Перейти к содержанию
Disel

Адаптация RMA mod v1.1.5 для Shadows Addon

Рекомендуемые сообщения

 
 

Оживим тему.

Визуалы участников группы Крота (и некоторые их имена) восстановлены в соответствии с картинкой группы в КПК.

Начинаю финальное упорядочивание визуалов военных.

  • Лайк 2
  • Мастер! 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
19 часов назад, Hicks сказал:

Оживим тему.

Визуалы участников группы Крота (и некоторые их имена) восстановлены в соответствии с картинкой группы в КПК.

Начинаю финальное упорядочивание визуалов военных.

Как я понял, допилить модельки и распихать их по конфигам - всё, что осталось?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, Калеченный сказал:

Как я понял, допилить модельки и распихать их по конфигам - всё, что осталось?

Уже. Забавный факт - теоретически можно сделать каждому NPC уникальную внешность. т.к. моделей (вариации из билдов из ваниллы ТЧ) в данный момент больше, чем отдельных профилей в конфигах. Это касается почти всех фракций. Военных закончил, принимаюсь за "Монолит".

  • Лайк 2
  • Мастер! 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 минут назад, Hicks сказал:

Уже. Забавный факт - теоретически можно сделать каждому NPC уникальную внешность. т.к. моделей (вариации из билдов из ваниллы ТЧ) в данный момент больше, чем отдельных профилей в конфигах. Это касается почти всех фракций. Военных закончил, принимаюсь за "Монолит".

Могу посоветовать мод "Customization Pack 0.83 [Beta4]" на ТЧ. Там по моделям НПС прошлись конкретно. Там и билдовские, и доработанные из оригинала. Оттуда же можешь содрать украинскую озвучку и прописать её 30-40% НПС. Чтобы поатмосфернее было. И реалистичнее. (Учитывая географическое положение ЧЗО)

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
42 минуты назад, Калеченный сказал:

Могу посоветовать мод "Customization Pack 0.83 [Beta4]" на ТЧ. Там по моделям НПС прошлись конкретно. Там и билдовские, и доработанные из оригинала. Оттуда же можешь содрать украинскую озвучку и прописать её 30-40% НПС. Чтобы поатмосфернее было. И реалистичнее.

Уже, уже... И озвучку (с укр. и без отдельно сделал) и модели посмотрел.

  • Пост еще тот... 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Доброго времени суток.
Сейчас вот прикручиваю оружейку для себя любимого к этой сборке. Обратил внимание, что тут имеется скрипт работающий с анимацией ХУД моделей.
Возник вопрос, а можно через него прикрутить дополнительные анимации к оружию вроде не полной перезарядки и анимации осечек?
Как самому сделать я не очень понимаю, может поможет кто?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, HollowKrueger сказал:

Возник вопрос, а можно через него прикрутить дополнительные анимации к оружию вроде не полной перезарядки и анимации осечек?

Приветствую, сталкер.

1). Дело в том, что движок, используемый в этой сборке отнюдь не оригинальный. Этот форк основан на xray extentions. В нём добавлено много методов и функций для мод мейкеров. Но... Прямых методов на определение клина оружия или полной перезарядки нет. Если у тебя есть навыки программирования и ты в состоянии использовать имеющийся набор функций для определения нужных тебе событий, то ты, я думаю, сможешь сделать, всё что хочешь. (Лично у меня нет идей как это сделать) Тут ещё главное иметь саму анимацию осечки/неполной перезарядки. 

2). В оригинале этот скрипт отвечает за удар прикладом на клавишу ALT (По умолчанию) и, скорее всего, за билдовскую раскачку оружия при ходьбе. Если у тебя в оружейном паке нет анимации удара прикладом, то эту фичу придётся вырезать, ну или просто закомментировать. Про раскачку я вообще молчу. Там придётся через СДК редактировать анимацию ходьбы с оружием для каждого ствола. Плюс, тебе для достижения своей цели этот скрипт придётся существенно переписать.

Эдит: сообще перезарядка оружия сугубо движковая вещь. (По крайней мере в ТЧ). Мне кажется, если попытаться вмешиваться в неё через внешние скрипты, то ничего хорошего из этого не выйдет.

Изменено пользователем Калеченный

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Калеченный 
Ок, понял.
Ну вот те же айдлы этим самым скриптом подменяются вполне успешно, спринты вон тоже. 
Ну нет так нет, меньше работы с анимациями

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 29.06.2021 в 12:40, HollowKrueger сказал:

Возник вопрос, а можно через него прикрутить дополнительные анимации к оружию вроде не полной перезарядки и анимации осечек?

Вполне можно, я думаю. Тебе надо разобраться в скрипте, где что подставляется, потом сделать проверку на текущий стейт оружия (reload) и включать в этот момент нужную анимку согласно условию (полная/неполная) и т.д.

Накидал на коленке, примерно так это может выглядеть. Еще нужно будет подправить функцию get_type_animation, где для каждого класса оружия идет выбор конкретного параметра из конфига. Возможны всякие нюансы типа двуствольного оружия и гранатометов, это уже в ходе теста выяснишь и поправишь.

if self:is_idle_state() then
	self:moving_and_idle_animation()
elseif self.current_state == weapon_states.reload and self.item:get_ammo_in_magazine() ~= 0 then
	self:play_hud_animation(self:get_type_animation("reload_partial"))
    self.animation = "reload"
else
	self:reset_animation()
end

ЗЫ там кстати внизу в on_keyboard есть костыль для перезарядки (вроде бы анимация сбрасывалась), возможно его надо будет вырубить или переделать. Или прямо туда впилить проигрывание своей анимации.

В 29.06.2021 в 18:45, Калеченный сказал:

Если у тебя в оружейном паке нет анимации удара прикладом, то эту фичу придётся вырезать, ну или просто закомментировать.

Если удар прикладом явно не включен в конфиге, он не будет работать. В оригинале он включен только у АК74, так как у других моделей просто нет соответствующей анимации.

Изменено пользователем RayTwitty

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

RayTwitty 
Хм, любопытно. Спасибо - буду пробовать реализовать. Сразу спрошу - а кастомный звук к этому можно как то сразу привязать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

HollowKrueger заглушить движковый звук скриптом нельзя. Но можно в конфиге поставить пустой звук, а в скрипте проиграть свой, в зависимости от анимации. Пример есть ниже для удара прикладом - kick_sound.

Надо еще учитывать, что в конфиге у звуков есть доп. параметры, вроде delay и volume, они прописываются после звука. Если глобально везде менять всё, то нужно скриптом парсить такой формат, либо сделать звуки так, чтобы им не нужна была задержка и громкость 1.0.

Изменено пользователем RayTwitty

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

RayTwitty 
Задержка и громкость точно не нужны будут.
Звуки изначально можно собрать уже в правильном формате, просто очевидно что не хочется в анимации не полной перезарядки слышать звук взведения затвора.
В общем анимации допилю и попробую запустить это дело.


Дополнено 18 минуты спустя

Таки немного того, что пытаюсь замутить для этой прекрасной сборки.
По факту, это что то близкое к паку оружия из NLC, адаптация которого тут есть в шапке.
Но без нюансов не вышло. Из особенностей того, что делаю я:
Нормальные модели оружия без разбитых групп сглаживания.
Нормально настроенные шейдеры на моделях.
Настроенные бампы.
Различные фиксы имеющихся анимаций(все что касается разъезжающихся магазинов, затворов и вот этого всего).
Анимации "раскачки" оружия, нормальные анимации бега с "подствольниками", ТОЗ-66 и разряженными пистолетами.
Новые анимации для всего, что выглядит устаревшим.
Для ТОЗ-34 и ТОЗ-66 сейчас, например, используются анимации перезаряжания из Gunslinger.
ss-saneked-07-01-21-00-38-46-l05-bar.png ss-saneked-07-01-21-02-01-38-l05-bar.png ss-saneked-07-01-21-02-01-46-l05-bar.png ss-saneked-07-01-21-01-34-21-l05-bar.png ss-saneked-07-01-21-01-34-54-l05-bar.png

Доделаю еще ОЧЕНЬ не скоро. Собираю в свободное от работы время, если надоест - просто выложу тут. Это все можно элементарно адаптировать под местный оружейный аддон.

  • Лайк 3
  • Мастер! 1
  • Аплодисменты 2
  • Хабар 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

HollowKrueger очень надеюсь, что ты доделаешь этот пак.

Изменено пользователем Sikorskyi
  • Лайк 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Скрафтил тут давеча новичка, не знаю, кому визуал назначить. Есть идеи?

Screenshot-1.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Немного тестового контента, анимации еще будут доделываться естественно.

 

  • Лайк 1
  • Мастер! 1
  • Хабар 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, Hicks сказал:

Скрафтил тут давеча новичка, не знаю, кому визуал назначить. Есть идеи?

По лицу на диггера похож. Но таких, вроде как, в этом моде нет. Подойдёт одному из рейнджеров Петрухи. Или даже ему самому. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
   

HollowKrueger по поводу удара прикладом, вроде всё хорошо выглядит, но на всякий случай поделюсь лайфхаком по настройке одного параметра (хотя может ты в курсе уже)

kick_hit_time		= 240	; (мс) через сколько времени после старта анимации будет нанесен хит

Время хита я настраивал так, чтобы оно примерно соответствовало физическому удару на анимации. Примерно как на ноже. Для этого я брал в AE ползунок, отвечающий за текущий кадр анимации и выставлял его соответствующим образом (приблизительно когда приклад находится на максимальном удалении и по центру от камеры). Потом просто смотрел время и записывал его в конфиг.

kick_hit_distance	= 2.0	; (м) насколько далеко можно бить

Тут по идее, в зависимости от оружия, можно выставлять разную дистанцию. У винтовок она будет больше, а у пистолетов меньше. Кстати анимация удара на пистолетах должна в теории быть достаточно прикольной ? 

Изменено пользователем RayTwitty
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, Hicks сказал:

Скрафтил тут давеча новичка, не знаю, кому визуал назначить. Есть идеи?

Screenshot-1.png

Да Петрухе или Шустрому, они ребята уже тертые как и этот тип.

  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, RayTwitty сказал:

Тут по идее, в зависимости от оружия, можно выставлять разную дистанцию. У винтовок она будет больше, а у пистолетов меньше. Кстати анимация удара на пистолетах должна в теории быть достаточно прикольной ? 

Мне интереснее всего - как это будет выглядеть с РПГ-7. Должно быть достаточно занимательно, я думаю.

И небольшой апдейт:

 

  • Лайк 1
  • Хабар 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, HollowKrueger сказал:

Мне интереснее всего - как это будет выглядеть с РПГ-7

Для громоздких пушек вроде гранатометов и ПКМ я бы не включал удар прикладом вообще. Нужно смотреть на габариты и вес, а также здравый смысл.

Кстати у анимаций не хватает блендинга между собой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, RayTwitty сказал:

вроде гранатометов

У РГ-6 вполне можно добавить, ради интереса, как будет выглядеть.

56d7dd2s-960.jpg

Изменено пользователем Hicks

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ребят, перепрохожу мод и не могу найти карту МГ в здании школы. Это баг или же стоит искать в другом месте?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

У меня глупый вопрос, но... можно ли в этом моде чинить оружие?


Есть ли спавн новых артефактов?

Изменено пользователем Сеговия

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, Сеговия сказал:

У меня глупый вопрос, но... можно ли в этом моде чинить оружие?

Не только чинить, но и улучшать.

1). В Баре есть техник Болт сидит  примерно там же, где силит долговский техник в оригинальном COC. (если не знаешь где это, то просто найди его через раздел "контакты" в КПК)

2). На армейских складах на базе "Свободы" есть техник Шуруп.

3). На Кардоне должен появится техник после прохождения миссии "украсть документы военных  с Агропрома". Где именно он будет не знаю, но скорее всего, в Деревне Новичков.

10 часов назад, Сеговия сказал:

Есть ли спавн новых артефактов?

Не совсем понимаю о чём ты. Тут новых артефактов особо нет, но вот старые немого переработали. Ещё есть респавн артефактов после выброса.

Изменено пользователем Калеченный
  • Хабар 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу