Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DREYYY сними видео как ты устанавливаешь плагин!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Modera Блин, не поверишь! Начал записывать видео, как устанавливаю и он установился :))). Правда я делал для плагинов cs - cop. А есть последний для soc?  Или его можно и для тч использовать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DREYYY анимация от ЧН плагина может не подойти к ТЧ сдк, но это не точно. Единственный плагин от ТЧ я уже давал - он в архиве scripts_plugins_soc - но экспорт объектов там не работает у меня. Анимацию не проверял.

Можно ещё более старый плагин попробовать, от 1850 билда, может быть он рабочий. Ан нет, в билде 1850 нет LW плагина, только для 3дмакс, память снова меня подводит.

 

Изменено пользователем Modera

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Modera Есть возможность его залить, я сейчас протестирую.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DREYYY блин, а в билде 1850 то и нету LW плагина, только 3дмакс. Память снова меня подводит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Modera А те, что товарищ Diesel делал, они тоже только под ЧН?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DREYYY ну если они собраны из исходников чистого неба, то да, конечно анимация там будет сохранятся в чистонебовском формате и ТЧ сдк её не загрузит. Хотя может есть какие-то самопальные ТЧ сдк с поддержской нового формата анимции,  не знаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Modera Modera А в чем проблема с анимациям? Вроде же формат .skls...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DREYYY разные версии. В ЧН зачем-то сделали оптимизацию для уменьшения размера файлов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
22 часа назад, DREYYY сказал:

WolfHeart Да, C:\SDK\level_editor\. Может нужно поменять false | false на  true?


Дополнено 3 минуты спустя

Вот скрин ошибки
 

2023-05-07.png

Продолжаю бороться с версией LW 2015.03 и с плагином от xrayOxygen.
Опытным путем выяснил, что xray_path.ltx нужно кидать в мои документы\LightWave 3D_content\
Теперь это ошибка пропала, но появилась новая. Есть идеи господа?

2023-05-08.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, DREYYY сказал:

Теперь это ошибка пропала, но появилась новая. Есть идеи господа?

Замени свой вот этим: xray_path.ltx


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart WolfHeart Опять ошибка, но теперь другая. :u1F914:
На фоне, лог и мой путь до SDK сталкера.1483593513_1.thumb.jpg.1f6a945197d92a758bf85c7aa545554c.jpg
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

$app_data_root$=true|false| temp\

В самый верх списка добавь. Можно любой путь писать. Это для юсерных настроек.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, DREYYY сказал:

Опять ошибка, но теперь другая.

Попробуй между 2-й и 3-й строчкой сверху вписать:

$app_data_root$			    = false| true|  $sdk_root$|   AppData\

 


Дополнено 0 минут спустя
1 минуту назад, Diesel сказал:

$app_data_root$=true|false| temp\

Или так.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Diesel WolfHeart Попробовал двуми способами. Ошибка пропала, но теперь просто крашиться LW*шка. Крашится при попытке добавить шейдер к объекту.
При попытке экспорта в .object пишет, что ошибка, но каких-то пояснений нет. :(
 

2023-05-09 (2).png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Не знаю как сейчас, но раньше руки отрубали за пробел в названии папок.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 минут назад, DREYYY сказал:

Ошибка пропала, но теперь просто крашиться LW*шка.

Мда... 

Цитата

A critical error has occurred, create a crash report?

И ШО нам теперь с этим делать?

То хоть что то в лог писало, а теперь просто "досвидос".

Хрен его знает. Это надо наверное разрабов из Oxygen "трясти".


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DREYYY X-Ray SDK

X-Ray_SDK - так то по законам жанра вернее, хотя не верю что вылет исчезнет.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Diesel сказал:

хотя не верю что вылет исчезнет.

Да нет, тут дело скорее всего не в пробеле. 


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Diesel Попробывал, та же самая ошибка.
WolfHeart А нет ли контактов с командой xOxygen? Я бы написал им, может подскажут что-нибудь.

Классно было бы, если бы кто-нибудь заново написал плагин для LW, но судя по всему ею мало кто пользуется. :u1F614:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
25 минут назад, DREYYY сказал:

если бы кто-нибудь заново написал плагин для LW

Есть код плагинов из оксиджена? Модера сДК скинул, возможно они на ЧН СДК VS2008 сбилдятся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Зачем вообще нужны плагины от оксиджена, когда есть теперь плагин от дизеля?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Diesel У меня  только посути сам плагин есть, который я установил. Именно он нужен?
Modera Ну он все равно только для более ранней версии LW, хотелось бы для именно для поздней версии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DREYYY какой ранней, они на 2015 работают.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Modera Ой, я что-то пропустил этот момент.
А можно ссылку на актуальный плагин, который на 2015 запуститься. И если можно записать видео по установке, для такого дятла как я. :u1F603: Просто структура файлов в 2015 лвшке отличается от 9.3.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн