Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Paradox27kms не проще создать коллбек в биндере зоны на нажатие клавиши?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как правильно адаптировать различные модификации?


973993194_.png.976c126d2bdec0c06760be6027acfaff.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

liner Да я уже сделал чтобы окно автоматически активировалось при входе в зону...


Дополнено 14 минуты спустя

Hikki Скажу банальный ответ но - руками ? всё ручками

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Hikki если просто скрипты совместить, даже без особых знаний, могу порекомендовать winmerge. Он подсвечивает разницу и, если скрипты особенно подписаны, довольно легко с ним все совмещать, оно же адаптировать я надеюсь.


76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 22.11.2021 в 17:25, Paradox27kms сказал:

Я создал модуль на базе sr_no_weapon и хочу реализовать чтобы при нахождении в данной зоне можно было вызвать скрипт ну или какое-либо действие при нажатии на горячую клавишу

Всё давным давно придумано за вас разработчиками Сталкера

Называется Туториал.

Вы че тут копья - то ломаетет?


Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Hikki Ну, тут надо хотя бы базу иметь, понимать как сталкер работает)
А так принцип всегда +- один и тот же.
Есть мод "X"
Есть мод "Y"
Условно скажем что мод X это пациент в которого мы будем подключать мод Y.
1)Необходимо узнать, и понять как устроен мод X. Что используется, будет ли то что нам будет мешать. На эту оценку обычно не уходит более 10 минут, так, файлики полистать, пооткрывать и там и тут.
2)Оцениваем мод Y, смотрим какие файлы будут заменяться, какие получится закинуть без проблем.
3)Добавляем недостающие, либо переделываем имеющиеся секции наподобие из мода Y
4)Ловим несколько вылетов, смотрим что мы забыли, что не докинули, что встало не так
5)Тестируем
6)Дорабатываем
7)И вновь тестируем и вновь дорабатываем...
И так до тех пор, пока у тебя не получится стабильный вариант модификаций.
Честно сказать практика немного отличается местами, возможно иногда придётся куда-то лазить и смотреть подсказки, но если оба мода не замудренные - всё станет без каких-либо проблем.


Дополнено 5 минуты спустя

Paradox27kms

on_press
on_use


вроде как то что тебе нужно. Ставится и на рестры, и на объекты.
Пример на основе GSC Логики:
 

[logic]
active = ph_button@wait

[ph_button@wait] 
anim = idle
on_press = ph_idle@sound %=anim_obj_forward(pas_b400_door_way)%
tooltip = tip_door_open

[ph_idle@sound]
on_game_timer = 70 | ph_idle@nil %+pas_b400_way_door_opened%

[ph_idle@nil]

После нажатия переходит на схему sound, включает анимацию объекта "pas_b400_door_way", там включается таймер который, выдаёт инфопоршень. По окончанию переходит в пустую схему, т.е в ту в которой ничего не происходит.
 

Изменено пользователем Vodka
очетяпка
  • Лайк 1
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вечер добрый, появилась необходимость выдать инфо после того, как НПС займет вейпоинт из 1 одной точки walk и look. Прописывал флаг "sig" в точку look, не работает, потом написал в точку walk, аналогично. Вот секция в логике:

[sr_idle@tyan_wtf_wait]
on_signal = tyan_can_talk | sr_idle@tyan_wtf

[sr_idle@tyan_wtf]
on_info = %+tyan_can_talk =send_tip_new(st_name_1:st_text_1:note:3)% nil

Проверял, на секцию переключилось, имя точно правильное, копировал прямо из СДК. Не могли бы намекнуть, что я делаю не так?

Что написано в walk:

wp00|sig=tyan_can_talk

UPD: Перенёс проверку на сигнал в логику НПС, проблема решилась, Спасибо SkyLoader.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Нужен исходник уровня из чн кордон(зп) для sdk0.7

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, yavaso сказал:

Нужен исходник уровня из чн кордон(зп) для sdk0.7

Уровни, объекты и террейны ЗП и ЧН.

  • Мастер! 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Товарищи, доброго времени суток!
Расскажите, насколько реально реализовать чтоб БТР был уничтожаем только при уничтожении экипажа/ критическом ранении частей машины?

К примеру если разделить БТР на несколько статических и динамических объектов, где динамические - разрушаемые взрывами части брони, должны находится к примеру под башней по кормам и в области двигателя.
Единственный двигающийся объект при этом - башня БТРа, внутрь надо посадить двух сталкеров и привязать к башне как Вову Виста к пулемёту. Например поставим костыльно но АИ-сетку.
Другой вопрос, насколько реальна такая защита для экипажа и смогут ли динамические объекты создать защиту от рандомных взрывов гранат рядом с техникой для защиты экипажа?
И как в принципе лучше реализовать это, насколько реально?

Заранее благодарю за ответы!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Askold_Smirnoff мне кажется это кабздец какой-то, но верю в тебя, ха-ха


76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет, есть вопрос. Есть ли возможность поставить фонарик на оружие без правки движка?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, ScarletFox сказал:

Всем привет, есть вопрос. Есть ли возможность поставить фонарик на оружие без правки движка?

Никак нет. Как минимум в движке придётся создать алгоритм включения/выключения фонарика + создание источника света в кости фонаря.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 минут назад, liner сказал:

Никак нет. Как минимум в движке придётся создать алгоритм включения/выключения фонарика + создание источника света в кости фонаря.

Жаль. А если я хочу перенести фонарь с головы ГГ на плечо или грудь + задать анимацию и звук вкл\выкл, тоже надо копаться в двигле?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ScarletFox это уже конфиги и скрипты, кроме анимации. Тут уже фиг знает, может и движок.


76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, ian98 сказал:

ScarletFox это уже конфиги и скрипты, кроме анимации. Тут уже фиг знает, может и движок.

И то хлеб, хоть пойму куда смотреть. И ещё, может знаешь или есть ссылка на урок по созданию монолитного скелета, а не непонятной водянистой фигни, как в ориге ЗП?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Askold_Smirnoff Я вижу что ты ничего не имеешь против костылей. Вполне реальна твоя задумка.
У каждого игрового box-a объекта может стоять своё кол-во полученного урона. (За пример можешь взять ниву, у которой двери отваливаются) или ящик. Башню придётся делать как отдельный пулемёт(stationory_mgun), затем желательно как отдельный объект сделать бтр, но уже без башни. Коллизию внутри можно не делать, можешь попробовать собрать стенки из коллизии по бокам и попытаться это протестить... Тогда и внутрь БТР-а можно кого-нибудь засунуть. Далее ставишь пулемёт БТРа, подгоняешь +- как нужно и через логики проставляешь. К примеру умер наш "Вова Вист" - пулемёт перестал стрелять. Сломался какая-нибудь составная часть - БТРа, произошёл условный взрыв.
Тут надо посидеть и подумать, на теории это вроде как возможно)
Но составные части нашего БТРа при этом не смогут двигаться, так что поехать куда вздумается по вэйпоинтам наш костыль-бтр не сможет.

  • Мастер! 1
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, Vodka сказал:

Askold_Smirnoff Я вижу что ты ничего не имеешь против костылей. Вполне реальна твоя задумка.
У каждого игрового box-a объекта может стоять своё кол-во полученного урона. (За пример можешь взять ниву, у которой двери отваливаются) или ящик. Башню придётся делать как отдельный пулемёт(stationory_mgun), затем желательно как отдельный объект сделать бтр, но уже без башни. Коллизию внутри можно не делать, можешь попробовать собрать стенки из коллизии по бокам и попытаться это протестить... Тогда и внутрь БТР-а можно кого-нибудь засунуть. Далее ставишь пулемёт БТРа, подгоняешь +- как нужно и через логики проставляешь. К примеру умер наш "Вова Вист" - пулемёт перестал стрелять. Сломался какая-нибудь составная часть - БТРа, произошёл условный взрыв.
Тут надо посидеть и подумать, на теории это вроде как возможно)
Но составные части нашего БТРа при этом не смогут двигаться, так что поехать куда вздумается по вэйпоинтам наш костыль-бтр не сможет.

Благодарю!)
На счёт того, чтобы он ещё и перемещался я не думал - по задумке используется как огневая позиция, усложняющая игроку жизнь. Спасибо, буду пробовать!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Askold_Smirnoff сказал:

задумке используется как огневая позиция, усложняющая игроку жизнь

Рекомендую глянуть подобный бтр в ЧН на базе свободы. Стацонарная часть там статика, а башня- пулемёт который стреляет в шрама если тот проникает на базу раньше времени (или если он враг свободе, точно не вспомню). А дальше уже как товарищ @Vodka расписал. 


Еще один злодей!
6 ГБ ОЗУ DDR3 1094 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.57 ГГц (OC)
Видеокарта Gigabyte Radeon RX 580 8192 МБ GDDR5 (Micron) DirectX v12.0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

https://disk.yandex.ru/d/wSO5LzPlyN0HtA не могу распаковать spawn локации темная долина от мятежника, как  и перевести  ее формат SDK.  При декомпиляции спавна выдает это

C:\Users\Ильен\Desktop\locator\acdc>perl acdccop.pl -d all.spawn
update data left in level_prefix_physic_object_0139
unknown disel_generator at acdccop.pl line 2782.

 

https://disk.yandex.ru/d/E-lg8xUtmPVi4g Локация

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Darhir Внеси секцию "disel_generator" в файл acdccop.pl. копируешь одну, вставляешь, заменяешь где нужно.
И так со всеми, которых не хватает. Я бы тебе скинул свой acdccop.pl, который я дополнял чуть ли не более 300+ секциями... Но увы у меня его уже нет, на сдк перебрался.

use constant section_to_class => {

Вот эту штуку пробей в поиске, и сразу всё станет понятно

Изменено пользователем Vodka

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как правильно реализовать галочку в GUI?

self.check_warmup_mode:SetCheck(false)


if self.check_warmup_mode:GetCheck() then
self.button_buy:Enable(false)
else
self.button_buy:Enable(true)
end

На данном примере почему-что выполняется скрипт только когда чебокс "включен" т.е в игре подсвечивается желтым цветом, а нужно чтобы всё было как положено, если чебокс не горит то действия нет, а если горит то есть а тут наоборот. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ScarletFox Так ты же на оружии это собирался делать. Звук включения/выключения можно и скриптово реализовать (но в движке все же лучше, наприямую), а вот перенос фонаря с головы на грудь. Здесь написано как переносить фонарь на плечо: ссылка

Изменено пользователем liner

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, liner сказал:

ScarletFox Так ты же на оружии это собирался делать. Звук включения/выключения можно и скриптово реализовать, а вот перенос фонаря с головы на грудь. Здесь написано как переносить фонарь на плечо: ссылка

Я в двигле не смогу ничего сделать, так что проще перенести на грудь. К слову о моделях, почему на персе с, к примеру, 50к полигонов я вижу каждую грань, дело в двигле или кривом переносе?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

(ВЫЛОЖИЛ НЕ ТУДА, ПРОСТИТЕ)

Люди дорогие, может кто разбить данный спавн на локальные (сплитовать)

Очень нужно, спавн от рма 1.1

https://disk.yandex.ru/d/FMXLGkPJ2NVTJA

Изменено пользователем Deathman

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу