Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
57 минут назад, Stepan_sovok1917 сказал:

Всем привет! Возник вопрос: что такое тяжёлое происходит при компиляции локации на этапе LIGHT: Implict, что на этот один этап  уходит 99% времени компиляции. И можно ли этого этапа избежать, если в моде не планируется статическое освещение?

lmap'ы используются и на статике и на динамике, вроде для статики конкретно первые два.

По поводу отключить вот - https://xray-engine.org/index.php?title=xrLC

Изменено пользователем MayLay
  • Мастер! 1

Принимаю участие в разработке модификаций V.I.V.I.E.N.T. TEAM.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет! Возникла необходимость создания нескольких террейнов на локации. Сделал два террейна, закинул на уровень, маски и материалы легли нормально, даже лайтмапы две делается на каждый террейн, но трава легла неправильно: одна _det текстура растянулась на два террейна. И что-то я не вижу способа активировать две _det текстуры на локации. Кто-нибудь знает, как это можно сделать?

 


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, Stepan_sovok1917 сказал:

не вижу способа активировать две _det текстуры на локации. Кто-нибудь знает, как это можно сделать?

Его нет, текстура под детейлы идет строго одним холстом на сколько угодно объектов.

  • Мастер! 1

Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Vector Печально


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Какой то непонятный баг случился у меня в сдк, вероятно из за моей криворукости

Никак не получается поставить обьект на обьект(хотя все привязки включены), а "под крышей" так вообще ничего добавить не получается

obraz-2021-04-28-230205.png


Дополнено 2 минуты спустя

вот пример - пытался добавить обьект на другой, но тот добавляется где угодно(слева-справа, спереди-взади, внутри), но никак не сверху.


Γεία σας φίλοι

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Rhomios сказал:

Никак не получается поставить обьект на обьект(хотя все привязки включены),

Поставить объект. Затем отключить привязки и поставить его туда куда нужно тоже  никак?

  • Смущение 1

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

makdm лол никак, сам попробовал бы миллиард обьектов так как ты описал порасставлять, к тому же так не должно быть. Да и от привязок в данном случае пользы никакой, т.к. они не работают фактически

  • Лайк 1

Γεία σας φίλοι

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Rhomios Enable/Show Show Snap List отключи. Это не баг а фича, с включенным снап листом редактор применяет привязку только к объектам, которые там прописаны, на остальных будет игнорировать.

Снимок экрана20210428225539.png

  • Спасибо 1

Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Vector хаха видно я на приколе был и не заметил как активировал снап лист XD 

Искреннейше благодарю ? 


Γεία σας φίλοι

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Компилирую Кордон, а вот такой вылет. Попробовал скомпилировать другую локацию, все работает.
Вот лог: 
log started (console and converter.log)
level name: escape
loading level.ltx
loading level.geom
loading level
...visuals
...shaders/textures
...sectors
...portals
...lights
...glows
loading level.cform
loading level.hom
loading level.details
...texture
loading level.ai
loading level.game
loading level.spawn
bad section reference '' at prefetch_mp.ltx:129
ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:402
ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:323
ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:352
ignoring trailing garbage at w_sig550_up.ltx:183
ignoring trailing garbage at w_vintorez_up.ltx:100
reading esc_sim_faction_stalker (sim_faction): 230 <> 241
reading esc_sim_faction_military (sim_faction): 226 <> 237
system.ltx:[esc_driver] section not found
can't create entity esc_driver
system.ltx:[m_trader] section not found
can't create entity m_trader
reading esc_zone_field_radioactive_weak_0000 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191
reading esc_zone_field_radioactive_weak_0001 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191
reading esc_zone_field_radioactive_weak_0002 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191
reading esc_zone_field_radioactive_weak (zone_field_radioactive_weak): 187 <> 186
reading esc_zone_field_radioactive_weak_0003 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191
reading esc_zone_field_radioactive_weak_0005 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191
reading esc_zone_field_radioactive_weak_0006 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191
reading esc_zone_field_radioactive_weak_0007 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191
reading esc_zone_field_radioactive_weak_0008 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191
reading esc_zone_field_radioactive_weak_0009 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191
reading esc_zone_field_radioactive_weak_0004 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191
system.ltx:[ammo_12x76_dart] section not found
can't create entity ammo_12x76_dart
system.ltx:[ammo_12x76_dart] section not found
can't create entity ammo_12x76_dart
system.ltx:[ammo_12x76_dart] section not found
can't create entity ammo_12x76_dart
reading esc_zone_field_radioactive_weak_0010 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191
system.ltx:[esc_trader_stalkerbase] section not found
can't create entity esc_trader_stalkerbase
system.ltx:[esc_tech_stalkerbase] section not found
can't create entity esc_tech_stalkerbase
system.ltx:[agr_stalker_base_leader] section not found
can't create entity agr_stalker_base_leader
reading esc_zone_field_radioactive_weak_0011 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191
reading esc_zone_field_radioactive_weak_0012 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191
reading esc_zone_field_radioactive_weak_0013 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191
loading level.som
loading level.snd_static
loading level.ps_static
loading level.env_mod
loading level.fog_vol
loading build.lights
loading level_lods.dds
loading level_lods_nm.dds
loading meshes\brkbl#0.ogf
loading meshes\brkbl#1.ogf
loading meshes\brkbl#2.ogf
loading meshes\brkbl#3.ogf
loading meshes\brkbl#4.ogf
loading meshes\brkbl#5.ogf
loading meshes\brkbl#6.ogf
loading meshes\brkbl#7.ogf
loading meshes\brkbl#8.ogf
loading meshes\brkbl#9.ogf
loading meshes\brkbl#10.ogf
loading meshes\brkbl#11.ogf
loading meshes\brkbl#12.ogf
loading meshes\brkbl#13.ogf
loading meshes\brkbl#14.ogf
loading meshes\brkbl#15.ogf
loading meshes\brkbl#16.ogf
loading meshes\brkbl#17.ogf
loading meshes\brkbl#18.ogf
loading meshes\brkbl#19.ogf
loading meshes\brkbl#20.ogf
loading meshes\brkbl#21.ogf
loading meshes\brkbl#22.ogf
loading meshes\brkbl#23.ogf
loading meshes\brkbl#24.ogf
loading meshes\brkbl#25.ogf
loading meshes\brkbl#26.ogf
loading meshes\brkbl#27.ogf
loading meshes\brkbl#28.ogf
loading meshes\brkbl#29.ogf
loading meshes\brkbl#30.ogf
loading meshes\brkbl#31.ogf
loading meshes\brkbl#32.ogf
loading meshes\brkbl#33.ogf
loading meshes\brkbl#34.ogf
loading meshes\brkbl#35.ogf
loading meshes\brkbl#36.ogf
loading meshes\brkbl#37.ogf
loading meshes\brkbl#38.ogf
loading meshes\brkbl#39.ogf
loading meshes\brkbl#40.ogf
loading meshes\brkbl#41.ogf
loading meshes\brkbl#42.ogf
loading meshes\brkbl#43.ogf
loading meshes\brkbl#44.ogf
loading meshes\brkbl#45.ogf
loading meshes\brkbl#46.ogf
loading meshes\brkbl#47.ogf
loading meshes\brkbl#48.ogf
loading meshes\brkbl#49.ogf
loading meshes\brkbl#50.ogf
loading gamemtl.xr
scene name: escape_1
substituting shaders/textures
re-indexing shaders/textures
building detail_object.part
saving det\det_escape_1
[bug] unexpected code path at ..\level_tools_details.cxx:83

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

FoBiA Во первых декомпилируете, во вторых проблема в декомпиляции деталобъектов (травы), чтобы обойти ее переименуйте файл level.details в источнике. Возможно декомпиляция завершиться успешно, но траву потом придется создадать в SDK и скомпилировать заново, либо можно взять недостающие файлы из источника.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ДрУги, кто в курсе, СДК может резать текстуры? Просто ща чинил декаль( у неё альфы не было), нарисовал всё как надо, докинул в роудата, имиджэдитором открыл, смотрю-появился альфаканал в настройках текстуры и вижу, что  у некоторых текстур с альфой стоит галочка МипМапс "включено" , ну и тож на своих четырех тырцнул эту галочку и не обратил внимание , что мои в формате ДХТ5 , а эти с галочкой в ДХТ3.Нажал "Ок", пошло сохранение новых параметров и НА ТЕБЕ, альфаканал отсутствует на моих ДХТ5.Убрал галку,сохранил -пофиг , альфы нет.Чего теперь, по новой все рисовать ? Как он ,скотина, обрезал мне альфу то? 

P.S.Христос Воскрес, кстати.

Изменено пользователем rex44

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

rex44 Альфа отсутствует в dds текстурах, в tga она никуда не делась. Удалите текстуру в формате dds (вместе с thm), снова закиньте в формате tga в import и повторите процедуру указав нужные параметры.

  • Лайк 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

И как так он мне из пяти текстур четыре урезал по альфе ? Осталась только новая текстура.В роудата ТГАшки тоже обрезанные...


Дополнено 12 минуты спустя

В общем, он мне исходники ТГАшные  порезал. Придется заново все рисовать(((Что это за галочка МипМап и в каких случаях ее включают ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Сам сдк ничего не режет, он выполняет то что Вы ему показали, не более...  а в чём проблема сделать альфу на текстуру? Она делается в пару тройку кликов на исходнике текстуры в шопе... 


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ммм, вон оно как. Из пяти ДХТ5 с галочкой Мипмапс он почему то с четырех вырезал альфу, а свежесделаную  текстуру не порезал.Странновато...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, rex44 сказал:

Что это за галочка МипМап и в каких случаях ее включают ?

Этот указатель говорит программе создавать уменьшенные в размере текстуры на базе оригинальной в том же файле (в 2, 4, 8, 16... раза меньше) они используются для текстурирования моделей на большом удалении, когда детализация большой текстуры не нужна. К альфе никакого отношения не имеет.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

тем более странно...Похоже , сдох сдк, перегрузил всякими патчами и тоннами геометрии.Ладно, переделаю,чего теперь))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подскажите, в 0.7 версии SDK присутствуют мины? Если да, то как они именуются на техническом языке?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет! Возникла проблема при работе с саншафтами: Солнце, зараза, слишком ярко светит и засвечивает здания и небо. Как это можно исправить? Есть ли какая-нибудь строка в коде, отвечающая за яркость Солнца? И можно ли создать какой-нибудь полупрозрачный noSun объект, который будет уменьшать его яркость так, чтобы сохранить интенсивность лучей саншафта? Ссылка на скриншоты прилагается:

https://disk.yandex.ru/d/xbiulWznmlaxig?w=1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

BOCHETUNMAY, не выкручивать саншафты на максимум и при надобности снизить цветовые значения солнца. Вопрос максимально не по теме, полупрозрачный носан так вообще звучит как отдельная форма васянства.

Крим, zones\scenes\mine_field


Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
24 минуты назад, Vector сказал:

снизить цветовые значения солнца

При снижении цветовых значений Солнца ослабевает сам эффект саншафта

 

26 минут назад, Vector сказал:

Вопрос максимально не по теме

А куда тогда писать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, BOCHETUNMAY сказал:

При снижении цветовых значений Солнца ослабевает сам эффект саншафта

 

2 часа назад, Vector сказал:

не выкручивать саншафты на максимум

 


Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
17 минут назад, Vector сказал:

не выкручивать саншафты на максимум

но хочется ведь, чтобы эффект от саншафта был максимален, но без засвета зданий

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

BOCHETUNMAY, это уже в сторону блума надо смотреть. Из самого простого - корректировка параметров в юзер.лтх.


Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу