Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

Egva4ep-Xg-AEr-L-Y.jpg

Эта тема для обсуждения всего, что касается программы Blender.

Описание:

Спойлер

Blender - свободный (бесплатный) редактор 3D графики.

Официальный сайт: Blender.org
Статья в Dикипедии: Wiki

Плагин "blender-xray":

Спойлер

"blender-xray" - плагин для импорта и экспорта форматов движка X-Ray.

Автор: igelbox
Соавтор: Pavel_Blend
Тестирование: igelbox, Pavel_Blend, ThirteenDogs, Vladimir Td

Репозиторий на githubGitHub
Скачать релиз: Ссылка
Документация: Ссылка
Возможные ошибки при работе плагина: Ссылка

Уроки:

Спойлер

  • Мастер! 2
  • Спасибо 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ekagors я пока с телефона пишу, поэтому не пользуюсь цитатами.

1 хорошо, тогда залью все на Ядиск, когда рассортирую. Программа для восстановления данных не все папки правильно назвала.

2. Я хочу создать новые локации. Но доделаю или нет, не знаю. У меня много моделей зданий. Некоторые не затекстурены и не разрушены.

 

3. нет. Скульптингом почти не пользовался. Максимум на террейне рельеф изменял. Как то не привык к нему. Слышал от одного блендериста, что к скульптингу нужно привыкнуть за 1-2 недели, потом легче будет. я так и не привык. Обхожусь практически без него. Пока нет в нем необходимости у меня.

4. заселять я не планирую. Я сторонник того, чтобы делать что то одно, а не распыляться. У меня не всега это получается. То локации делал, то анимации оружия, то текстуры из фото, аддон писал. Если я еще в сюжет вникать буду, то ничего не доделаю. Скрипты я не знаю. Придется учить много нового. Вот смоделировать и скомпилировать локацию я могу. Много раз это делал. А делать то, в чем я новичок нехочу. Идей для квестов и сюжета нет. Интересуют только локации.

5. Спасибо. На самом деле есть некоторые недочеты. Например, интерьер зданий. И еще много чего. Но я пришел к выводу, что доделывать до идеала не стоит. Я смотрю все версии этой локации, которые восстановил, и понял лучше бы я не испавлял ее, а сразу начал делать новую. Я ее несколько раз с нуля делал. Вот если буду делать новую, то не буду слишком долго зацикливаться на одной. Лучше сделать несколько абсолютно разных локаций, чем несколько версий одной и той же локации.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Pavel_Blend сказал:

2. Я хочу создать новые локации. Но доделаю или нет, не знаю. У меня много моделей зданий. Некоторые не затекстурены и не разрушены.

А есть разрушенные? Если да, то каким образом делаешь? Через Boolean или как-то иначе? И если можно, покажи пару примеров на своих моделях, у меня всегда с созданием реалистичной разрушаемости были проблемы, выглядело слишком ненатурально...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AziatkaVictor чаще всего ножом вырезаю. Потом делаю Inset и утапливаю полигоны с помощью Alt+S. Или после ножа удаляю полигоны и создаю новые F > Ctrl +T и в некоторых местах добавляю новые.

Спойлер

Dp572Hy.jpg

 

Изменено пользователем Pavel_Blend

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Создал тему со своими локациями. Постепенно буду её обновлять:

Локации от Pavel_Blend

  • Лайк 1
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 17.02.2021 в 19:57, Pavel_Blend сказал:

1 хорошо, тогда залью все на Ядиск, когда рассортирую. Программа для восстановления данных не все папки правильно назвала.

Принято.

2. Если не доделаешь, можешь из более полноценных кусков склеить одну или урезать до более маленькой. Почему бы и нет?

3. А что на счет небольших детальных объектов, не работал с ними?

4. Тут кому как. Не пробовал в команду какую вникнуть? (Отдельно локации стали редко брать.). Но если только ради процесса, то значения и не имеет.

5. Будем ждать. С=

 

18 часов назад, Pavel_Blend сказал:

Создал тему со своими локациями. Постепенно буду её обновлять:

Локации от Pavel_Blend

Годно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 минут назад, Ekagors сказал:

2. Если не доделаешь, можешь из более полноценных кусков склеить одну или урезать до более маленькой. Почему бы и нет?

может и так сделаю, если желание пропадёт полноценную локацию делать.

 

15 минут назад, Ekagors сказал:

3. А что на счет небольших детальных объектов, не работал с ними?

нет, не работал можно сказать. Готовых моделей с высокой детализацией нет. Обычно делаю под сабсёрф. Получается сглаженная модель от сотни тысяч полигонов до нескольких миллионов. А скульптом детализированных объектов (у которых каждая царапинка геометрией) не создавал.

 

20 минут назад, Ekagors сказал:

4. Тут кому как. Не пробовал в команду какую вникнуть?

пробовал. В году 12-13. Не хочу в команде. Я хочу делать то, что мне интересно, а не то, что придумал кто-то другой (автор сюжета и т. д.). Захотел сделать скалы - сделал, захотел болото - сделал. И никто не скажет, что локация из-за этого не соответствует моду и т. д. Может автор сюжета придумал сцену, которая требует наличие пещер на локации (как на затоне). И мне нужно это будет моделировать, что я не хочу делать.

 

23 минуты назад, Ekagors сказал:

Отдельно локации стали редко брать

это наверное из-за того, что все хотят иметь эксклюзивный и оригинальный контент.

 

Ещё мне не хочется в команде из-за того, что просто слить локи, когда надоест их делать, я не смогу. Или если доделаю, то есть вероятность, что мод выйдет через год, два, или вообще не выйдет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pavel_Blend Здравствуй. Интересует вопрос: можно ли применять модификаторы к моделям?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

_V_O_IN_ есть отдельная вкладка с модификаторами, перечень достаточно большой. Если нужно что-то конкретное, то могу подсказать.

Screenshot_2087.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AziatkaVictor проблема в том, что модификатор не сохраняется после экспорта модели.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

_V_O_IN_ да. В 2.92 нужно модификатор выделить и нажать Ctrl+A.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

_V_O_IN_ а, я неправильно тебя понял. Модификаторы не экспортируются, так как это не совсем геометрия)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pavel_Blend а в более ранних версиях, например 2.91?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, _V_O_IN_ сказал:

модификатор не сохраняется после экспорта модели

а в какой формат экспортируешь? В сталкеровский с помощью blender-xray аддона?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
   
Только что, _V_O_IN_ сказал:

а в более ранних версиях, например 2.91?

у меня 2.91 не запускается из-за старой видеокарты. В 2.90 нужно навести курсор на модификатор и нажать ctrl+A. Или вызвать выпадающий список, который в заголовке каждого модификатора есть.


Дополнено 2 минуты спустя
3 минуты назад, _V_O_IN_ сказал:

Pavel_Blend да

а какой именно формат? object, dm или может ogf? И какие модификаторы имеет объект?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, _V_O_IN_ сказал:

а в более ранних версиях, например 2.91?

Если так посмотреть, последние обновления не так сильно отличаются друг от друга, сейчас больше добавляется или фиксится. Поэтому 2.91 и 2.92 очень похожи, практически идентичны. Если не можешь найти, то вкладка вот тут:

Screenshot_2088.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pavel_Blend в object, а модификатор Weighted normal.


Дополнено 1 минуту спустя

AziatkaVictor в том и прикол, что я его применил через apply, но после экспорта модель его не сохраняет. Пробовал и в 2.91 и в 2.83.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

_V_O_IN_ а можно скриншот, то что в Blender до применения и после, а так же после экспорта?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AziatkaVictor в консоле ошибок нет и есть строка о том, что модификатор успешно применен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 минут назад, AziatkaVictor сказал:

Поэтому 2.91 и 2.92 очень похожи, практически идентичны

я 2,91 не запускал, но в 2,90 и 2,92 есть различия. В 2.92 нужно выделить модификатор перед применением, а в 2.90 модификаторы выделять нельзя. В 2.90 применяется тот, над которым находится курсор.

 

9 минут назад, _V_O_IN_ сказал:

в object, а модификатор Weighted normal.

этот модификатор меняет нормали. А object формат нормали не поддерживает.

  • Мастер! 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pavel_Blend понял, спасибо огромное за ответ!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Никто не подскажет самый рациональный способ делать стропила для подобных крыш? Нужно как у домов на релизном Кордоне.

Спойлер

tr.jpg.58cae9713ff3158619ff24ce109b827f.jpg

Руками с помощью Bevel и Extrude довольно долго и трудно. Skin и Wireframe мне не помогли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ligand Сорян, тупанул, не увидел "стропила". Удалять не буду, пускай будет. Вообще могу посоветовать сначала использовать Array, после его применить и через Edit подкорректировать длину каждой из балок.

Спойлер

 

у меня вышло вот так, сделал за пару минут:

Screenshot-2128.png

Если вкратце, то создаю куб, делаю из него треугольник (Через Collapse на верхний фейс). После делаю Subdivide, смещаю грани посередине чуть выше, применяю Bevel на точку на вершине треугольника, чтобы потом сделать грань через Collapse, после точки по бокам растягиваю с привязкой на грань или точку, удаляю лишние грани и применяю модификатор Solidify. Вот скрины, чтобы было понятнее:

Спойлер

Screenshot-2124.png

Screenshot-2125.png

Screenshot-2126.png

Screenshot-2127.png

Screenshot-2128.png

wAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw==

Лишние фейсы можно убрать с помощью Dissolve при нажатии на Delete.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Спойлер

 

Ligand я делал это так:
1) Скопировать "эдж" крыши, как заготовку под стропило (смотреть скрин)  

Спойлер

image.png

2) Продублировать его (Shift-D), отделить от мэша крыши (P -> Selection)

3) Выделить этот отделённый "эдж" в Object Mode, сконвертировать его в кривую

4) В настройках кривой, в меню bevel выставить Resolution в 0, Depth по желанию

5) Сконвертировать кривую обратно в мэш. 

По желанию нижний эдж можно удалить, и использовать модификатор Solidify, чтобы топология была похожа на стропило, а не на перевернутый куб:

Спойлер

image.png

 

 


Дополнено 2 минуты спустя

UPD: А блин, это не стропило. Почему я загуглил что такое стропило после написания этого поста????

Изменено пользователем molodoy_chelovek

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

UV-Packer - бесплатная программа для работы с развёрткой в Blender.

Плагин UV-Packer - разработанный для 3D художников, игровых студий, архитектурной визуализации, фотограмметрии и дизайнеров 3D продуктов, оптимизирует упаковку UV развёрток как для органических так и для хард сурфейс моделей, дабы минимизировать потери UV пространства.



Спойлер

 

Изначально высокопроизводительный автоматизированный плагин UV-Packer позиционировался как коммерческий плагин для 3ds Max, но после релиза третьей версии, в прошлом году, разработчик 3d-io сделал его бесплатным.

UV-Packer автоматически упорядочивает UV части 3D модели, ранее полученной развёртки, что уменьшает общий вес файлов для текстурных карт, минимизируя используемое для развёртки пространство.

475867

475868

Работа инструмента не зависит от разрешения - поэтому время упаковки остаётся постоянным, независимо от разрешения текстур, также поддерживаются тайловые развёртки, используемые в таких приложениях как ZBrush.
Со слов разработчика, UV-Packer является многопоточным и "способен обрабатывать тысячи UV частей и миллионы полигонов за минимальное время". Указывается, что плагин достигает 48% эффективности UV упаковки для модели здания из 80 000 полигонов, по сравнению с 28% собственным инструментом Blender.

475872

475871

UV-Packer состоит из двух компонентов - движка UV-Packer и плагина интеграции с Blender. Сам движок не с открытым исходным кодом, но лицензионное соглашение разрешает использование инструмента в коммерческих целях. Плагин интеграции доступен по лицензии MIT.
UV-Packer доступен бесплатно только для Blender 2.90 и выше на Windows. Версии для Linux и macOS появятся "скоро". Для его загрузки необязательно регистрироваться на сайте продукта.

Стоимость бессрочной лицензии на UV-Packer SDK составляет около 5920$.

 

Источник

Изменено пользователем WolfHeart
  • Лайк 2

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу