Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart я имел ввиду у кого установлен 0.6.

38 минут назад, WolfHeart сказал:

так как в игровой геймдате, папки лод нет и никогда небыло

Я не утверждал что она есть в игровой геймдате, я как раз говорил, что её нет.


...))))...))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 часов назад, Misery сказал:

я имел ввиду у кого установлен 0.6.

Но ведь логичнее и с большей степенью вероятности будет искать таковых в теме X-Ray SDK 0.5/0.6 (CS), а не X-Ray SDK 0.7 (CoP).

14 часов назад, Misery сказал:

Я не утверждал что она есть в игровой геймдате, я как раз говорил, что её нет.

Да, однозначно не утверждал, но сама постановка вопроса у тебя двоякая. Его конечно же можно расценивать и как утверждение того, что папки лод нет в игровой геймдате, но наличие наречия "уже" дает основание считать, что она там была, но ты ее удалил.

17 часов назад, Misery сказал:

Кто-нибудь плз скиньте лоды кордона из ЧН, находятся в textures\lod, не хочется ставить СДК для ЧН, а в игровой геймдате уже нету папки lod.

Кроме того, как бы там не было, но да же при условии, что у кого-то из этой темы установлен SDK 05/06, ему бы все равно пришлось бы декомпилировать Кордон, чтобы скинуть тебе лоды.
Не проще ли сделать это самому, тем более, что для этого не обязательно устанавливать SDK 05/06. Сделать это можно и в SDK 0.7, да и вобще без SDK.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, WolfHeart сказал:

но ты ее удалил.

Удалил откуда? Я вот говорю, что в папке с игрой, а не SDK нету lod папки. В SDK 0.7 у меня есть папка lod с лодами от ЗПшных лок. Я ничего не удалял.

Только что, WolfHeart сказал:

Кроме того, как бы там не было, но да же при условии, что у кого-то из этой темы установлен SDK 05/06, ему бы все равно пришлось бы декомпилировать Кордон, чтобы скинуть тебе лоды.
Не проще ли сделать это самому, тем более, что для этого не обязательно устанавливать SDK 05/06. Сделать это можно и в SDK 0.7, да и вобще без SDK.

В SDK 0.6 уже декомпилированы локи и папка с лодами присутствует, соответственно можно просто её скинуть. Я из ЧН взял Кордон, декомпильнул, но ничего связанного с кордоном в папке lod не появилось.

Я не так объясняю, что не доходит?


Дополнено 9 минуты спустя
Спойлер

2.pngimage.png

 


...))))...))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 минут назад, Misery сказал:

Я из ЧН взял Кордон, декомпильнул, но ничего связанного с кордоном в папке lod не появилось

А что мешало добавить в батник при декомпиляции ключ   -with_lods

И что мешает ещё раз декомпилить локу с этим ключом и получить лоды?


0000.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Теперь понятно? Ещё раз повторяюсь, я ничего не удалял.


Дополнено 1 минуту спустя
Только что, Policai сказал:

-with_lods

Я как истинный идиот забыл про этот ключ


Дополнено 1 минуту спустя

WolfHeart извиняюсь, зря быканул


...))))...))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, Misery сказал:

Удалил откуда? Я вот говорю, что в папке с игрой, а не SDK нету lod папки. В SDK 0.7 у меня есть папка lod с лодами от ЗПшных лок. Я ничего не удалял.

Я тебе вроде русскими словами и внятно объяснил, что если хочешь получить правильный ответ, научись правильно задавать вопрос.

9 минут назад, Misery сказал:

В SDK 0.6 уже декомпилированы локи и папка с лодами присутствует, соответственно можно просто её скинуть.

Ну так и ищи ее в теме X-Ray SDK 0.5/0.6 (CS), а не в X-Ray SDK 0.7 (CoP).

 


Дополнено 1 минуту спустя
2 минуты назад, Misery сказал:

WolfHeart извиняюсь, зря быканул

Да ладно, проехали. Всякое бывает. Заработался наверное.😃


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, WolfHeart сказал:

Заработался наверное

Спойлер

Я домой ходил с шараги пешком, это 5км в одну сторону, по утрам я на маршрутке в город со своего села ссаного, а потом пешком домой. Я приходил, у меня ноги жоско болели, уроки заканчивались в 15.30, а приходил я домой в 16.30, я похавал, в телефоне часик полазил и уже в 17.30-18.00 дико хочется спать, иногда за комп садился, но не было даже сил поиграть. С четверга ситуация изменилась и теперь я домой тож маршруткой, ножки свои не бью теперь. Я вчера только начал заниматься локой, пришёл, поиграл, и начал заниматься локой, и вот данное недоразумение до этого момента длилось.

P.S. я не ною.

 


Дополнено 25 минуты спустя

При компиле локи вылет, шо на Непряхинском компиляторе, шо на ПЫСовском. Вбиваю в поискович, а выбивает С++ и прочее, в справочнике вылетов нету.

Expression    : fatal error
Function      : CBuild::PreOptimize
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrLC\xrPreOptimize.cpp
Line          : 137
Description   : <no expression>
Arguments     : * FATAL: 2 invalid faces. Compilation aborted


Дополнено 26 минуты спустя

Я просто удалил не нужные объекты, свет, немного изменил AI сетку и добавил ГГ с граф-поинтами.


Дополнено 14 минуты спустя
Только что, Misery сказал:

При компиле локи вылет, шо на Непряхинском компиляторе, шо на ПЫСовском. Вбиваю в поискович, а выбивает С++ и прочее, в справочнике вылетов нету.

Expression    : fatal error
Function      : CBuild::PreOptimize
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrLC\xrPreOptimize.cpp
Line          : 137
Description   : <no expression>
Arguments     : * FATAL: 2 invalid faces. Compilation aborted

Решил уже сам.


Дополнено 25 минуты спустя
Спойлер

ss-09-11-21-13-37-04-escape.jpg

На Draft, компилилось пол часа.

Террейн мыльный, про свет молчу, текстуры проволок и сеток не прозрачные.


Дополнено 25 минуты спустя
Только что, Misery сказал:

На Draft, компилилось пол часа

Через Непряхинский компил и обоходом invalid face'ов


...))))...))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, Misery сказал:

На Draft, компилилось пол часа.

А "железо" какое у тебя?

6 часов назад, Misery сказал:

Решил уже сам.

6 часов назад, Misery сказал:

Через Непряхинский компил и обоходом invalid face'ов

Обход Invalid faces не лучшее решение. Их нужно стараться не обходить, а исправлять.

 

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart мне объяснили, что это результат драфта и нужно выбирать другие пресеты.

9 часов назад, WolfHeart сказал:

А "железо" какое у тебя?

Железо 2012 AMD процессор, нвидиа на 256мб и 4гб ОЗУ. У меня тоже спрашивали, какое у меня железо, и сказали, что если я буду на high компилить комп у меня просто сгорит, и придется для такого случая, кого-то с хорошим железом просить. Ещё я пробовал на пресете low, недокомпилил, час компилируется и при этом ЦП 100.


Дополнено 13 минуты спустя
Только что, Misery сказал:

2012

2010*

Только что, Misery сказал:

AMD

AMD Athlon II X3 445 box AM3 3.1 GHz гавнище


...))))...))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, Misery сказал:

Железо 2012 AMD процессор, нвидиа на 256мб и 4гб ОЗУ.

3 часа назад, Misery сказал:

AMD Athlon II X3 445 box AM3 3.1 GHz гавнище

Мда. Не айс.

3 часа назад, Misery сказал:

У меня тоже спрашивали, какое у меня железо, и сказали, что если я буду на high компилить комп у меня просто сгорит, и придется для такого случая, кого-то с хорошим железом просить.

Ну сгореть оно вряд ли сгорит, а вот компилить будет очень долго. Или будет вылетать, если не хватит ресурсов твоего компа.

3 часа назад, Misery сказал:

Ещё я пробовал на пресете low, недокомпилил, час компилируется и при этом ЦП 100.

Загрузка ЦП на 100% это нормально для компила на high, просто на всякий случай следи за темпиратурой процессора. Если он не будет перегреваться, то все нормально, можно компилить.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart хорошо

Хотел заспавнить отряд военных на смарте, но не увенчалось успехом.

Expression    : fatal error
Function      : CInifile::r_string
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
Line          : 513
Description   : <no expression>
Arguments     : Can't find variable class in [esc_blokpost_smart_military_squad]


Дополнено 24 минуты спустя
24 минуты назад, Misery сказал:

Хотел заспавнить отряд военных на смарте, но не увенчалось успехом.

Expression    : fatal error
Function      : CInifile::r_string
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
Line          : 513
Description   : <no expression>
Arguments     : Can't find variable class in [esc_blokpost_smart_military_squad]

Решено! Забыл указать парашу :online_offline_group


...))))...))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

SDK вообще не запускается, выдает ошибку 0xc000007b, я уже и от администратора пробовал запустить, и режимы совместимости все перепробовал, и гугл юзал. И ничего не нашел. Помогите, может кто сталкивался? Не запускается как ванильный SDK так и после всяких установок патчей и прочего

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
32 минуты назад, ParaworldFan сказал:

выдает ошибку 0xc000007b

 

32 минуты назад, ParaworldFan сказал:

и гугл юзал

Плохо юзал: Ошибка при запуске приложения или игр 0xc000007b


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А шо с ссылкой ?

не скачивает

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
50 минут назад, Labeled сказал:

А шо с ссылкой ?

не скачивает

С какой ссылкой?

Если ты про ссылки в шапке темы, то все рабочие.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Уже не в первый раз при установке СДК возникает проблема: объекты любого рода (статика, спавн объекты) при попытке разместить их на террейне появляются где-то в воздухе, а порой и за пределами локации. Привязка при этом включена полностью. Может ли это быть проблемой совместимости с Win10?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет ребята! Нужна помощь, у меня не работают camp зоны. В кастом-дате я указал путь до файлa camp. В зоне три человека, в имени зоны сначала написано имя смарта, (сталкеры тоже пренадлежат этому смарту

.


Дополнено 1 минуту спустя

Бессмертный попробуй установить по гайдам в ютубе (на  win 10) включи привязку, я хз, у меня такого не было


IMG-37f2f96c0f50da877397935e4895dd7a-V.j

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 минут назад, TMM team сказал:

Нужна помощь, у меня не работают camp зоны

А в работе этих сталкеров стоит use_camp = true?


Дополнено 14 минуты спустя
44 минуты назад, Бессмертный сказал:

при попытке разместить их на террейне появляются где-то в воздухе

image.png.4f7d258f6e1f0b72da7535fd9e6e369d.png
Попробуй отключить привязку к сетке (если включена)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
15 часов назад, Aiccat сказал:

А в работе этих сталкеров стоит use_camp = true?

Это обычные сталкеры. Обычный отряд без логики


IMG-37f2f96c0f50da877397935e4895dd7a-V.j

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
25 минут назад, TMM team сказал:

Это обычные сталкеры. Обычный отряд без логики

...без постороннего усилия, сами по себе...
Если у тебя animpoint с автоподхватом по названию то придется делать логику и прописывать, т.к. использование кампа по дефолту только у walkerов есть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Aiccat я поставил вейпоинты, я не знаю какие анимпоинты


IMG-37f2f96c0f50da877397935e4895dd7a-V.j

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Aiccat объясни пожалуйста, какой анимпоинт сделать. В название я вписал walker, + какая логика? 


IMG-37f2f96c0f50da877397935e4895dd7a-V.j

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 23.09.2021 в 23:46, Aiccat сказал:

Попробуй отключить привязку к сетке (если включена)

Не помогает. Объекты все равно спавнятся непонятно где.

 

В 23.09.2021 в 23:26, TMM team сказал:

Бессмертный попробуй установить по гайдам в ютубе (на  win 10) включи привязку, я хз, у меня такого не было

Делал ровно так, как указано в гайдах результат один.

Может, есть ещё какие-то варианты?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
36 минут назад, Бессмертный сказал:

Не помогает. Объекты все равно спавнятся непонятно где.

Не нужно придумывать проблемы, которых не существует,  обьекты ставятся соответственно включенным привязкам.
Используйте шап лист, выделяйте нужный обьект и ставьте на него что угодно и куда угодно... 
Хоть бы глянули видео обучающее хоть одно, их навалом...

 

2021-09-26 22_19_35.png


0000.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

При компиляции геометрии уровня на "средних" настройках на этапе Build UV mapping, строчка: model   `levels\escape\escape_lod0038` - 3 subdivisions происходит безлоговый вылет, компилятор крашится без сообщения об ошибке. С чем может быть связано? Использую СДК от DaaGuda V2. При этом на драфте все компилируется без каких-либо проблем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу