Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Misery не доверяю сторонним программам, которые лезут в реестр и тд. Сдк же в свою очередь официальный инструментарий.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Hoperise пользуюсь уже давно, всё норм.


Дополнено 2 минуты спустя

Устанавливать даже не надо, просто запустил и изменил то что нужно, и сохранил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
19 часов назад, Hoperise сказал:

хотелось бы все эти манипуляции сделать в сдк.

Ответ очевиден, совмещать худовые анимации нескольких стволов в один файл... Хотя не совсем понятно. для чего Вы к рукам, кроме худовых привязываете анимации самих стволов...


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai привязываются худовы, возможно не правильно выразился.

Впервые слышу о совмещении, тем более не разу не видел, как это делали в оружейных паках, таких как тскоп.

По поводу другой темы не вижу ничего страшного, что товарищ Kamr4d остался где-то позади моих сообщений, тем патче ему помощь была оказана.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
44 минуты назад, Hoperise сказал:

привязываются худовы, возможно не правильно выразился.

Я просто по скрину увидел где у Вас стоят галочки, у меня собственная оружейка,  но у меня не возникало проблем с ограничением количества оружия привязанного к рукам, видимо там меньше 48. Хотя в основном использовал модельки как раз из сткопа, и отделлял анимации для каждого ствола отдельно.  В сткопе как раз hand анимации соеденены в кучу и в основной массе лежат в wpn_hand_ak74_hud_animation,  wpn_hand_abakan_hud_animation
Большинство анимаций собраны в этих двух файлах. К рукам привязываются анимации именно с wpn_hand_************


Дополнено 5 минуты спустя
45 минут назад, Hoperise сказал:

По поводу другой темы не вижу ничего страшного, что товарищ Kamr4d остался где-то позади моих сообщений, тем патче ему помощь была оказана.

Помощь не была оказана, мой ответ там не актуален, просто наводка, кто то мог подсказать правильнее...

Изменено пользователем Policai

DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai оружейку собирал не сам, она как бы была в продукте, над которым работаю, на самих руках есть больше 48 анимаций, но при попытке открыть в сдк, галочек на новых анимаций нет (предварительно все анимации заменил) . Данной проблемы не нашел в интернете, не единого упоминания. Попытка использования OGF Data Changer 3.3 (добавляя новые анимации) приводит к ошибкам (без логовым).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вы так и не ответили на вопрос: для чего у Вас стоят эти галочки???


ddc495251275.jpg

20 минут назад, Hoperise сказал:

галочек на новых анимаций нет

Если их нет значит и анимаций таких нет, или небыли указаны изначально.

27 минут назад, Hoperise сказал:

Данной проблемы не нашел в интернете, не единого упоминания. Попытка использования OGF Data Changer 3.3 (добавляя новые анимации) приводит к ошибкам (без логовым).

Потому что такой проблемы не существует изначально, и любой вылет это следствие чего то, я всё делал в акторе, никаких проблем никогда не существовало,  значит Вы неправильно добавляете. А понять как и что Вы делаете невозможно. Попробуйте у гугла спросить Добавление нового оружия, настройка в Actor Editor. Знаю что нужно конвертнуть ВСЕ руки в обжект, потом расставить нужные галочки. потом сбросить боне парт на умолчания и снова экспортировать в огф.

 

 

 

 


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai по-вашему как я пытаюсь все провернуть? Все в обджекте, проставляю галочки, но тут вылазит данная ошибка. Галочки стоят для показа ошибки не более.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Hoperise сказал:

по-вашему как я пытаюсь все провернуть?

Да нет, я просто пытался понять, что Вы такое скрытое делаете, раз для того чтоб показать ошибку Вам пришлось наставить кучу ненужных галочек, а без них ошибки получается нету?  Извини, но тут экстрасенсов тоже нету, простейший приём как уменьшить количество анимаций я указал. На этом мои возможности исчерпаны.


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai не скрыты, пару раз пробовал все это дело хоть как-то разобрать, в чем проблема, загружал разные худы. В какой-то момент просто понаставил галочек, дабы запечатлеть ошибку. 

Не назвал бы данное ограничение ошибкой, но да, он происходит в любом случае. 

Количество анимация уменьшить не получится, так как изначально их больше 48, а мне необходимо добавить еще.
 

Спойлер

image.png.e037ce194365a0c6428cc5869f306627.png

image.png.69f8afc3e2ed47a2a26ef1fccec22911.png

image.png.54819169014f28a0c2772fb083345673.png

image.png.e06eea32d8b3ee141744f40631e2498c.png

Сохраняем 

image.png.41fcbba1767ee8cea99d4ac1b6fe804e.png

При попытке начать новую игру
*  0.0 : [   1] wm\wm_listja
*  1.1 : [   1] ui\ui_ani_cursor
* 16.1 : [   1] ui\ui_font_arial_14_1600
* 16.1 : [   1] ui\ui_font_hud_01
* 64.1 : [   1] ui\ui_font_console_02
* 64.1 : [   1] ui\ui_font_hud_02
* 64.1 : [   1] ui\ui_font_letter_16_1600
* 64.1 : [   1] ui\ui_font_letter_18_1600
* 64.1 : [   1] ui\ui_mm_faction_patches
* 128.1 : [   1] ui\ui_font_graff_19_1600
* 128.1 : [   1] ui\ui_font_graff_22_1600
* 128.1 : [   1] ui\ui_font_letter_18_1024
* 256.1 : [   1] ui\ui_font_graff_32_1600
* 512.1 : [   1] ui\ui_font_graff_50_1600
* 1024.1 : [   1] ui\ui_actor_multiplayer_background
* 1024.1 : [   1] ui\ui_common
* 2048.1 : [   1] ui\ui_buy_menu
* 2048.1 : [   1] ui\ui_static_mm_back_01
* 2048.1 : [   1] ui\ui_static_mm_back_04
* 8100.0 : [   1] ui\ui_static_mm_back_00
compiling shader deffer_base_bump-hq
compiling shader deffer_model_bump-hq_4
compiling shader deffer_base_bump
compiling shader deffer_model_bump_4
compiling shader shadow_direct_model_4
stack trace:

0023:75F1A6F2 KERNELBASE.dll, RaiseException()
0023:75049339 MSVCR120.dll, CxxThrowException()
0023:75173A3A MSVCP120.dll, std::_Xout_of_range()
0023:00434250 xrEngine.exe, motions_value::load()
0023:0043490C xrEngine.exe, motions_container::dock()
0023:00434EE0 xrEngine.exe, shared_motions::create()
0023:06178A2F xrRender_R2.dll
0023:06A11237 xrGame.dll, CDialogHolder::TopInputReceiver()
0023:00BD4DA2 xrCore.dll, xrMemory::mem_alloc()
0023:0618992F xrRender_R2.dll
0023:0618C8B0 xrRender_R2.dll
0023:77436DA3 ntdll.dll, RtlAllocateHeap()
0023:77436DA3 ntdll.dll, RtlAllocateHeap()
0023:77435DDE ntdll.dll, RtlAllocateHeap()
0023:75EF9730 KERNELBASE.dll, LocalAlloc()
0023:7744AB89 ntdll.dll, RtlRestoreLastWin32Error()
0023:75043551 MSVCR120.dll, wsetlocale()
0023:75043BC3 MSVCR120.dll, _uncaught_exception()
0023:77435DDE ntdll.dll, RtlAllocateHeap()
0023:0040E404 xrEngine.exe, CCustomHUD::~CCustomHUD()
0023:068A61FA xrGame.dll, CDialogHolder::UseIndicators()
0023:06831A91 xrGame.dll, CDialogHolder::UseIndicators()
0023:0654FD4C xrGame.dll, CDialogHolder::operator=()
0023:06A4C15A xrGame.dll, xrFactory_Create()
Худы из того мода в котором работаю.
Если же убрать изменённый худ, игра запускается в нормальном режиме.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Hoperise ?????????????????????????
Что там за месиво? Это что такое вообще? какой обьект?  Почему в нём ПРОПИСАНО КУЧА ВСЕГО ВООБЩЕ, если это руки, то зачем там прописаны анимации стволов?????


Дополнено 1 минуту спустя
2 часа назад, Policai сказал:

К рукам привязываются анимации именно с wpn_hand_************

Вы вообще не читаете что Вам пишут? Тогда и смысла нет отвечать Вам....


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai да оказывается действительно допустил оплошность, однако проблему оно не решило, ограничения так и остались в 48 анимаций.

Вообще не заставлял персонально вас отвечать.
Да и если знаете как может стоит тогда указать как это делать?

 

Вопрос снят.

Изменено пользователем Hoperise

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как избавиться от этого после нажатия на "Reload Objects":

Screenshot_2527.png

СДК загружен сильно, текстур и объектов много, а значит грузиться долго, очень. Но при добавлении или редактирования какого-либо объекта в rawdata приходиться перезапускать СДК, вместо нажатия на эту кнопку, так как после её нажатия и попытки поставить что-либо на уровень, вылезает эта ошибка. И остается только перезапускать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, недавно начал изучать SDK, и сразу появилась проблема - допустим, у меня стоят моды SWTC и Absolute Nature 4. Абсолют в свою очередь изменяет модели деревьев и растительности в общем. Нужно ли каким-нибудь образом вшивать Absolute Nature и SWTC в SDK, или после экспорта локаций из движка растительность/небо само заменится под действием установленных модов?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AlexMaps
1. Текстуры неба - это погодные эффекты никак не связанные с локацией, а следовательно и с SDK.
2. Если вы декомпилируете локации, на которых заменена растительность, в формат SDK, то автоматически получаете измененную растительность (если перенесете и текстуры) на этой локации из мода, поскольку они являются частью статической геометрии и обрабатываются декомпилятором.
3. Для добавления новой или измененной растительность на остальные локации в SDK вам потребуется поставить пак с моделями и текстурами.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, denis2000 сказал:

3. Для добавления новой или измененной растительность на остальные локации в SDK вам потребуется поставить пак с моделями и текстурами.

То есть просто gamedata (файлы) из мода перенести в корневую папку SDK? Я просто думал, там какие-то сложные махинации надо будет делать чтобы перенести растительность в движок, спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
50 минут назад, AlexMaps сказал:

То есть просто gamedata (файлы) из мода перенести в корневую папку SDK?

НЕТ! Скачать и установить пак с новой растительностью, читайте внимательнее, что вам пишут.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 08.07.2021 в 22:01, denis2000 сказал:

НЕТ! Скачать и установить пак с новой растительностью, читайте внимательнее, что вам пишут.

Понял вас, спасибо вам большое.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Доброго времени суток всем знатокам! Поставил билдиться локацию, но когда дело доходит до Merge LOD textures, он говорит Error has occured in builder routine. Editor aborted. Файл с логами был пусть, поэтому пришлось работать через Ctrl+V, в ходе чего увидел это:

Expression    : fatal error
Function      : xrDebug::backend
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
Line          : 232
Description   : <no expression>
Arguments     : nodefault reached

stack trace:

ПК: Windows 10, 3.10 Ghz, 10 ГБ оперативной памяти, 64-bit, видео-карта на 1 ГБ

Путь до SDK: D:\X-Ray_CoP_SDK\

Последняя работа на локации: вырезал все стандартные деревья и кусты на локации, заместо них ставил растительность из AN4 довольно-таки нестандартным методом. На редактируемой локации выбирал вкладку levels\zaton\ и выбирал "методом тыка" растительность. Протестировал одно дерево в игре, всё было хорошо, заполнил около 50% локации, поставил билдиться, и словил данную проблему. Как быть, господа?


© “Да-да-да, я тот самый Nktk”

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Не работает ссылка на скачивание....

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 минут назад, Хэт сказал:

Не работает ссылка на скачивание....

Интересно какая не работает? Проверил, рабочие все.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 минут назад, WolfHeart сказал:

Интересно какая не работает? Проверил, рабочие все.

X-Ray COP,СS через ссылку не загружаются,не знаю почему,нашел другой способ через просмотр кода..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, перестал открываться уровень в Левел Эдиторе (любой другой открывается), что делать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
20 минут назад, dasehak сказал:

Здравствуйте, перестал открываться уровень в Левел Эдиторе (любой другой открывается), что делать?

У Вас или свет выключали или закрыли некорректно LE, единственный вариант это закоментировать папку и файлы в
\X-Ray_CoP_SDK\editors\rawdata\levels - название уровня...   и папку в 
\X-Ray_CoP_SDK\editors\rawdata\objects\levels - название уровня.
И декомпилить заново локацию, Вы же сохраняли изменения при редактировании. значит распакуется уже с изменениями...
Но правильней было бы глянуть лог, что конкретно не даёт загрузиться...


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
23 минуты назад, Policai сказал:

У Вас или свет выключали или закрыли некорректно LE, единственный вариант это закоментировать папку и файлы в
\X-Ray_CoP_SDK\editors\rawdata\levels - название уровня...   и папку в 
\X-Ray_CoP_SDK\editors\rawdata\objects\levels - название уровня.
И декомпилить заново локацию, Вы же сохраняли изменения при редактировании. значит распакуется уже с изменениями...
Но правильней было бы глянуть лог, что конкретно не даёт загрузиться...

Лога нет, вообще.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу