Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, Gerbys сказал:

При открытии декомпилированной локации в SDK обнаружилось отсутствие многих текстур. Я стал подыскивать по логу подходящие текстуры, копировать стандартные и заменять им имя в соответствующих папках. Вопрос - всё правильно делаю? На скомпилированном уровне в игре не будет косяков? Не надо копировать все эти текстуры в соответствующую директорию игры?

Первая и огромная ошибка, это тшм файлы, в них прописаны и названия  текстур и названия бампов и материал.... то что Вы переименовали текстуру, и тшм, не говорит ни о чём. внутри тшм всё равно остались старые характеристики и старые названия текстур, и размеры текстур... Сейчас не проблема найти все нужные ОРИГИНАЛЬНЫЕ текстуры. для начала обьедените текстуры из всех сталкеров, думаю там найдётся всё что нужно для оригинальных локаций... Если локация не оригинальная, то текстуры нужно взять из того мода. откуда брали локацию... Без ТШМок проблем будет куча и при компиляции и в самой игре... при этом добавление недостающих тшм файлов путём переименования тшмок от других текстур позволит в некоторых случаях скомпилить локу, но и добавит проблем в дальнейшем...
Тут всё зависит от того что конкретно Вы хотите получить, если сделать тяп ляп кое как, то Ваш метод подойдёт, с багами но кое как работать будет, а если делать качественно то все текстуры нужно добавлять с родными тшм файлами. чтоб не кричать потом что сдк весь забагованный. глючит, вылетает, и т.д...   95% проблем в сдк возникает именно из за текстур и тшм файлов...


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pavel Сделай пусть установки СДК без пробелов, и желательно не на системный диск.
Пример: D:\x_ray_sdk

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Люди!!!!! Человеки..!!!!  :classic_smile:
Кто то может обьяснить на пальцах,  для чайника... Для чего при компиляции, в папке с локой создаётся папка  meshes
она создаётся не на всех локах... предположил что туда скидываются битые полигоны в формате ogf?  Но не думаю что это истина.


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai А разве не модели разрушаемых объектов? Стекол, ящиков.

Изменено пользователем denis2000
  • Лайк 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000  Я открывал эти обьекты в максе. Да там в основном стёкла, НО,  основная масса убитые на глушняк,  половина полигонов в одну, половина в другую сторону.. В основном модели обломанные,  тоесть есть и целые прямоугольные стёкла, но в основном поломанные, куски стёкл... Все модели строго по центру координат, хотя лежат по всякому, под разными улами, но строго по центру... Тоже была мысля что это обьекты с шейдерами на разрушаемое стекло, но стекло по идее должно быть двусторонняя текстура и прозрачное... и стёкла есть на всех локациях, а эта папке далеко не на всех локах... Хотел глянуть в каком месте на локации этот обьект и обломался... Все строго в центре, когда загружаешь все сразу получается месиво непойми чего в центре координат..))))


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 минут назад, Policai сказал:

в основном поломанные, куски стёкл

Я об этом и говорю - это модели разрушенных объектов, там не нужны прозрачные текстуры и специальные шейдеры, эти обломки появятся в место разрушения целого объекта класса physic_destroyable_object и исчезнут по таймеру.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Сделал по уроку Непряхина переход со своей локации в оригинальную ЗПшную Припять (граф поинт взял оттуда родной, Припять без изменений). В игре переход срабатывает, начинается загрузка и сразу вылет:

Спойлер

Error Reason:
----------------------------------------
xrEngine.exe caused ACCESS_VIOLATION in module "D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\bin\xrGame.dll" at 0023:0BBB90D6, CDialogHolder::UseIndicators()+345142 byte(s)
 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

UPD: Проблема в целом решена

 

Изменено пользователем Gerbys

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Народ! Может кто в курсе? В SDK в текстурах в папке det, лежат текстуры травы, из которой при сборке травы на локации формируется файл  detail_list.dti 
Есть ли где нибудь правильные настройки для thm файлов для этих текстур?? В оригиналах игры ЧН и ЗП, этой папки не существует, в игре она не нужна, а в ТЧ вообще не существует  thm файлов..
Собрал пак травы с качественными текстурами, но не знаю какие настройки нужно указывать при перегонке в dds. Играет ли это какую то роль? Какой формат должен быть, DXT1 с альфой, DXT3, DXT5..???? 

 


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Помогите прошу, скачал сдк 07 сделал всё как надо но левел идитор не запускается я на него нажимаю выходит загрузка левел идитора потом она иcчезает и на панеле быстрого доступа просто висит значёк левел идитора как будто он щас запущен а его нет и зайти я оже в него не могу

Изменено пользователем Койот

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Койот перед запуском Level editor появляется вот такое окно: 

35fa1a2234.png

Это означает, что он грузит все необходимые данные. У него может быть иконка Level editor и писаться, что он не отвечает, но нужно просто немного (или много, если локаций много) подождать. Так же, можно свернуть все остальные окна, так как возможно, что он просто не может расположиться поверх их, как загрузка Синема4д или Фотошопа, например. В любом случае, было бы понятнее, если бы вы скинули скрин.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, AziatkaVictor сказал:

Койот перед запуском Level editor появляется вот такое окно: 

35fa1a2234.png

Это означает, что он грузит все необходимые данные. У него может быть иконка Level editor и писаться, что он не отвечает, но нужно просто немного (или много, если локаций много) подождать. Так же, можно свернуть все остальные окна, так как возможно, что он просто не может расположиться поверх их, как загрузка Синема4д или Фотошопа, например. В любом случае, было бы понятнее, если бы вы скинули скрин.

Я запустил вышло это окошко потом исчезло и всё запустить я никак не могу даже нажимая на маленькое окошечко в пенели снизуimage.thumb.png.3bf6f78a636db9d0d1783abe207e4555.png


Дополнено 3 минуты спустя

image.thumb.png.38adee3fa75aaa9024015511572f6bda.png

Изменено пользователем Койот

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Койот 
Скачайте нормальный SDK 0.7 v2 и спокойно работайте


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

люди, при сборке уровня получил такую ошибку:

*ERROR: Scene has '318' non associated face!
 - scene object: 'cube1-norm' [O:'cube1-norm', M:'Êóá']
Object 'cube1-norm': engine shader 'models\model' non compatible with compiler shader 'default'
*ERROR: Scene has non compatible shaders. See log.

 

для тех, кому поподробнее:

поставил на левел свою модель дома, и подчистил AI сетку под ним, потом начал сборку
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Два вопроса:

1. Монстры и НПС регулярно застревают в АИ-сетке (мутанты бегут на месте), особенно в помещениях и т.п. Как исправить?

2. Как в SDK ставить декали? Только созданием плейна с полупрозрачной текстурой? Например рисунок Монолита на стену. В SDK не нашёл такую текстуру, к слову...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 часов назад, санек2005 сказал:

Scene has '318' non associated face!

В сцене имеется 318 полигонов не присоединенных ни к одному из секторов. Переключитесь на режим работы с секторами, выберите не присоединенные объекты (они не будут помечены цветом одного из секторов) и присоедините к сектору в котором они находятся. Подробности смотрите в видеоуроках в соседней теме. 

9 часов назад, санек2005 сказал:

Scene has non compatible shaders. See log.

На объекте установлена пара несовместимых шейдеров models\model и default (такая пара шейдеров характерна для динамического объекта), замените динамический объект на аналогичный статический или измените шейдер models\model  например на default.


6 часов назад, Gerbys сказал:

Монстры и НПС регулярно застревают в АИ-сетке....Как исправить?

Такое характерно для "кривой" АИ-сетки, когда она состоит из нескольких не связанных между собой кусков. Решение:  отредактировать сетку так, чтобы кусок был только один (для определения валидности АИ-сетки есть верификация собранной сетки, не стесняйтесь ее использовать).

6 часов назад, Gerbys сказал:

Как в SDK ставить декали?

В терминалогии X-Ray SDK это Wallmark. Как с ним работать смотрите видеоурок в соседней теме.

Изменено пользователем denis2000
  • Жму руку 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 часов назад, denis2000 сказал:

(для определения валидности АИ-сетки есть верификация собранной сетки, не стесняйтесь ее использовать)

Где этот инструмент находится? Я знаю только о Scene\Validate

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
48 минут назад, Gerbys сказал:

Где этот инструмент находится?

Это утилита xrai.exe запускаемая с ключем -verify.

  • Лайк 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
15 минут назад, denis2000 сказал:

Это утилита xrai.exe запускаемая с ключем -verify.

Сетка оказалась действительно невалидной. Однако в чем проблема не совсем ясно! Так как даже раздельные элементы сетки соединил через стены и т.п.912649391_(166).png.265fde50f4107cce14793f4cafbadda5.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Есть ли способ посмотреть инвалидные фейсы? Или надо всю геометрию прочесывать вручную?
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Gerbys сказал:

Сетка оказалась действительно невалидной. Однако в чем проблема не совсем ясно!

Четко и ясно в логе написано, что нода АИ-сетки с такими то координатами недоступна из ноды АИ-сетки с такими то координатами. XRAI врать не будет.

Проблема обрисована, как решать рассказано, инструментарий под рукой, далее как говориться наши полномочия все.


Дополнено 10 минуты спустя
1 час назад, санек2005 сказал:

Есть ли способ посмотреть инвалидные фейсы? Или надо всю геометрию прочесывать вручную?

Нет конечно, если инвалиды обнаружены Level Edotor-ом, то он сразу их подсветит красным и текстовыми метками, а если компилятором, то достаточно загрузить сцену и импортировать файл ошибок выданный компилятором (*.err) и также отобразить ошибки в наглядной форме. Видеоуроки по программе X-Ray SDK 0,4 SDK 0,7 S.T.A.L.K.E.R
Смотрите раздел ERROR: Invalid faces исправляем ошибку файл Invalid face.

Не стесняемся изучать уроки по используемой вами программе!

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, denis2000 сказал:

Проблема обрисована, как решать рассказано, инструментарий под рукой, далее как говориться наши полномочия все.

Сетку исправил, сделал "валидной", теперь меньше застревают, но всё равно застревают.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 часов назад, Gerbys сказал:

Сетку исправил, сделал "валидной"

Верю. Лог продемонстрируйте.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
22 часа назад, denis2000 сказал:

Верю. Лог продемонстрируйте.

Спойлер

491474426_(167).png.34a4d725d9dbe109594d3b7fb794a9a7.png

Не знаю, какой ещё лог имелся ввиду, в самой игре при застревании никаких ошибок не появляется в консоли

Изменено пользователем Gerbys

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Попытался сбилдить локацию из Путь во мгле в LE и словил вылет:

Спойлер

stack trace:

* [x-ray]: crt heap[74923 K], process heap[20918 K]
* [x-ray]: economy: strings[4024 K], smem[0 K]
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : out_of_memory_handler
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
[error]Line          : 335
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : Out of memory. Memory request: 131072 K
 

stack trace:

Пытался Бар собрать. Кто нибудь знает в чем проблема может быть? Тот же бар из CoC собирается без проблем. Оперативки вроде хватает (8гб)

Все, решил проблему переустановкой SDK

Изменено пользователем Xenomorphom

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу