Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DREYYY https://disk.yandex.ru/d/7D_tMMTIsDTywA

xray_export.p и xray_shader.p положить в C:\Program Files\NewTek\LightWave_2015.3\support\plugins\input-output

bugtrap.dll положить в C:\Program Files\NewTek\LightWave_2015.3\bin

xray_path.ltx взять от официальных плагинов и положить в C:\Program Files\NewTek\LightWave_2015.3\bin

xrCore.dll и xrAPI.dll не ненужны

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Modera Разницы же в х64 и х32 нет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DREYYY как это нету? Конечно есть!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Modera Ну то есть мне х64 можно установить для плагинов?

  • Аплодисменты 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DREYYY для этого плагина НУЖНО установить x64.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Modera Спасибо большое! Все работает!
А нет возможности все-таки сделать export анимаций с поддержкой для ТЧ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DREYYY а ты проверь. Может оно уже работает. Я что-то уже запутался уже во всех этих различиях в версиях.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, DREYYY сказал:

export анимаций с поддержкой для ТЧ?

На сколько я знаю, то движка x64 ТЧ нет в наличии. ОГСР - это точно не ТЧ, там явно ядро ЗП.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Так-с, ну из тестов экспорта в .object не работает SubPatches, т.е. нужно сначала зафризить геометрию, иначе можно уколоться об геометрию. :u1F642:

Diesel Я наверное что-то не так понял, но я имел ввиду что вроде как данный плагин только для экспорта ЧН-ЗП анимаций. Типо, можно ли его переписать для экспорта анимаций для ТЧ*шки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, DREYYY сказал:

Типо, можно ли его переписать для экспорта анимаций для ТЧ*шки.

Переписать то можно, но только это на первый взгляд легко кажется. Даже абгрейд ЧН до ЗП геморой, а наоборот два раза геморой. Я посмотрю, но не обещаю результат.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Diesel Было бы классно! :u1F603: Буду ждать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здраствуйте, думаю достаточно глупый вопрос, но можно ли скомпилировать ai сетку не компилируя xrLC?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

D37a8b Для компиляции АИ-сетки требуется скомпилированная локация, а конкретно файл build.cform.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
28 минут назад, D37a8b сказал:

сетку не компилируя xrLC

Проблема с компиляцией геометрии. Там по-моему (кто то говорил), требуется  кформ, который создается не так долго. А есть такие компиляторы, которые локации в сталкере от 11минут и до 2 часов максимум компилят.

Изменено пользователем Diesel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 минут назад, denis2000 сказал:

D37a8b Для компиляции АИ-сетки требуется скомпилированная локация, а конкретно, на сколько я помню, файл build.prj.

3 минуты назад, Diesel сказал:

Проблема с компиляцией геометрии. Там по-моему (кто то говорил), требуется  кформ, который создается не так долго. А есть такие компиляторы, которые локации в сталкере от 11минут и до 2 часов максимум компилят.

то есть, все равно локацию надо компилировать полностью или что то конкретное?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, D37a8b сказал:

или что то конкретное

level.cform, как только создастся - сразу можно вышибать компилятор.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, D37a8b сказал:

что то конкретное?

Конкретно геометрию локации, хотя бы на драфте.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, Diesel сказал:

level.cform, как только создастся - сразу можно вышибать компилятор.

 

1 минуту назад, denis2000 сказал:

Конкретно геометрию локации, хотя бы на драфте.

Спасибо, попробую.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, DREYYY сказал:

Буду ждать

Экспериментальные плагины ТЧ (собраны на ЧН коде эдитора).

Плагин экспорта 1.0004  lw64 8sdk  https://disk.yandex.ru/d/7IppFmF43TbJqg
Плагин шейдера 1.0004  lw64 8sdk https://disk.yandex.ru/d/IR6nXAmSeEwinw

( плагинов выше 1.0004 вообще не было в коде ТЧ).

Единственное, что я ожидаю - это появление групп сглаживания в тч от этого плагина. :u1F601:

Изменено пользователем Diesel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Diesel сказал:

Единственное, что я ожидаю - это появление групп сглаживания в тч от этого плагина.

Нет, групп сглаживания этот плагин не даёт, и сглаживание что в ЧН что в ТЧ будет сломано (все рёбра будут острыми) lol.gif Сглаживание будет работать только в билде 1850. Ибо вот этот вот участок кода:

https://bitbucket.org/stalker/xray-shoc/src/master/editors/ECore/Editor/EditMesh.cpp#lines-180

* не критично для статической геометрии уровня, т.к. компилер всегда создаёт сглаживание с нуля в ТЧ, и в ЧН с ключом -nosmg будет то же самое

  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
49 минут назад, Modera сказал:

Нет, групп сглаживания этот плагин не даёт

https://disk.yandex.ru/d/jtKLYS0kmtD_eQ

Тогда получите и распишитесь. Собрано вообще на сорцах эдитора 1.0004. Первая версия была на сорцах эдитора ЧН.


Дополнено 8 минуты спустя
49 минут назад, Modera сказал:

Ибо вот этот вот участок кода:

Вот такая фигня, что в первой версии плагинов ТЧ, ЧН код этого участка (там весь эдиторский код ЧН был).

Спойлер

			for (int k=0; k<3; k++)
			{
				Fvector& N 	= m_VertexNormals[f_i*3+k];
				IntVec& a_lst=(*m_Adjs)[m_Faces[f_i].pv[k].pindex];

				IntIt face_adj_it = std::find( a_lst.begin(), a_lst.end(), f_i );
				VERIFY( face_adj_it!=a_lst.end() );
//
				N.set	(m_FaceNormals[a_lst.front()]);
                if(m_bDraftMeshMode)
                  continue;
                  
				typedef itterate_adjacents< itterate_adjacents_params_dynamic<st_FaceVert> > iterate_adj ;
				iterate_adj::recurse_tri_params p( N, m_SmoothGroups, m_FaceNormals, a_lst, m_Faces, m_FaceCount );
				iterate_adj::RecurseTri( face_adj_it - a_lst.begin(), p );
				float len 	= N.magnitude();
				if (len>EPS_S)
				{
	                N.div	(len);
                }else
				{
//.                	Msg		("!Invalid smooth group found (Maya type). Object: '%s'. Vertex: [%3.2f, %3.2f, %3.2f]",m_Parent->GetName(),VPUSH(m_Vertices[m_Faces[f_i].pv[k].pindex]));

#ifdef _EDITOR
					if(parent_xform)
                    {
					Fvector p0;
                  	parent_xform->transform_tiny(p0, m_Vertices[m_Faces[f_i].pv[k].pindex]);
                    Tools->m_DebugDraw.AppendPoint(p0, 0xffff0000, true, true, "invalid vNORMAL");
                    }
#endif

                    N.set	(m_FaceNormals[a_lst.front()]);
                }
			}

 

 

Изменено пользователем Diesel
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Diesel Modera Ого, хорошие новости! Спасибо, сейчас буду тестить.
А вот кстати мой тест геометрии, сделанной в LW (использовал SubPatches для выравнивания).

 

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DREYYY прикольный террейн. Можно шутер по типу серьёзного сэма с таким уровнем сделать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Modera Спасибо, по сути просто тест террайна с наложением. У LWшки конечно неудобно текстурировать. :( 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрый день, а что делать если в SDK при спавне персонажей просто белый силуэт без текстуры?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу