Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Доброго времени суток, кто может подсказать, чем отличается декомплированный уровень от такого же уровня собранного из исходников? Про инвалиды знаю, но вот влияет ли это как-то на производительность или вес? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Grizzly_RPA Нет.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Grizzly_RPA Оригинал всегда лучше. В зависимости от нюансов геометрии в декомпилированном/перекомпилированном возможны косяки. Не считая потенциальных проблем с материалами/шейдерами, если при декомпиляции что-то шло не так.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Да и исходники, далеко не в лучшем состоянии, в частности на ТЧ и ЧН, с ними работал, и в итоге, так и пришлось самому в максе перебирать заново все обьекты. Одно дело материалы и шейдеры, и другое, что обьекты тупо даже на нормальные полигоны не распилены. в итоге их пилит уже движок при компиляции и получается мешанина. Поэтому при декомпиляции лок так много косяков и с материалами и с шейдерами и с инвалидами...


DC

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вечер в хату! Скачал сегодня сдк, распаковал ЗП, сунул в папку, запускаю LE, а тут вот такая йоба. С остальным инструментарием тоже самое. С чем связано, как чинить?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Lost Soul_ зачем запускаешь exe? В папке editors идут батники, запускать нужно через них.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Vodka сказал:

Lost Soul_ зачем запускаешь exe? В папке editors идут батники, запускать нужно через них.

Не заметил сразу из-за ассоциации с N++, спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Народ! Кто в теме, как бороться со сглаживанием ai сетки? После генерации всё отлично и ровно, но через некоторое время , сетка проваливается местами, как будто проходит сглаживание, так как ноды не просто уходят под террейн, а как бы поворачиваются вокруг оси.. 
 

Спойлер

2022-09-19-06-42-14.jpg 2022-09-19-06-41-29.jpg

 


DC

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai тоже искал решение этой проблемы - не нашел....

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai Invincible  Это мое мнение основанное на личных заблуждениях: Возможно причина этого эффекта в том, что положение и ориентация нод сетки как и полигонов в объектах при сохранении имеет ограниченную точность, в результате после загрузки информации о сохраненных объектах их положение незначительно изменяется, что хорошо наблюдается в приведенном примере с сеткой и террейном. Если это так, то обращать внимание на такое не стоит - это лишь эффекты от погрешности представления трехмерных объектов в SDK.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000  Тогда появляется сопутствующий вопрос, ai сетка в игре это направление или точка опоры?  Неписи передвигаются по геометрии или по сетке? Просто доходит до маразма, проваливается слишком сильно, и не равномерно, где то проваливается где то нет. При этом валидацию проходит на отлично. Так сильно стало валиться на вин 10, на семёрке тоже было но не так критично, таких прогалов небыло...(((  Есть ли возможность поднять сетку на 1 мм? И какие последствия ожидают? Выделить всю сетку не проблема, но поднимается она большим шагом, примерно 6 мм на глаз, и я не нашёл как уменьшить этот шаг... Просто работать тяжко когда не видно сетку..((
 

 

 

Изменено пользователем Policai

DC

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
49 минут назад, Policai сказал:

ai сетка в игре это направление или точка опоры?... Неписи передвигаются по геометрии или по сетке?

И то и другое. НПС передвигаются по сетке: стопа например человека подстраивается под наклон и положение соответствующей ноды. Расположите сетку над террейном в одном метре - там они и будут ходить. Направления на нодах учитывается патфайндером при расчете маршрута для объекта.

49 минут назад, Policai сказал:

Есть ли возможность поднять сетку на 1 мм?

Да, конечно. Вообще статическая геометрия не должна мешать продвижению НПС, но статика учитывается после смерти для регдолов, поэтому если сетка в неком месте пересекает стаатическую геометрию - это потенциально может привести к застреванию регдола в статике и как следствие всем известным багам: колбасящийся труп.

49 минут назад, Policai сказал:

я не нашёл как уменьшить этот шаг...

Насколько я помню: Properties->Tools->Sens->Move

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, denis2000 сказал:

Насколько я помню: Properties->Tools->Sens->Move

Неа... Не работает, было 0.30, поставил 0.05, ничего не меняется, так же сдвигается, без изменений...
примерно 3 сантима поднимается. если сетка будет на этом уровне, выше террейна на 3 см, чем это грозит?
Интересно, как пысовцы делали сетку? распаковал ради интереса затон, там сетка чёткая, без провалов.

Изменено пользователем Policai

DC

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
57 минут назад, Policai сказал:

Неа... Не работает

Да, к сожалению работает только для объектов.

Если сетка будет выше террейна на 3 см - ничем не грозит. GSC делали сетку ровно тем-же инструментарием. И на Затоне полно мест с утопленной сеткой, стоит только поискать.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, denis2000 сказал:

GSC делали сетку ровно тем-же инструментарием.

denis2000 Дело в том, что GSC делали ее на ХР, а Policai неделю назад с W-7 перебрался на W-10 и как он уверяет, на 7-ке провалы то-же были но не такие значительные как на 10-ке.

Я конечно сомневаюсь, что эти провалы сетки могут быть как-то связанны с ОС, но и 100% уверенности в этом нет.

Может Policai и прав? И ОС оказывает какое-то негативное влияние на работоспособность инструмента?


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 часов назад, Policai сказал:

Есть ли возможность поднять сетку на 1 мм?

Попробуй отключить привязку Moving Snap Toggle movingsnaptoggle.jpg.c19bea9d14365d68cfc0ae7524a211c6.jpg. Дает плавное перемещение сетки, объектов и т.д.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, Skitel46 сказал:

Попробуй отключить привязку Moving Snap Toggle

Спасибо мил человек, вылетела из головы эта привязка... То что нужно.
 

8 часов назад, WolfHeart сказал:

Может Policai и прав? И ОС оказывает какое-то негативное влияние на работоспособность инструмента?

Тут скорее всего не сама ось играет роль, а библиотеки и драйвера, которые эта ось использует, к примеру directx. Учитывая на чём создавался движок их-рей.  На 7 я работал  с сеткой вообще без провалов, помню это так как генерация сетки в сдк проходит криво, сетка генерится и на крутых откосах и на кострах и под обьектами, которые не прилеплены к террейну, например под камнями, где то связываются между уровнями через террейн, где то наоборот 2 нода рядышком генерировались без связи. И приходится после генерации, вручную, править всю сетку, где то добавлять, где то убирать ноды, чтоб довести сетку до валидного состояния, по 2-3 дня на это уходит. Я вообще делаю в максе рамку 50 х ширина локации, и сдвигая эту рамку, постепенно проверяю и правлю всю сетку. В ограниченном пространстве легче искать косяки, чтоб не путаться где проверил а где нет..)) Провалы появлялись после переустановки системы. Поэтому и запомнил. А на 10 достаточно просто несколько раз открыть и закрыть сдк...
 

8 часов назад, denis2000 сказал:

GSC делали сетку ровно тем-же инструментарием. И на Затоне полно мест с утопленной сеткой, стоит только поискать.

Скорее всего Дима прав, делалось это на ХР, сетка на затоне, после распаковки при первом запуске ровная, достаточно несколько раз открыть и закрыть SDK, и появляются такие же провалы..))
Коснулся этой темы не просто так, сетка валидная, а мутанты всё равно иногда маршируют на месте, специально начал  смотреть сетку там где это замечено, сетка нормальная, но некоторые ноды частично провалены под террейн, вот и начал копать. Всегда думал что геометрия не влияет на неписей, что они двигаются чисто по сетке, они же проходят сквозь фейковые стены если есть сетка под ней. Но тогда как понять эту лунную походку если сетка валидная??? 

 

Изменено пользователем Policai

DC

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Expression    : fatal error
Function      : xrDebug::backend
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
Line          : 232
Description   : <no expression>
Arguments     : nodefault reached

stack trace:

Вылет при запуске уровня в СДК. Раньше работал с уровнями было всё отлично, закинул янтарь из ЧН. Декомпилировал его, запускаю вылет. Удалил янтарь, теперь вылет при загрузке любой локации которая раньше работала. Помогите.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 минут назад, SoDizzari сказал:

Arguments     : nodefault reached

Эта ошибка, повторяющаяся многократно - не о чем.

Перед ней должна быть другая, истинная причина вылета. Смотри лог и ошибку которая перед "nodefault reached".


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Народ! Подскажите кто в теме, на винь10, компилятор при ошибке не закрывается, а плодит дампы в папке лога. Пока не закроешь его в диспетчере задач. Те же компиляторы на семёрке всегда работали без косяков. Может в батнике что поправить нужно?  Специально добавил инвалид фейс на уровень, чтоб показать суть проблемы.
Сейчас батник такой :
@start bin\compilers_x64\xrLC.exe -nosmg -f локация

Это не только на геометрии, это любой компилятор, и спавн и сетка и трава, без разницы, при ошибке окно не закрыть и в папке логе плодятся дампы.

 

 

Вообще работа SDK  на 7 и 10 сильно отличается. К примеру этап
LIGHT: Implicit... 
На 7 ограничивался 12-16  задачами
*THREAD #0: 
.......
.......
*THREAD #12-16: 
А на 10 они увеличились в разы до 45-48

*THREAD #0: 
.......
.......
*THREAD #45-48: 
В чём разница????

И ещё один вопрос до кучи, что означает этот параметр на ai сетке Smooth Height, понимаю что высота сглаживания, но как  конкретно она работает, как именно сглаживает... Уменьшатся ли провалы под террейн если уменьшить или увеличить этот праметр?

2022-10-05-08-24-16.jpg

Изменено пользователем Policai

DC

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Народ, помогите пожалуйста, в SDK 0.7 добавляю статические объекты на карту, для теста, например дома, и в SDK проблем нет, но при запуске в самой игре получаются баги с тенями, полигонами, кто знает в чём проблема и как её решить

ss_gips_10-16-22_20-18-41_(apat15).jpg

ss_gips_10-16-22_20-18-35_(apat15).jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

На драфте компиляция причиной тому стала.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Люди, блин, давно этим всем не занимался, подзабыл немного, слушайте, в ActorEditor и LevelEditor детальные текстуры отображаются нормально, но при запуске игры, всё растянуто, напомните как исправить, в максе менять надо размер текстур или в шейдер эдитор я что то забыл?

ss_gips_10-21-22_22-10-00_(testo6).jpg

ss_gips_10-22-22_03-38-36_(testo9).jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

не запускается левел эдитор тут как минимум с шейдерами проблема как решить?

Спойлер

00:00:01] * Detected CPU: AuthenticAMD AMD FX(tm)-6300 Six-Core Processor , F111/M2/S0, 3776.00 mhz, 62-clk 'rdtsc'
[00:00:01] * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2, SSE4a, AVX
[00:00:01] * CPU threads: 6
[00:00:01]
[00:00:01] 'xrCore' build 8260, Sep 18 2021
[00:00:01]
[00:00:01] Initializing File System...
[00:00:01] RegisterCommand: command '(null)' overridden by command '(null)'.
[00:00:01] * ImageLibrary version: 3.18.0
[00:00:01] * 27 supported formats
[00:00:01] Starting RENDER device...
[00:00:01] * GPU [vendor:10DE]-[device:1380]: NVIDIA GeForce GTX 750 Ti
[00:00:01] * GPU driver: 23.21.13.9135
[00:00:01] * CREATE: DeviceREF: 1
[00:00:01] * Vertex Processor: PURE HARDWARE
[00:00:01] * Texture memory: 4092 M
[00:00:01] * DDI-level: 9.0
[00:00:01] * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
[00:00:01] * GPU vertex cache: unrecognized, 16
[00:00:01] * DVB created: 2048K
[00:00:01] * DIB created: 2048K
[00:00:01] ! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex'
[00:00:01] ! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_hm'
[00:00:01] ! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_pn'
[00:00:01] ! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_pn_hm'
[00:00:01] ! Version conflict in shader 'default'
[00:00:01] ! Version conflict in shader 'default_hm'
[00:00:01] ! Version conflict in shader 'default_pn'
[00:00:01] ! Version conflict in shader 'default_pn_hm'
[00:00:01] ! Version conflict in shader 'effects\lightplanes'
[00:00:01] ! Version conflict in shader 'models\lightplanes'
[00:00:01] ! Version conflict in shader 'models\model'
[00:00:01] ! Version conflict in shader 'models\model_aref'
[00:00:01] ! Version conflict in shader 'models\model_fur'
[00:00:01] ! Version conflict in shader 'models\model_hm'
[00:00:01] ! Version conflict in shader 'models\model_pn'
[00:00:01] ! Version conflict in shader 'models\model_pn_hm'
[00:00:01] ! Version conflict in shader 'models\pautina'
[00:00:01] ! Version conflict in shader 'models\selflight'
[00:00:01] ! Version conflict in shader 'models\selflight_det'
[00:00:01] ! Version conflict in shader 'models\selflightl'
[00:00:01] ! Version conflict in shader 'models\transparent'
[00:00:01] ! Version conflict in shader 'models\xanomaly'
[00:00:01] ! Version conflict in shader 'models\xdistort'
[00:00:01] ! Version conflict in shader 'models\xdistortcolor'
[00:00:01] ! Version conflict in shader 'models\xdistortcolorl'
[00:00:01] ! Version conflict in shader 'models\xdistortinv'
[00:00:01] ! Version conflict in shader 'models\xmonolith'
[00:00:01] ! Version conflict in shader 'models\xwindows'
[00:00:01] ! Version conflict in shader 'selflight'
[00:00:01] D3D: initialized
[00:00:02]
[00:00:02] LevelEditor.exe caused an EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION in module ECore.dll at 000000007009BD34, CResourceManager::_CreatePS()+1348 byte(s)
[00:00:02] stack trace:
[00:00:02] 0x000000007009BD34 ECore.dll, CResourceManager::_CreatePS + 1348 byte(s)
[00:00:02] 0x000000007006FBCB ECore.dll, IBlender::CreatePalette + 25275 byte(s)
[00:00:02] 0x000000007006F0C3 ECore.dll, IBlender::CreatePalette + 22451 byte(s)
[00:00:02] 0x0000000070097590 ECore.dll, CResourceManager::_cpp_Create + 576 byte(s)
[00:00:02] 0x0000000070095AC8 ECore.dll, CPSLibrary::Load + 1128 byte(s)
[00:00:02] 0x0000000070108E4A ECore.dll, CRender::Initialize + 90 byte(s)
[00:00:02] 0x00000000700D1E0C ECore.dll, CRenderDevice::Initialize + 1052 byte(s)
[00:00:02] 0x000000007010F9EB ECore.dll, TUI::OnCreate + 107 byte(s)
[00:00:02] 0x000000007011555D ECore.dll, TUI::RegisterCommands + 22253 byte(s)
[00:00:02] 0x0000000070037C88 ECore.dll, IM_Tree::`default constructor closure' + 952 byte(s)
[00:00:02] 0x000000007011713A ECore.dll, ExecCommand + 2506 byte(s)
[00:00:02] 0x0000000044E11A72 LevelEditor.exe
[00:00:02] 0x0000000044D7A4EE LevelEditor.exe
[00:00:02] 0x000000009EA58102 KERNEL32.DLL, BaseThreadInitThunk + 34 byte(s)
[00:00:02] 0x000000009EC9C264 ntdll.dll, RtlUserThreadStart + 52

byte(s)
[00:00:02]
[00:00:02] [error][ 487] : Попытка обращения к неверному адресу.
[00:00:02]

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет!Столкнулся с проблемой,с которой ни разу не сталкивался.Вообщем,изменил затон,координально,до этого кучу раз таким занимался и при финальной компиляции проблем не было,заканчивалось все успешно.Но сейчас,почему то,на стадии Adaptive HT все будто стопорится,на 0%.Хотя ни вылетов,ни намеков на зависания нет,в диспетчере задач все норм с компилятором,вроде активничает.А в файле лога,что удивительно,вообще ничего нет,он просто пустой.И вообщем ждал я 40 часов с включенным компом,все бестолку,та же картина,ну,отменил,и решил покопаться в разных возможных ограничениях.Выяснил что максимальный предел статики 4 449 999 полигонов.А лоды до 15 000 000 держит.И чтоб любые,единичные статические объекты не превышали лимит в 25000 полигонов.Удалил два проблемных объекта,запустил компилятор,и опять,уже,по моему,прошло +- 5 часов,и опять на этой стадии.Вот на всякий прикрепляю файл где указана инфа о полигонах локи.
На счет ERROR getLastRP_Scale-без понятия что это,но раньше,когда переделывал локи давно,были такие же ошибки,что с ними,что без них все было успешно,особо они не влияют как я понимаю,появились кстати,они когда я взял некоторые модельки деревьев из Anomaly.
Помогите пожалуйста,столько трудов вложил,не хочу ее терять без финальной компиляции...

image.png

level_stat.txt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу