AziatkaVictor 3 928 Опубликовано 1 июля, 2020 Разработчик: GSC Game WorldВерсия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года Описание: Спойлер Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Состав: Спойлер Level Editor Actor Editor Shader Editor Particle Editor Postprocess Editor Dialog Editor Script Debugger xrAI xrLC xrDO Документация по основам работы на русском языке Изменения: Спойлер Level Editor Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных. Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. Postprocess Editor Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS. xrAI, xrLC, xrDO В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. Dialog Editor Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Script Debugger Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center. В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП). Совместимость: Спойлер Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх. Неофициальные патчи: Спойлер Патч от Loxotron Добавлены *.dll для плагинов к Maya Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor Патч от K.D. Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya. Скриншоты: Патч от macron Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Патч от Kontro-zzz Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Установка: Спойлер Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed." Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors." Ссылки на скачивание: Спойлер X-Ray SDK CoP: Скачать с PlayGround (~446 Мб) Патчи: Патч от Loxotron Патч от K.D. Патч от macron Патч от Kontro-zzz №1 Патч от Kontro-zzz №2 В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо! 10 2 1 1 3 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Yara 118 Опубликовано 31 августа 1 час назад, defizz сказал: e:\sdk0.7fullwin64\x-ray_cop_sdk\editors\rawdata\levels\ По этому пути будет папка zaton, а в ней spawn.part - открываешь его в Notepad+ или подобном редакторе, и ищешь zaton_ammo_5.56x45_ss190, которое будет в строке name. Первый найденный оставляешь как есть, остальные дубли переименовать. 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Flanceton 5 Опубликовано 2 сентября (изменено) удалить вопрос Изменено 2 сентября пользователем Flanceton затупил Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 961 Опубликовано 2 сентября (изменено) Flanceton По логу: Device lost - устройство рендеринга перехвачено другим приложением (если проще, запущено еще одно приложение использующее DirectX, например движок игры). Ошибки Validation failed там нет. Приводите лог с тем вылетом на который ссылаетесь. Изменено 2 сентября пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
стрелок_2009 7 Опубликовано 3 сентября Помогите, я локацию собираю, расставил на ней статику, привезал к секторам и начинаю компиляцию и выдаёт ошибку - validation failed. Invalid scene, как это исправить P. S. У меня русификатор стоит, поэтому название вкладок пишите пожалуйста на русском Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 961 Опубликовано 3 сентября стрелок_2009 validation failed. Invalid scene (ENG) - ошибка проверки. Недопустимая сцена (RUS) Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
стрелок_2009 7 Опубликовано 3 сентября Только что, denis2000 сказал: стрелок_2009 validation failed. Invalid scene (ENG) - ошибка проверки. Недопустимая сцена (RUS) А с чем это может быть связано? Я раставлял только старику Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 961 Опубликовано 3 сентября стрелок_2009 Понятия не имею Вы просили на русском - я перевел. Предоставите информацию будем предметно обсуждать. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 314 Опубликовано 7 сентября Хочу спросить у более опытных мапперов: а как вы создаёте саму текстуру маски террейна? В учебных роликах я видел только способ с её ручным рисованием по карте локации, однако в случае локации со сложным террейном это выглядит совсем муторно и чревато ошибками. Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
aka_sektor 171 Опубликовано 7 сентября В 03.09.2024 в 16:22, стрелок_2009 сказал: validation failed. Invalid scene Скинь лог целиком. В 03.09.2024 в 16:22, стрелок_2009 сказал: русификатор Убери нафиг это и никогда не используй. Зачем оно? Только путаница. 1 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ForserX 121 Опубликовано 7 сентября В 02.09.2024 в 08:55, denis2000 сказал: Flanceton По логу: Device lost - устройство рендеринга перехвачено другим приложением (если проще, запущено еще одно приложение использующее DirectX, например движок игры). Ошибки Validation failed там нет. Приводите лог с тем вылетом на который ссылаетесь. Device lost - в 80% случаев - отвал драйвера при выполнении операции. (Неправильное обращение к буферу, формат текстуры, etc...) 1 Мастер по созданию багов в ваших проектах. Обращайтесь :) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Сельдь 1 Опубликовано 9 сентября (изменено) приветствую, появилась проблема. решил сделать мод на базе cop, расставил необходимые мне статические объекты, скомпилировал карту, но данные объекты не видны, а их тень видна. когда встаешь на них - они появляются, вместе с теми объектами, отнесенные к данному сектору, в чем может быть проблема? (порталы перезаписывал, create и remove default использовал) p.s пройти через эти объекты я не могу, они там есть, но их почему то не видно.. скриншоты: https://yapx.ru/album/X7QIP Изменено 9 сентября пользователем Сельдь Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 328 Опубликовано 9 сентября Сельдь Перед тем как что то делать, стоит хотя бы начальные гайды посмотреть... Чтоб иметь хоть какое то представление о том что делать собираетесь... в Вашем случае сектора и порталы... Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Сельдь 1 Опубликовано 9 сентября 28 минут назад, Policai сказал: Сельдь Перед тем как что то делать, стоит хотя бы начальные гайды посмотреть... Чтоб иметь хоть какое то представление о том что делать собираетесь... в Вашем случае сектора и порталы... представление имею, делал точь в точь как на видео, итог - неудача. я понимаю что проблема в них, но не понимаю как именно ее решить. Дополнено 44 минуты спустя 2 часа назад, Policai сказал: Сельдь Перед тем как что то делать, стоит хотя бы начальные гайды посмотреть... Чтоб иметь хоть какое то представление о том что делать собираетесь... в Вашем случае сектора и порталы... при редактировании секторов нужно компилировать локацию или можно обойтись спавном? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 961 Опубликовано 10 сентября 22 часа назад, Сельдь сказал: когда встаешь на них - они появляются, вместе с теми объектами, отнесенные к данному сектору Все просто - поставленные объекты не в тех секторах. 21 час назад, Сельдь сказал: при редактировании секторов нужно компилировать локацию или можно обойтись спавном? Естественно компиляция геометрии. 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Сельдь 1 Опубликовано 10 сентября 3 часа назад, denis2000 сказал: Все просто - поставленные объекты не в тех секторах. Естественно компиляция геометрии. большое спасибо за помощь, разобрался! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
стрелок_2009 7 Опубликовано 11 сентября Поскажите пожалуйста, если я расставил объекты статики на локацию и скомпрометировал еë а потом расставил спавн элементы то её нужно будет компенсировать снова или просто провести компенсацию спавна и всё? Дополнено 41 минуты спустя в компиляторе спавна пишет это компиляция спавна вылетает с этим логом с чем это может быть связано? Expression : assertion failed Function : CGraphMerger::CGraphMerger File : xr_graph_merge.cpp Line : 597 Description : tpGraphs.size() Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
aka_sektor 171 Опубликовано 12 сентября 10 часов назад, стрелок_2009 сказал: tpGraphs.size() 10 часов назад, стрелок_2009 сказал: xr_graph_merge.cpp https://modfaq.ru/XrAI:xr_graph_merge.cpp 1 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 1 004 Опубликовано 12 сентября 12 часов назад, стрелок_2009 сказал: или просто провести компенсацию спавна и всё? просто провести компенсацию спавна и всё 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
стрелок_2009 7 Опубликовано 12 сентября А можете подсказать, можно ли как-то удалить траву на определённых участкаэ уровня Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 1 004 Опубликовано 12 сентября (изменено) 22 минуты назад, стрелок_2009 сказал: можно ли как-то удалить траву на определённых участкаэ уровня На текстуре маски травы вроде обычно такие места желтым закрашивают, потом траву перекомпилять на основе этой маски. Года за три научишься... Изменено 12 сентября пользователем macron Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
стрелок_2009 7 Опубликовано 12 сентября 43 минуты назад, macron сказал: На текстуре маски травы вроде обычно такие места желтым закрашивают, потом траву перекомпилять на основе этой маски. Года за три научишься... капец кстати по поводу компилятора спавна, у меня он вылетвет хоть я и прописал уронень в файле Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Flanceton 5 Опубликовано 12 сентября AE выдаёт Can't make game sound 'gamedata\sounds\inv_chavk.ogg'. Can't set file age: 'gamedata\sounds\inv_chavk.ogg'. Error: 'No such file or directory' при попытке добавить звук. Лог был один раз, но не сохранился и жалоба была на отсутствие no-sound в gamedata/sounds в сдк, хотя no-sound есть, а сейчас без лога просто не хочет ни добавлять, ни синхронизировать звук Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
mic900 1 Опубликовано 13 сентября Всем привет! На старости лет потянул на некрофилию -ковыряние со сталкером (когда то активно моддил). Сейчас вспоминаю все. Ткните плз ссылкой на актуальные сейчас компиляторы для СДК 0.7 (в шапке темы не нашел). Что то стабильно работающее и дающее хороший результат. Желательно с поддержкой компила по сети (как в оригинальных) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 961 Опубликовано 13 сентября (изменено) mic900 Пользуйтесь. 21 час назад, стрелок_2009 сказал: у меня он вылетвет хоть я и прописал уронень в файле Если вы проверили все причины этого вылета, а ничего не изменилось, то тут наши полномочия все... Flanceton Похоже на ограничение прав пользователя для изменения файлов в директории, запускайте SDK от имени администратора или переназначьте права редактирования/владельца директории. Изменено 13 сентября пользователем denis2000 3 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Flanceton 5 Опубликовано 13 сентября (изменено) при попытке загрузить сцену в LE выдаёт такую тему. Есть мысли насчёт проблемы? До этого всё нормально было, а потом просто в случайный момент образовалось препятствие Изменено 13 сентября пользователем Flanceton Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты