Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, АлеБард сказал:

возможно ли то, что этот вылет происходит из за неправильно прописанных анимаций в одном из вейпоинтов?

Скинь логику для смарт-террейна.

3 часа назад, АлеБард сказал:

откопал еще один ковер, на котором стоит анимация sit_high, но она вроде как тоже в оригинале зп используется

Она используется. Если конечно мне память не изменяет.

Также проверь кастом дату смарт-террейна и путь до его логики.

Изменено пользователем Belka_mod

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
21 минуту назад, Belka_mod сказал:

Скинь логику для смарт-террейна

Спойлер

[smart_terrain]
squad_id = 1
max_population = 5
arrive_dist = 900

[exclusive]
predbannik_kirill = predbannik\predbannik_kirill.ltx
predbannik_maria = predbannik\predbannik_maria.ltx
predbannik_medved_1 = predbannik\predbannik_medved_1.ltx
predbannik_medved_2 = predbannik\predbannik_medved_2.ltx
predbannik_vedmak = predbannik\predbannik_vedmak.ltx
 

Спойлер

[smart_terrain]
squad_id = 2
max_population = 9
arrive_dist = 900

[exclusive]
predbannik_dutch = predbannik\predbannik_dutch.ltx
 

в обоих смарт террейнах пути до их логики прописаны правильно


хочешь обмануть человека - скажи ему правду.  хочешь обмануть меня - скажи... блин, в голове звучало лучше

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, АлеБард сказал:

arrive_dist = 900

Я не знаю есть в зп ограничение на радиус действия смарт-террейна или нет, но попробуй поменять это значение. По дефолту радиус действия - 150 метров.

Также скинь файлы логики нпс

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, Belka_mod сказал:

Я не знаю есть в зп ограничение на радиус действия смарт-террейна или нет

если и есть, то оно точно выше 900, потому что на другом билде у меня с этим же значением радиуса все живет и пахнет

2 минуты назад, Belka_mod сказал:

Также скинь файлы логики нпс

логика нпс с первого смарта:

Спойлер

[logic@predbannik_dutch]
suitable = {=check_npc_name(predbannik_dutch)} true
prior = 200
active = walker@predbannik_dutch
can_select_weapon = false
level_spot = quest_npc

[walker@predbannik_dutch]
path_walk = dutch_walk
path_look = dutch_look
combat_ignore_cond = true
combat_ignore_keep_when_attacked = true
invulnerable = true
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false

логика нпс со второго смарта:

Спойлер

[logic@predbannik_vedmak]
suitable = {=check_npc_name(predbannik_vedmak)} true
prior = 200
active = animpoint@predbannik_vedmak
can_select_weapon = false

[animpoint@predbannik_vedmak]
cover_name = predbannik_bar_stalkers_vedmak
avail_animations = animpoint_stay_table
use_camp = false
combat_ignore_cond = true
combat_ignore_keep_when_attacked = true
invulnerable = true
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false
 

Спойлер

[logic@predbannik_kirill]
suitable = {=check_npc_name(predbannik_kirill)} true
prior = 200
active = walker@predbannik_kirill
can_select_weapon = false
level_spot = trader

[walker@predbannik_kirill]
path_walk = kirill_walk
path_look = kirill_look
combat_ignore_cond = true
combat_ignore_keep_when_attacked = true
invulnerable = true
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false

Спойлер

[logic@predbannik_maria]
suitable = {=check_npc_name(predbannik_maria)} true
prior = 200
active = walker@predbannik_maria
can_select_weapon = false
level_spot = quest_npc

[walker@predbannik_maria]
path_walk = maria_walk
path_look = maria_look
combat_ignore_cond = true
combat_ignore_keep_when_attacked = true
invulnerable = true
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false

Спойлер

[logic@predbannik_medved_1]
suitable = {=check_npc_name(predbannik_medved_1)} true
prior = 200
active = animpoint@predbannik_medved_1
can_select_weapon = false

[animpoint@predbannik_medved_1]
cover_name = predbannik_bar_stalkers_dialog_medved_1
avail_animations = animpoint_stay_table
use_camp = false
combat_ignore_cond = true
combat_ignore_keep_when_attacked = true
invulnerable = true
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false
 

Спойлер

[logic@predbannik_medved_2]
suitable = {=check_npc_name(predbannik_medved_2)} true
prior = 200
active = animpoint@predbannik_medved_2
can_select_weapon = false

[animpoint@predbannik_medved_2]
cover_name = predbannik_bar_stalkers_dialog_medved_2
avail_animations = animpoint_stay_table
use_camp = false
combat_ignore_cond = true
combat_ignore_keep_when_attacked = true
invulnerable = true
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false
 

 


хочешь обмануть человека - скажи ему правду.  хочешь обмануть меня - скажи... блин, в голове звучало лучше

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

АлеБард Попробуй приоретет разный сделать. Просто я сам эксклюзивных непесей ещё не делал, но урок смотрел и что то помню

Изменено пользователем Belka_mod

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

АлеБард Указанный вылет означает, что в одной и точек пути вы указали анимационное состояние не описанное в файле state_lib.script.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

АлеБард от avail_animations смысла особого нету, анимация указанная в самом смарт-ковре и будет проигрываться.
У нпс со схемой "walker" путь с 1 точкой? Если да, то поставьте им анимацию: def_state_standing = имя_анимации.
Если не помогло, то скиньте настройки смарт-ковров и вейпоинтов.


Дополнено 10 минуты спустя

Как можно восстановить висящего зомбака как в тч, который висит около входа в бар на дереве?

Изменено пользователем FalkineIsaku

А колбасу и батоны нынче хреновые делать стали...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

FalkineIsaku Это физик обжект с визуалом physics\dead_body\trupik_rope


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 насколько я понимаю, нужно в fixed bones указать кость за которую он будет крепиться, но какую?


А колбасу и батоны нынче хреновые делать стали...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

FalkineIsaku кость link

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 часов назад, FalkineIsaku сказал:

от avail_animations смысла особого нету, анимация указанная в самом смарт-ковре и будет проигрываться

Все с точностью наоборот:

Если не указывать avail_animations, то будет проигрываться анимация указанная в смарт-кавере.   Если прописать в avail_animations анимацию, то именно она и будет проигрываться, а анимация смарт-кавера будет игнориться.

Так что смысл в avail_animations заложен огромный.


Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем ку
 

Может кто помочь?
Есть траблы с текстурами в СДК 0.7
Суть в том что они есть, но он почему-то их не находит из-за чего ошибки =((

Снимок экрана 2023-02-11 185845.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

1nkvis Скопируй все отсутствующие текструры и скинь сюда, в спойлер конечно-же


А колбасу и батоны нынче хреновые делать стали...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
45 минут назад, 1nkvis сказал:

Всем ку
 

Может кто помочь?
Есть траблы с текстурами в СДК 0.7
Суть в том что они есть, но он почему-то их не находит из-за чего ошибки =((

Снимок экрана 2023-02-11 185845.png

Создайте лоды,  и добавьте новые обьекты (Трупы) в сектора.


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Policai сказал:

Создайте лоды,  и добавьте новые обьекты (Трупы) в сектора.

я хз чё за лоды и куда их добавить, но с текстурами всё решено, а вот со статическими dead_body так и нет, я так и не понял чё надо делать

Снимок экрана 2023-02-11 213450.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, 1nkvis сказал:

а вот со статическими dead_body так и нет, я так и не понял чё надо делать

12 часов назад, Policai сказал:

Создайте лоды,

10 часов назад, 1nkvis сказал:

я хз чё за лоды и куда их добавить,

 

 

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 часов назад, 1nkvis сказал:

а вот со статическими dead_body так и нет, я так и не понял чё надо делать

Вы читаете что Вам пишут? Вам отвечают но Вы не читаете... ДОБАВЬТЕ новые обьекты в СЕКТОРА. Уроков навалом в сети. Что такое сектора и как добавлять. Самый понятный у Андрея Непряхина.


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ку всем бродягам и реальным пасанам, крч у меня есть архив с Объектами для SDK, но я не совсем понимаю куда их кинуть, в Rawdata и Objects чтоли?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

1nkvis
Если файл *.object то в ...\editors\rawdata\objects\...
Если файл *.ogf то в ...\editors\gamedata\meshes\...

Изменено пользователем denis2000
  • Хабар 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, denis2000 сказал:

1nkvis
Если файл *.object то в ...\editors\rawdata\objects\...
Если файл *.ogf то в ...\editors\gamedata\meshes\...

Спасибо добрый чамодан

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем ку, решил переделать Затон. При компиляции геометрии и аи сетки всё норм было. Но когда начал компилироваться спавн вышла ошибка:
image.png.4dc640a03300d9ad44d79acbcf23e44e.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, 1nkvis сказал:

Всем ку, решил переделать Затон. При компиляции геометрии и аи сетки всё норм было. Но когда начал компилироваться спавн вышла ошибка:
image.png.4dc640a03300d9ad44d79acbcf23e44e.png

Чтож это за компилятор такой?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, Belka_mod сказал:

Чтож это за компилятор такой?

Вот такой вот:
image.png.bb1c65c8c8613d50e084942538c3d982.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

1nkvis То есть не оригинальный?

И лог вылета скинь

Изменено пользователем Belka_mod

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Belka_mod сказал:

1nkvis То есть не оригинальный?

И лог вылета скинь

Да, не оригинальный, лог ща кину


Дополнено 1 минуту спустя
Только что, 1nkvis сказал:

Да, не оригинальный, лог ща кину

image.thumb.png.e69d09c33e926efe7c701b0e4c1dbcde.png


Дополнено 1 минуту спустя
2 минуты назад, Belka_mod сказал:

1nkvis То есть не оригинальный?

И лог вылета скинь

Скинул

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу