Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет! Я принёс несколько вопросов:

1. За что отвечают параметры priority и strict sorting в  shader editor'е?

2. Как исправить некорректное отображение шейдера wallmarkmult? Из-за него неправильно отображаются воллмарки на оригинальных локациях

3. Есть у кого-нибудь годный гайд или статья по шейдер эдитору? А то самому в этом разбираться замучаешься 

Изменено пользователем Stepan_sovok1917

294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
38 минут назад, Stepan_sovok1917 сказал:

За что отвечают параметры priority и strict sorting в  shader editor'е?

Приоритет отрисовки моделей на экране, по сути послойно.

0 - в самую последнюю очередь

1 - за объектами

2 - на уровне с объектами

3 - впереди объектов

Strict sorting (StrictB2F) нужен для минимализации конфликтов отрисовок при приоритетах 2-3, но на практике не всегда помогает.

48 минут назад, Stepan_sovok1917 сказал:

Как исправить некорректное отображение шейдера wallmarkmult? Из-за него неправильно отображаются воллмарки на оригинальных локациях

Примеры?

49 минут назад, Stepan_sovok1917 сказал:

Есть у кого-нибудь годный гайд или статья по шейдер эдитору?

Там слишком скудный функционал, чтобы гайды по нему вообще писались. Шейдеры как таковые там не правятся, а их шаблоны, и то самое важное записано вручную в исходном коде блендеров, которые создаются в SE.

Людей за всю историю моддинга, в SE, в основном волновало только как правильно сделать шейдеры террейна, отсюда и такое знание о работе этой программы.

  • Спасибо 1

Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Vector сказал:

Примеры?

https://disk.yandex.ru/d/jjBvmSC0PbwF_A

Картинка 4 и 1. Отображение в игре и в сдк. Слева wallmarkmult, справа wallmarkblend. Просто wallmark не работает ни в сдк, ни в игре, да и фиг с  ним, на пысовских локациях он не используется.

1 час назад, Vector сказал:

Strict sorting (StrictB2F) нужен для минимализации конфликтов отрисовок при приоритетах 2-3, но на практике не всегда помогает.

Тогда зачем ПЫС поставили эту галочку в wallmarkblend и не поставили в wallmarkmult, хотя у них приоритет одинаковый(пик 2-3)?

1 час назад, Vector сказал:

Шейдеры как таковые там не правятся, а их шаблоны

Описание шаблонов и было бы гайдом.


Дополнено 31 минуты спустя

Upd: сейчас решил поэкспериментировать над нерабочим шейдером wallmark. Сделал всё аналогично wallmarkmult, перекомпилил локу, но работать шейдер не стал. Не понимаю. Для сохранения шейдеров надо какие-то дополнительные телодвижения делать, кроме file>save  в шейдер эдиторе?

Изменено пользователем Stepan_sovok1917

294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
52 минуты назад, Stepan_sovok1917 сказал:

Картинка 4 и 1. Отображение в игре и в сдк. Слева wallmarkmult, справа wallmarkblend. Просто wallmark не работает ни в сдк, ни в игре, да и фиг с  ним, на пысовских локациях он не используется.

MUL_2X(B^D) поменять на MUL. За работу шейдера в игре отвечает скриптовый шейдер в соответствующей папке.

P.S.: wallmark юзается на обычных декалях, вроде следов попадания пуль и каплей крови от ранения. Им тип бленда менять на MUL и другие не стоит, могут быть проблемы с отображением уже в игре.

52 минуты назад, Stepan_sovok1917 сказал:

Тогда зачем ПЫС поставили эту галочку в wallmarkblend и не поставили в wallmarkmult, хотя у них приоритет одинаковый(пик 2-3)

Потому что разные типы визуализации декалей, подразумевая разные этапы наложения на какую-либо поверхность.

52 минуты назад, Stepan_sovok1917 сказал:

Описание шаблонов и было бы гайдом.

Очень вкратце:

Для статики имеет смысл только LEVEL блендеры, потому что EDITOR для SDK, INTERNAL и некоторые LEVEL (типа (lmap+env+const)*base, Implicit и вроде ещё парочки) устарели ещё во времена сборок на ТЧ и могут не работать как надо на релизе ЗП. Все их названия состоят из ключевых слов, которые доходчиво описывают что они делают с чем:

base - базовая поверхность;

diffuse - вершинное освещение;

lmap - лайтмапы;

env - карта окружения (кубмапа);

detail - с детальной текстурой поверх base;

Implicit - проецирование света на текстуру (всеми знакомые запеченные тени на террейне, если что, по факту такое можно с чем угодно делать).

Ну и обратить внимание на скобки, * и ^. Они там написаны не для красоты, а напрямую указывают математическую работу шейдера, как оно должно (или должно было) высчитывать все параметры.

Изменено пользователем Vector
  • Лайк 1

Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Vector Благодарю

 

Новый вопрос: за что отвечают параметры material base и material weight? А то я сделал тестовую локу, куда поставил модели с разными этими значениями, а они блин все одинаковые

Спойлер

1578421508_ss__06-03-21_14-33-10_(l01)-min.thumb.jpg.701a2f7c61e245c1b5b2a435b384d21b.jpg

 


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stepan_sovok1917, модели освещения, при другом освещении сцены должно быть лучше видно различия. Только на самом деле никакого особого смысла ставить, что-то кроме Блинна-Фонга там нет.

  • Мастер! 1

Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Vector Ну вот другое освещение. Разницы что-то не наблюдаю. Странно

Спойлер

 

 


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, Stepan_sovok1917 сказал:

Ну вот другое освещение.

 

4 часа назад, Stepan_sovok1917 сказал:

Разницы что-то не наблюдаю.

Потому что ты продемонстрировал тоже самое. Тем более выше я уже писал, о нужде в подборе других вариантов.


Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 часов назад, Vector сказал:

Потому что ты продемонстрировал тоже самое.

 А, ёлки, я не то видео загрузил. Вот то https://youtu.be/vQmCjW7cuNY

Изменено пользователем Stepan_sovok1917

294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stepan_sovok1917, сейчас проверил на оригинале ЗП, потому что в своей среде остался только Blinn-Phong:

ss_vector_06-04-21_14-20-25_(light).thumb.jpg.f2d21cd91dade498e70a1cd83fe858b9.jpg

Слева Blinn <-> Phong 0.75 / Справа Metal <-> OrenNayar 0.35

Если вкратце говорить, то она должна менять характер и интенсивность отражения, в ТЧ во всяком случае это так и работало, где параметры в нужном режиме записывались в textures.ltx.

На ЗП похоже оно окончательно не работает.

  • Лайк 1

Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Выделил ящик на mp_close_combat.level и подвинул его. Получил такую ошибку:
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : b
[error]Function      : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]File          : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line          : 703
[error]Description   : name[level_bbox] already exist in section[c:\dev\stalker\x-raycopsdk\editors\rawdata\levels\mp_close_combat.level]

P.S Также разместил объект на mp_test.level, появилась точно такая же ошибка.

 

Изменено пользователем Flake

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Flake СДК оригинальный качал? У меня тоже на оригинальном постоянно вылетало. Попробуй этот репак: 

 


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет! Почему такое происходит и как это исправить? Одна стена пересвечена по сравнению с соседней. Вроде хеми расставил как надо, в окнах, а освещение всё равно работает неправильно


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Stepan_sovok1917 сказал:

Одна стена пересвечена по сравнению с соседней. Вроде хеми расставил как надо, в окнах, а освещение всё равно работает неправильно

Точно причина в хеми?


Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет! Вопрос дублирован из вопросницы по ЗП:

«Проблема с компиляцией локации. Вылетает по «нехватке памяти»: Out of memory. Memory request: 2923 K. Попробовал ещё раз - просто поменялось число. Компиляция на драфте. SDK используется by DaaGuda V2.
Характеристики ПК:

3.10 GHz

10 ГБ оперативной памяти

64-bit

Windows 10»


© “Да-да-да, я тот самый Nktk”

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Vector Хз. Потому сюда и пишу

 

Upd: тут с освещением вообще какая-то дичь творится. Лесница чёрная, стена светится. Прикрепил модель дома и кусок локации в формате СДК 0.7 на всякий

Изменено пользователем Stepan_sovok1917

294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Nktk 
Битый обьект на локации, на нём слишком много полигонов если даже на драфте не протягивает...


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai, как выявить заразу?


© “Да-да-да, я тот самый Nktk”

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Nktk По инвалид вертексам, которые вылезают после билдинга локации в левел эдиторе


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Nktk  скиньте глянуть файл  level_stat из папки с уровнем который пытаетесь с компилить,  и полный лог компиляции до вылета.


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Хоть спросите для начала, какими компиляторами он компилит, может там х32.


Дополнено 6 минуты спустя
2 часа назад, Stepan_sovok1917 сказал:

Upd: тут с освещением вообще какая-то дичь творится. Лесница чёрная, стена светится. Прикрепил модель дома и кусок локации в формате СДК 0.7 на всякий

Поздравляю, из-за неправильно настроенного лайта вылезли классические проблемы с дефлекторами.

  • Лайк 1

Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Vector  Я мод первую версию компилил  на компиляторах х32,  и не на драфте. а на максималке. имея 8 гигов оперативы...


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, Policai сказал:

Я мод первую версию компилил  на компиляторах х32,  и не на драфте. а на максималке. имея 8 гигов оперативы...

Субъективщина. До слива сорцов ЗП, компилил на 4 ГБ ОЗУ, на х32, постоянно облегчал сцены, чтобы проходить по памяти. При появлении х64 версии компилера, проблема решилась сама собой. Ну а немного потом, я обновил память и забыл про нехватку памяти на иксрее впринципе.

 

Какие-то всратые модели могут быть причиной падения компилера, но не следствием.

Также как и не стоит забывать про простую нехватку памяти на физическом уровне.


Дополнено 1 минуту спустя
4 часа назад, Stepan_sovok1917 сказал:

Почему такое происходит

Я не заметил ссылку сразу, да там, просто некорректно настроенный лайт.


Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, Vector сказал:

Также как и не стоит забывать про простую нехватку памяти на физическом уровне.

имея 10 гигов на борту и на драфте лететь по нехватке памяти, тут явно не компиляторы...  Но не видя  характеристик билда и лога. это всё гадание на кофейной гуще..))


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Policai сказал:

имея 10 гигов на борту и на драфте лететь по нехватке памяти, тут явно не компиляторы...

Ой все, я почему-то перестал внимательно читать посты.

Только что, Policai сказал:

Но не видя  характеристик билда и лога. это всё гадание на кофейной гуще..))

Да.

Изменено пользователем Vector

Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу