Overf1rst 1 407 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 16 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ScarletFox 1 Опубликовано 14 января, 2022 4 часа назад, Last_Dawn сказал: Хоть уже и не важно, но за ответ спасибо. Долго я думал и решил не париться, а переходить на UE4. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 75 Опубликовано 15 января, 2022 Смоделировал меш и закинул ее в сдк. Сделал ее спавн объектом, теперь другой вопрос - как с этим спавн объектом работать? У меня должна быть моделька как нпс. Как прописать ему логику, характеристики, скрипты? Помогите пожалуйста ссылками или личной помощью. Очень хочу победить эту тему. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 826 Опубликовано 15 января, 2022 39 минут назад, Pepel сказал: Помогите пожалуйста ссылками или личной помощью. Видеоуроки по программе X-Ray SDK 0,4 SDK 0,7 S.T.A.L.K.E.R Настройки логики. 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 75 Опубликовано 15 января, 2022 3 часа назад, WolfHeart сказал: Видеоуроки по программе X-Ray SDK 0,4 SDK 0,7 S.T.A.L.K.E.R Настройки логики. у меня содержание не так работает как надо. оно работает так, как будто изначально неправильно настроено. не переходит к разделу по клику, а дергается к следующему пункту в содержании. Только на "3.2.11. Patrol" перешел и еще пара пунктов сработали, а все остальное не работает. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 826 Опубликовано 15 января, 2022 (изменено) 8 минут назад, Pepel сказал: у меня содержание не так работает как надо. оно работает так, как будто изначально неправильно настроено. Ну это не я делал и настраивал. Это из официального X-Ray SDK 0,7. 8 минут назад, Pepel сказал: не переходит к разделу по клику, а дергается к следующему пункту в содержании. Можно ведь и ручной прокруткой найти нужный раздел. Не так удобно, но можно. А можно и поисковиком воспользоваться. Изменено 15 января, 2022 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 419 Опубликовано 15 января, 2022 Какие инфопоршни нужно выдать чтобы отключить самую первую кат-сцену на Янове (переход с Лоцманом)? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 75 Опубликовано 15 января, 2022 5 минут назад, WolfHeart сказал: Ну это не я делал и настраивал. Это из официального X-Ray SDK 0,7. Можно ведь и ручной прокруткой найти нужный раздел. Не так удобно, но можно. А можно и поисковиком воспользоваться. да. я понял. Спасибо Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 607 Опубликовано 15 января, 2022 53 минуты назад, liner сказал: Какие инфопоршни нужно выдать чтобы отключить самую первую кат-сцену на Янове Как у вас все просто! Выдал поршни и готово! Начните с ковыряния файла jup_b217_cutscene_control.ltx Затем будете править логику Азота и Лоцмана. 1 Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paradox27kms 15 Опубликовано 15 января, 2022 (изменено) Нужно сделать так чтобы симмуляционные отряды новой группировки разгуливали на определенной локации. Какие скрипты отвечают? Дополнено 4 минуты спустя liner ГГ необходимо выдать следующие инфопоршни: db.actor:give_info_portion("jup_first_meet_made") db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_faded") db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_guide_talked") db.actor:give_info_portion("jup_b217_pp_end_in_scene") db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_tech_talked") db.actor:give_info_portion("jup_b217_guide_welcome_end") db.actor:give_info_portion("jup_b217_tech_welcome_end") db.actor:give_info_portion("jup_b217_tech_instruments_start") db.actor:give_info_portion("jup_b217_stalker_tech_met") Изменено 15 января, 2022 пользователем Paradox27kms 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Last_Dawn 71 Опубликовано 15 января, 2022 (изменено) 28 минут назад, Paradox27kms сказал: Нужно сделать так чтобы симмуляционные отряды новой группировки разгуливали на определенной локации. Какие скрипты отвечают? Конфиги: simulation squad_descr simulation_objects_props configs/scripts/локация/smart По самим скриптам, которые в соответствующей папке ищи по названию других группировок. Изменено 15 января, 2022 пользователем Last_Dawn Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paradox27kms 15 Опубликовано 15 января, 2022 Last_Dawn просто зарегистрировать отряд и заспавнить его на смарте недостаточно. Имеется введу чтобы они РАЗУГЛИВАЛИ по Зоне (точнее на определенной локе) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Last_Dawn 71 Опубликовано 15 января, 2022 3 минуты назад, Paradox27kms сказал: Last_Dawn просто зарегистрировать отряд и заспавнить его на смарте недостаточно. Имеется введу чтобы они РАЗУГЛИВАЛИ по Зоне (точнее на определенной локе) Они в ЗП разве не мигрируют от смарта к смарту самостоятельно? Как это разгуливали, что ты имеешь ввиду, на работы смартов не становились что ли? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 607 Опубликовано 15 января, 2022 (изменено) 1 час назад, Paradox27kms сказал: просто зарегистрировать отряд и заспавнить его на смарте недостаточно Где шляться отрядам по локе, куда бежать во время выброса, куда приходить на ночевку прописывается в sim_board.script Изменено 15 января, 2022 пользователем makdm 1 Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 659 Опубликовано 15 января, 2022 Как можно удалить труп? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hoperise 203 Опубликовано 15 января, 2022 Крим Спойлер function del_mil1(first_speaker, second_speaker) xr_effects.remove_npc(first_speaker,second_speaker,{"nastavnic_mil_2"}) end Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 607 Опубликовано 15 января, 2022 14 минут назад, Крим сказал: Как можно удалить труп? Так же как и любой другой объект в Сталкере. По его ID. Получить ID можно через story_id. Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Neptun 826 Опубликовано 16 января, 2022 Добро. Сквады НПС передвигаются между смартами по каким-то своим маршрутам, но можно ли их подтолкнуть идти по определённому пути, не создавая файла с логикой? Например, чтобы создать стоянку сталкеров, достаточно в way прописать точки, где они будут находиться. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 659 Опубликовано 16 января, 2022 Спойлер FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : lua_pcall_failed [error]File : c:\xray\forward frontier\public build\src\layers\xrrender\resourcemanager_scripting.cpp [error]Line : 101 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...l of pripyat\gamedata\scripts\state_mgr_animation.script:248: attempt to index local 'state' (a nil value) stack trace: Подскажите, в чем проблема? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Daniil1989 18 Опубликовано 16 января, 2022 Как создать НПСов призроков Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Neptun 826 Опубликовано 17 января, 2022 Добро. Нужна функция, которая бы переместила в ящик бронекостюм (любой), который в данный момент надет на ГГ. Есть у кого? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hozar_2002 109 Опубликовано 17 января, 2022 Neptun По идее должно работать function undres_outfit(actor, npc, p) if (p and p[1]) == nil then abort("Wrong parameters in function 'undres_outfit'!!!") end local inv_box = get_story_object(p[1]) if inv_box == nil then abort("There is no object with story_id [%s]", tostring(p[1])) end local item = db.actor:get_current_outfit() if item then db.actor:transfer_item(item, inv_box) end end 1 Еще один злодей! 6 ГБ ОЗУ DDR3 1094 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.57 ГГц (OC) Видеокарта Gigabyte Radeon RX 580 8192 МБ GDDR5 (Micron) DirectX v12.0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Janel 1 Опубликовано 17 января, 2022 Привет всем. Кто поможет создать рюкзак тайник? Я что-то пробовал, но всё безуспешно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kalambur 25 Опубликовано 17 января, 2022 Подскажите пожалуйста, от чего зависит количество цикличек которые выдают нпс и почему так мало нпс выдают циклички? Можно ли сделать чтобы все нпс выдавали циклички и где рыскать это!? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hoperise 203 Опубликовано 18 января, 2022 Daniil1989 Зоздать партикл с изображением сталкера и создать рестриктор с выводом гуи интерфейсом, если в планах добавить ему возможность разговаривать. Дополнено 3 минуты спустя Kalambur Можно посмотреть квесты бороды, помимо самих квестов adv_... нужен будет рестриктор, который будет перезапускать эти квесты. Дополнено 5 минуты спустя Janel Спойлер [1000] ;номер по порядку. ; cse_abstract properties section_name = inventory_box name = level_prefix_inventory_box_0000 ;уникальное имя position = координаты. direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = координаты. distance = 0 level_vertex_id = координаты. object_flags = 0xffffff3f custom_data = <<END [spawn] wpn_pb ammo_9x18_pmm = 3 medkit_army drug_antidot END ; cse_visual properties visual_name = dynamics\equipment_cache\equipment_rucksack_01_case ;невидимый. ;dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak ;видимый. ; cse_alife_inventory_box properties tip = inventory_box_use 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Janel 1 Опубликовано 18 января, 2022 Hoperise Спасибо, но я имел ввиду именно тот рюкзак. Который можно будет использовать в инвентаре что-бы сделать свой тайник. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты