AziatkaVictor 2 629 Опубликовано 1 июля, 2020 Разработчик: GSC Game WorldВерсия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года Описание: Спойлер Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Состав: Спойлер Level Editor Actor Editor Shader Editor Particle Editor Postprocess Editor Dialog Editor Script Debugger xrAI xrLC xrDO Документация по основам работы на русском языке Изменения: Спойлер Level Editor Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных. Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. Postprocess Editor Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS. xrAI, xrLC, xrDO В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. Dialog Editor Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Script Debugger Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center. В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП). Совместимость: Спойлер Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх. Неофициальные патчи: Спойлер Патч от Loxotron Добавлены *.dll для плагинов к Maya Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor Патч от K.D. Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya. Скриншоты: Патч от macron Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Патч от Kontro-zzz Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Установка: Спойлер Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed." Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors." Ссылки на скачивание: Спойлер X-Ray SDK CoP: Скачать с PlayGround (~446 Мб) Патчи: Патч от Loxotron Патч от K.D. Патч от macron Патч от Kontro-zzz №1 Патч от Kontro-zzz №2 В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо! 10 2 1 1 1 2 PepsiWhite, Hunter, Дегтярев и 14 других отреагировали на это Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Belka_mod 6 Опубликовано 9 февраля (изменено) 3 часа назад, АлеБард сказал: возможно ли то, что этот вылет происходит из за неправильно прописанных анимаций в одном из вейпоинтов? Скинь логику для смарт-террейна. 3 часа назад, АлеБард сказал: откопал еще один ковер, на котором стоит анимация sit_high, но она вроде как тоже в оригинале зп используется Она используется. Если конечно мне память не изменяет. Также проверь кастом дату смарт-террейна и путь до его логики. Изменено 9 февраля пользователем Belka_mod Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
АлеБард 5 Опубликовано 9 февраля 21 минуту назад, Belka_mod сказал: Скинь логику для смарт-террейна Спойлер [smart_terrain] squad_id = 1 max_population = 5 arrive_dist = 900 [exclusive] predbannik_kirill = predbannik\predbannik_kirill.ltx predbannik_maria = predbannik\predbannik_maria.ltx predbannik_medved_1 = predbannik\predbannik_medved_1.ltx predbannik_medved_2 = predbannik\predbannik_medved_2.ltx predbannik_vedmak = predbannik\predbannik_vedmak.ltx Спойлер [smart_terrain] squad_id = 2 max_population = 9 arrive_dist = 900 [exclusive] predbannik_dutch = predbannik\predbannik_dutch.ltx в обоих смарт террейнах пути до их логики прописаны правильно хочешь обмануть человека - скажи ему правду. хочешь обмануть меня - скажи... блин, в голове звучало лучше Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Belka_mod 6 Опубликовано 9 февраля 5 минут назад, АлеБард сказал: arrive_dist = 900 Я не знаю есть в зп ограничение на радиус действия смарт-террейна или нет, но попробуй поменять это значение. По дефолту радиус действия - 150 метров. Также скинь файлы логики нпс Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
АлеБард 5 Опубликовано 9 февраля 2 минуты назад, Belka_mod сказал: Я не знаю есть в зп ограничение на радиус действия смарт-террейна или нет если и есть, то оно точно выше 900, потому что на другом билде у меня с этим же значением радиуса все живет и пахнет 2 минуты назад, Belka_mod сказал: Также скинь файлы логики нпс логика нпс с первого смарта: Спойлер [logic@predbannik_dutch] suitable = {=check_npc_name(predbannik_dutch)} true prior = 200 active = walker@predbannik_dutch can_select_weapon = false level_spot = quest_npc [walker@predbannik_dutch] path_walk = dutch_walk path_look = dutch_look combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false логика нпс со второго смарта: Спойлер [logic@predbannik_vedmak] suitable = {=check_npc_name(predbannik_vedmak)} true prior = 200 active = animpoint@predbannik_vedmak can_select_weapon = false [animpoint@predbannik_vedmak] cover_name = predbannik_bar_stalkers_vedmak avail_animations = animpoint_stay_table use_camp = false combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false Спойлер [logic@predbannik_kirill] suitable = {=check_npc_name(predbannik_kirill)} true prior = 200 active = walker@predbannik_kirill can_select_weapon = false level_spot = trader [walker@predbannik_kirill] path_walk = kirill_walk path_look = kirill_look combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false Спойлер [logic@predbannik_maria] suitable = {=check_npc_name(predbannik_maria)} true prior = 200 active = walker@predbannik_maria can_select_weapon = false level_spot = quest_npc [walker@predbannik_maria] path_walk = maria_walk path_look = maria_look combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false Спойлер [logic@predbannik_medved_1] suitable = {=check_npc_name(predbannik_medved_1)} true prior = 200 active = animpoint@predbannik_medved_1 can_select_weapon = false [animpoint@predbannik_medved_1] cover_name = predbannik_bar_stalkers_dialog_medved_1 avail_animations = animpoint_stay_table use_camp = false combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false Спойлер [logic@predbannik_medved_2] suitable = {=check_npc_name(predbannik_medved_2)} true prior = 200 active = animpoint@predbannik_medved_2 can_select_weapon = false [animpoint@predbannik_medved_2] cover_name = predbannik_bar_stalkers_dialog_medved_2 avail_animations = animpoint_stay_table use_camp = false combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false хочешь обмануть человека - скажи ему правду. хочешь обмануть меня - скажи... блин, в голове звучало лучше Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Belka_mod 6 Опубликовано 9 февраля (изменено) АлеБард Попробуй приоретет разный сделать. Просто я сам эксклюзивных непесей ещё не делал, но урок смотрел и что то помню Изменено 9 февраля пользователем Belka_mod Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 574 Опубликовано 10 февраля АлеБард Указанный вылет означает, что в одной и точек пути вы указали анимационное состояние не описанное в файле state_lib.script. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 68 Опубликовано 10 февраля (изменено) АлеБард от avail_animations смысла особого нету, анимация указанная в самом смарт-ковре и будет проигрываться. У нпс со схемой "walker" путь с 1 точкой? Если да, то поставьте им анимацию: def_state_standing = имя_анимации. Если не помогло, то скиньте настройки смарт-ковров и вейпоинтов. Дополнено 10 минуты спустя Как можно восстановить висящего зомбака как в тч, который висит около входа в бар на дереве? Изменено 10 февраля пользователем FalkineIsaku А колбасу и батоны нынче хреновые делать стали... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 574 Опубликовано 10 февраля FalkineIsaku Это физик обжект с визуалом physics\dead_body\trupik_rope Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 68 Опубликовано 10 февраля denis2000 насколько я понимаю, нужно в fixed bones указать кость за которую он будет крепиться, но какую? А колбасу и батоны нынче хреновые делать стали... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Modera 227 Опубликовано 10 февраля FalkineIsaku кость link 1 FalkineIsaku отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 454 Опубликовано 10 февраля 9 часов назад, FalkineIsaku сказал: от avail_animations смысла особого нету, анимация указанная в самом смарт-ковре и будет проигрываться Все с точностью наоборот: Если не указывать avail_animations, то будет проигрываться анимация указанная в смарт-кавере. Если прописать в avail_animations анимацию, то именно она и будет проигрываться, а анимация смарт-кавера будет игнориться. Так что смысл в avail_animations заложен огромный. Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
1nkvis 5 Опубликовано 11 февраля Всем ку Может кто помочь? Есть траблы с текстурами в СДК 0.7 Суть в том что они есть, но он почему-то их не находит из-за чего ошибки =(( Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 68 Опубликовано 11 февраля 1nkvis Скопируй все отсутствующие текструры и скинь сюда, в спойлер конечно-же А колбасу и батоны нынче хреновые делать стали... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 812 Опубликовано 11 февраля 45 минут назад, 1nkvis сказал: Всем ку Может кто помочь? Есть траблы с текстурами в СДК 0.7 Суть в том что они есть, но он почему-то их не находит из-за чего ошибки =(( Создайте лоды, и добавьте новые обьекты (Трупы) в сектора. DC Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
1nkvis 5 Опубликовано 11 февраля 1 час назад, Policai сказал: Создайте лоды, и добавьте новые обьекты (Трупы) в сектора. я хз чё за лоды и куда их добавить, но с текстурами всё решено, а вот со статическими dead_body так и нет, я так и не понял чё надо делать Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 711 Опубликовано 12 февраля (изменено) 10 часов назад, 1nkvis сказал: а вот со статическими dead_body так и нет, я так и не понял чё надо делать 12 часов назад, Policai сказал: Создайте лоды, 10 часов назад, 1nkvis сказал: я хз чё за лоды и куда их добавить, Изменено 12 февраля пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 812 Опубликовано 12 февраля 11 часов назад, 1nkvis сказал: а вот со статическими dead_body так и нет, я так и не понял чё надо делать Вы читаете что Вам пишут? Вам отвечают но Вы не читаете... ДОБАВЬТЕ новые обьекты в СЕКТОРА. Уроков навалом в сети. Что такое сектора и как добавлять. Самый понятный у Андрея Непряхина. DC Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
1nkvis 5 Опубликовано 20 февраля Ку всем бродягам и реальным пасанам, крч у меня есть архив с Объектами для SDK, но я не совсем понимаю куда их кинуть, в Rawdata и Objects чтоли? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 574 Опубликовано 20 февраля (изменено) 1nkvis Если файл *.object то в ...\editors\rawdata\objects\... Если файл *.ogf то в ...\editors\gamedata\meshes\... Изменено 20 февраля пользователем denis2000 1 1nkvis отреагировал на это Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
1nkvis 5 Опубликовано 20 февраля 4 минуты назад, denis2000 сказал: 1nkvis Если файл *.object то в ...\editors\rawdata\objects\... Если файл *.ogf то в ...\editors\gamedata\meshes\... Спасибо добрый чамодан Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
1nkvis 5 Опубликовано 23 февраля Всем ку, решил переделать Затон. При компиляции геометрии и аи сетки всё норм было. Но когда начал компилироваться спавн вышла ошибка: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Belka_mod 6 Опубликовано 23 февраля 1 минуту назад, 1nkvis сказал: Всем ку, решил переделать Затон. При компиляции геометрии и аи сетки всё норм было. Но когда начал компилироваться спавн вышла ошибка: Чтож это за компилятор такой? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
1nkvis 5 Опубликовано 23 февраля 5 минут назад, Belka_mod сказал: Чтож это за компилятор такой? Вот такой вот: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Belka_mod 6 Опубликовано 23 февраля (изменено) 1nkvis То есть не оригинальный? И лог вылета скинь Изменено 23 февраля пользователем Belka_mod Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
1nkvis 5 Опубликовано 23 февраля Только что, Belka_mod сказал: 1nkvis То есть не оригинальный? И лог вылета скинь Да, не оригинальный, лог ща кину Дополнено 1 минуту спустя Только что, 1nkvis сказал: Да, не оригинальный, лог ща кину Дополнено 1 минуту спустя 2 минуты назад, Belka_mod сказал: 1nkvis То есть не оригинальный? И лог вылета скинь Скинул Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты