меня это в 2 раз за всё время вылазиет, и самое поганое, сутки компилится и в конце такое гавно..((((  Перекомпиливать, и снова на сутки без компа остаёшься..((( Хотел выяснить причину чтоб исключить такое..(((


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, Policai сказал:

Я говорю про вкладку работы с THM файлами...  там при нажатии комбинации закрывается окно командной строки...

Юр, да без разници в какой вкладке. Ну что мне еще одно видео записывать? ?

4 минуты назад, Policai сказал:

Тут же, ничего не меняя  перекомпиливаешь, и всё проходит нормально...

Я тоже ничего не менял... Не помню уже, то ли после обновления винды, то ли после установки какойто проги на ОС, но у меня сами изменились атрибуты папки.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : Device lost
[error]Function      : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\ECore\Editor\device.cpp
[error]File          : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\ECore\Editor\device.cpp
[error]Line          : 343
[error]Description   : HW.pDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL )

Кто-нибудь сталкивался с подобным вылетом?
Возникает, когда я камерой кручусь на локации, для того чтобы локацию прогрузить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 04.04.2022 в 09:24, Policai сказал:

Эта комбинация не работает, она просто закрывает окно...

Народ! Кто сталктивался, подскажите, по какой причине в конце компиляции выползает ошибка
 

Это самая концовка компиляции, идее в этом месте должно быть save и конец...

такая же ошибка, причем с конкретной локацией. Ни на что не влияет, уровень выглядит как надо. По крайней мере у меня.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

вылет при компиляции спавна. как фиксить?
Expression    : tpGraphs.size()
Function      : CGraphMerger::CGraphMerger
File          : f:\s.t.a.l.k.e.r.sources\x-ray_universal_compiler\src\utils\xrcompiler_ai\xr_graph_merge.cpp
Line          : 604
Description   : Can't find any graphs! Check [levels] section
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

torch228 Проверьте в конфигах настройки локаций


И создание фанатских модов — это не следствие популярности S.T.A.L.K.E.R., это причина по которой когда-нибудь появится на свет S.T.A.L.K.E.R. 2
© С. Григорович.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Graff46 проверил, вроде все ок в конфиге, это ж оригинальная локация

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

В ошибке что-то связано с граф поинтами, ты их ставил?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

не, я просто гг поставил в другое место на затоне и все

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Если я изменил свойства материалов в Shaider editor то надо переписывать текстуры или они сохраняются в отдельный файл?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
   

Все нет.

44 минуты назад, срєкболист сказал:

надо переписывать текстуры...?

Нет.

44 минуты назад, срєкболист сказал:

они сохраняются в отдельный файл?

Нет.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
   

срєкболист Переносить то что настраивали - свойства материалов. А это файл gamemtl.xr (и shaders.xr в некоторых случаях).

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
   

можно ли скомпилировать локации из билдов в формат сдк?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу