Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

а как теперь фиксить то, что текстур нет и вся карта белая? все недостающие текстуры конвертировать в tga и закинуть в папку import, как обычно?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет!! Помогите, пожалуйста,  может,  кто сталкивался уже с таким.  Проблема вот в чем... какой-то баг с сдк 0 7. Когда добавляю объект, он добавляется только на уровне сетки. Ниже нее или выше добавить не получается. Перепробовал уже всё! Разные варианты привязок перетыкал, в настройках ковырялся, сдк переставлял (переставил уже все доступные версии сдк)... единственный сдк в котором этой проблемы не было - это 0.8, скачанный отсюда,  но у нет проблема со слетающими шейдерами террейна. Систему переустанавливать не хочу,  т.к. мне слишком геморно будет (сейчас не подходящий момент). Очень надеюсь на вашу помощь. Заранее огромное спасибо. Всем мира и добра!!!

Изменено пользователем Grade

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Grade сказал:

какой-то баг с сдк 0 7

Нет никакого бага. используйте привязку по выделению.
 

 


иконка3.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai блин, я уже всю голову себе сломал... спасибо большое от души!!! Сегодня попробую такой способ! Только все равно не могу монять почему без этого не работает обычная привязка к объектам,  с чем это связано? Раньше такого не было...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Grade Все зависит от включенных опций привязки создаваемых объектов. Изучите и разберитесь в этом вопросе и больше проблем у вас не будет.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 так в том то и проблема, что в самих этих опциях я разбираюсь (если речь не о настройках сдк, а о функциях на его панели сверху),  в сдк уже не первый день работаю,  проблема как раз в том,  что эти опции перестали работать.  Как бы я их не комбинировал ничего не помогает, в любом случае объект ставится только на сетку, хотя раньше все работало как надо... 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Grade Проверьте может у вас Snap List включен и заполнен. Тогда может такое происходить.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 О! Об этом тоже не подумал! Проверю и этот способ тоже! Спасибо большое за наводку! Дай Бог здоровья и вам и @Policai 


Дополнено 2 минуты спустя

torch228 скорее всего этих текстур просто нет в папке gamedata. Просто скопируйте папку textures из геймдаты той версии игры/мода откуда у вас локация. Или просто скопируйте только недостающие... тут цже на ваш выбор...


Дополнено 24 минуты спустя

denis2000 спасибо большое,  помогло!!! Snap List был пустой и выключенный, я все равно попробовал нажать clear list и заработало... спасибо большое!

Изменено пользователем Grade

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет,  дорогие модмейкеры ) Снова моя наглая морда просит помощи )) во время компиляции ппроисходит безлоговый вылет на стадии cform mu model, кажется так она называется. Если компилирую на драфте, то все ок, а на настройках даже чуть выше драфта происходит такой вылет. Раньше все компилилось нормально. В чем может быть проблема? Использую x64 компиляторы из sdk v2 by daaguda. Спасибо заранее всем огромное!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Grade сказал:

безлоговый вылет

Лог в файле: ***\editors\logs\xrlc***.log


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 я прекрасно это знаю ))) вылет без лога ))


Дополнено 22 минуты спустя

Я очень прошу прощения, но сейчас сел и тупо наблюдал за компиляцией и всё-таки поймал момент перед вылетом. Я ошибся, он происходит не на стадии rcast cform-mu model, а на стадии build uv maps. Скрин прилагается. Вылет, опять же, без лога. Также,  вылет происходит не во время данной ошибки,  а через, примерно,  2-3 объекта. Заранее спасибо всем за помощи и то, что отозвались )))

PicasaPhotoViewer_r83UApPsuO.png

Изменено пользователем Grade

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Grade Это уже хоть что то, судя по всему вылет происходит при попытке обработки одного из ЛОД объектов. Обычно это объект поврежденный при декомпиляции объекта в формат SDK (\***_lod***.object) , объект из библиотеки тоже иногда может быть поврежден, но это случается гораздо реже (\uazik_o1.object), обычно при попытке добавить объект из сторонней библиотеки распаковкой архива. Фаза Build UV mapping... это фаза во время которой создается карта вершин объекта в координатах текстуры наложенной на объект.

Что можно порекомендовать: Попытаться найти поврежденную модель и убрать её экземпляры с локации.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 а то, что на драфт качестве он все таки компилится, тоже может быть при этом?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Grade При компиляции на драфте, не все фазы обрабатываются в полном объеме и ошибка может не проявиться.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Grade  Судя по скриншоту можно сказать, что в тот момент происходило параллельное выполнение двух фаз: Build UV mapping и LIGHT: Starting MU. Первая фаза отвечает за формирование лайтмап развертки для геометрии уровня, а вторая за расчеты геометрии и освещения для MU (Lod) объектов. Так как вылет не возникает при драфт качестве, значит проблема происходит именно на Build UV mapping. Это также подтверждается ERRORом на скриншоте, который отвечает за лайтмап развертку.

Один из вариантов решения, удалять части уровня в сдк, пока вылет не прекратится и потом по наличию вылета определить, на каком объекте крашится компиляция. Другой вариант, попробовать скомпилировать уровень этим компилятором: https://ap-pro.ru/forums/topic/3341-universalnye-kompilyatory-urovney-h64/ В нём был исправлен ряд вылетов, в том числе возникающих на фазе Build UV mapping. Может быть он поможет с вылетом или хотя бы с выводом ошибки в лог.

 


ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000  спасибо большое! Попробую ещё уменьшить кол-во лодов для контроля, есть мысль, что дело может быть и в этом... буду пробовать...


Дополнено 2 минуты спустя

SkyLoader спасибо огромное! Сейчас проверю вариант с удалением части лодов с локации и если не поможет,  попробую ваш вариант.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
34 минуты назад, Grade сказал:

Сейчас проверю вариант с удалением части лодов с локации

У лод объектов нет разверки под лайтмапы, и, следовательно, они не участвуют в фазе Build UV mapping, на которой происходит ошибка. Я имел ввиду убирание обычных объектов статической геометрии. 


ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

SkyLoader ну, как я понял, проблема в том же уазике может быть, а это, ведь, лод объект. В любом случае, это и правда не решило ситуацию, а вот компиляторы которые вы посоветовали очень даже... пока все успешно компилиться и процесс уже дошел до стадии LIGHT: Baking Imap AO. Буду следить дальше...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
19 минут назад, Grade сказал:

ну, как я понял, проблема в том же уазике может быть, а это, ведь, лод объект.

Как я писал выше, в тот момент выполняется параллельно две фазы: build UV и расчеты Лодов. Уазик, который упомянут в логе, относится ко второй параллельной операции, не затрагивающей Build UV mapping. Да, в окне компилятора вперемешку выводится информация о состоянии выполнения двух фаз, из-за чего может возникнуть путаница. Если бы в уазике была проблема, тогда бы вылет был бы и на драфте.

19 минут назад, Grade сказал:

пока все успешно компилиться и процесс уже дошел до стадии LIGHT: Baking Imap AO.

Значит развёртка под лайтмапы создалась, хорошо

Изменено пользователем SkyLoader

ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

SkyLoader спасибо большое за помощь и ОЧЕНЬ качественную полезную инфу!!! Теперь буду много нового знать ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Так, я смог поставив режим совместимости Windows XP пакет (обновления 2) заставить программы ActorEditor, LevelEditor ParticleEditor и ShaderEditor хотя бы начинать выдавать ошибку а не просто закрываться после появления загрузочного экрана. 
Посоветуйте пожалуйста, что с этим делать, или ссылку дайте, где почитать на форуме.

eror.png.e1fe74d0c25ee98b68482ee3a568cfc1.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 часов назад, ParaworldFan сказал:

Посоветуйте пожалуйста, что с этим делать, или ссылку дайте, где почитать на форуме.

Не заморачивайся ты с этим официальным СДК, а обрати внимание на уже правленые, например:

X-Ray SDK 0.7 RePack by DaaGuda V2

Избавишся от кучи проблем связанных с ванильным СДК.

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 часов назад, WolfHeart сказал:

Не заморачивайся ты с этим официальным СДК, а обрати внимание на уже правленые, например:

X-Ray SDK 0.7 RePack by DaaGuda V2

Избавишся от кучи проблем связанных с ванильным СДК.

Спасибо конечно за качественный редактор, впервые у меня приложение начало само запускаться без режимов совместимости. Только вот проблема не решилась, вылазит та же ошибка один в один.
Ставил SDK 0.7 Full Win64 из предоставленного поста

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, ParaworldFan сказал:

Только вот проблема не решилась, вылазит та же ошибка один в один.

SDK не может прочитать файл fs.ltx в корневой директории.

Проверьте наличие файла и правильность его имени.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, WolfHeart сказал:

SDK не может прочитать файл fs.ltx в корневой директории.

Проверьте наличие файла и правильность его имени.

Файл в наличии, вот он. лежит здесь E:\X-Ray_CoP_SDK\editors

fs.ltx

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу