Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Делал свои правки в геометрии кордона из ЧН затем компилировал на максималках. Компиляция заняла где то два с половиной часа, сейчас понадобился кордон из ТЧ, перегнал текстуры, заменил шейдеры, и компиляция шла 12 часов без учета компиляции травы.

Вроде бы на кордоне из ТЧ на много меньше геометрии, и света, почему так долго? кто может объяснить.

Изменено пользователем Novik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pepel Привет! Посмотрел видео. Это, конечно, по теме ТЧ, но и к ЗП в принципе применимо всё, так что наверное можно здесь ответить. Баги с поворотом и тупящими персонажами очень вряд ли связаны с твоими манипуляциями в игре, это всё идёт из оригинала. Далее: в логике у НПС же в качестве основной схемы используется remark? Не очень правильный подход, именно поэтому на свою точку он и не возвращается. В ТЧ для такого есть схема walker, в ЗП ещё animpoint добавился. Собственно, просто ставишь две точки пути в СДК и прописываешь в логике персонажа, в какой ему стоять, а в какую смотреть. При приближении/удалении актора можно как раз переводить в ремарку/обратно в волкера. Собственно, статья в нескольких частях, максимально подробная, описано практически всё, что можно. Несколько часов усиленного ковыряния, и всё встанет на свои места)

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Настройка_логики._Часть_0

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, Seraph сказал:

Несколько часов усиленного ковыряния, и всё встанет на свои места)

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Настройка_логики._Часть_0

это плохой ответ. он меня не устраивает. я сюда пришел чтобы конкретику от живого человека получить, а не чтобы какой-то неопытный (скорее всего такой же как я) отправлял книжки читать)

  • Пост еще тот... 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
33 минуты назад, Pepel сказал:

это плохой ответ. он меня не устраивает. я сюда пришел чтобы конкретику от живого человека получить, а не чтобы какой-то неопытный (скорее всего такой же как я) отправлял книжки читать)

А тебе тут кто то чем то обязан? или ты деньги платишь тому кто тебе помогает? человек чем смог помог. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 минут назад, Novik сказал:

А тебе тут кто то чем то обязан? или ты деньги платишь тому кто тебе помогает? человек чем смог помог. 

Ладно хоть ссылку не продал под видом "узнай как в 2022 году сделать крутой мод от которого снесет голову всем игрокам! Стань крутым мододелом впишись в супермарафон по модингу!") Успокойся, я просто подколол. Ололо. Ясен пень не обязан, но и советы такие типа - "го читать" мне не нужны) Вы его адвокат что ли?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 24.01.2022 в 11:41, play375dimaj сказал:

кто нибудь можете пожалуйста подробно описать то как сделать чтоб торговцы торговали ножами, болтами, пда. и тд.

Я не модмейкер ни одной минуты. Тем не менее, отвечу.

Нож, болт и бинокль - это оружие с точки зрения игры. Поэтому можно добавить торговцу, просто дописав строку в раздел sell  (это цена предмета. например, 4 - это значит, что базовая цена умножается на 4) и в раздел  supples (это доступность в торговле и количество. Например, 100,1 означает, что предметов будет 100 и они будут доступны всегда)

Примерно так будет:

[mtrader_sell_1]

wpn_binoc = 4

wpn_knife = 3

bolt =1

[mtrader_supplies_1]

wpn_binoc = 1, 1

wpn_knife = 1, 1

bolt = 100, 1

 

Файл торговца выглядит примерно как trader_mtrader.ltx или что-то похожее.

Изменено пользователем 4udik
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Посоветуйте пожалуйста нормальную программу через которую можно будет конвертировать мп3 в огг, а то у меня вечно в консоли игра жалуется на плохой формат огг хотя все работает отлично

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pepel "Получить конкретику" - это написать за тебя схему?)

Хотя боюсь, что при всём желании не могу, так как понятия не имею, что именно нужно. Я дал ссылку на наиболее подробный разбор логики в Иксрее и указал, где конкретно стоит искать (хотя стоит отметить, что учебник неплохо бы изучить полностью, чтобы не тратить потом своё и чужое время). "Читать книжки" - это основа и база, без которой любая помощь будет бесполезна. Сталкер - не однокнопочная песочница, а построенный на костылях и честном слове продукт своего времени, здесь непонимание одного рождает поломку другого.


Дополнено 10 минуты спустя

Contentic Из mp3 ничего конвертировать не нужно (кто-то тут обязательно скажет, что mp3 в принципе не нужно, кхм...). Если речь о музыке, то в идеале найти исходник в wav или flac формате (торренты в помощь), перекодировать в wav 44100 гГц, моно (из простых и понятных конвертеров могу Freemake посоветовать), а дальше прогнать через SDK, предварительно прописав все игровые параметры. Процесс прогона и комментирования описан здесь, например:

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Sound_Editor
От себя добавлю, что пробовал Саунд Эдитор в ТЧ SDK от Yara, там старые файлы не удаляются. Есть ли эта проблема в SDK ЗП и сборках на его основе - не проверял. Ну и да, удовольствия от процесса мало, но других вариантов избавиться от ошибок в консоли нет)

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Seraph сказал:

Pepel "Получить конкретику" - это написать за тебя схему?)

Спойлер

Нет, я ожидал увидеть тут что-то типа "вот тут у тебя не так, потому что вот здесь не так, а надо вот так". Там в статьях по той теме в которой я копаюсь - в одной написано одно, я делаю получается фигня какая-то. Пришел сюда - мне написали что я вообще кашу какую-то сварил. Объяснять долго не стали - скинули часть кода и ссылку. У меня появились вопросы. Я вкручиваю, а она опять не то.. Опять вопросы. Пошел опять читать, поправил и у меня вроде даже получилось лучше чем я ожидал, вопросы добавились, а к ним недоумение.  Я опять пошел копаться дальше и тут получается мне опять пишут что я неправильно сделал и дают первоначальный код с которого я всё начинал и еще "на вот почитай про логику". Ну ты знаешь да как это теперь выглядит? Куча вопросов, ссылка на книгу, да еще и хожу по-кругу вокруг да около. А на самом деле опять выйдет - элементарно и просто. А главное что ситуация не просто забавная, а смешная)))

 

Изменено пользователем Pepel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pepel Всё действительно элементарно и просто, но только когда понимаешь, что делаешь. Я указал тебе на проблему, но даже повторюсь: схема remark (если в схеме используется она, ни кусочка кода для разбора твоего КОНКРЕТНОГО случая ж не было предоставлено, погадаем на гуще) для твоей задачи не подходит, она используется для другого. Если нужен "прибитый" к одной точке персонаж, смотрящий в заданную точку, необходимо поставить вэйпоинты и задать ему схему walker. А вот как её задать и настроить - подробнейшим образом написано в замечательной статьей выше. И если уж получится фигня, то виновата будет не книжка, а то, что ты её плохо читал)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как в GUI в компоненте SpinNum сделать значение по дефолту? (Я к сожалению знаю как сделать чтобы было условие ЕСЛИ будет установлено кол-во 1,2,3 и.т.д но мне нужно чтобы стояло значение по дефолту)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А есть функция, которая из ящика все переносит в инвентарь игрока? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

function transfer_box_inventory_to_actor( actor, npc, p )

    local out_box  = get_story_object( p[ 1 ] )
    
    local function relocate( out_box, item )
        out_box:transfer_item( item, actor )
    end
    out_box:iterate_inventory_box( relocate, out_box )
end

  • Спасибо 1

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Что означает параметр hit_fraction_npc в файле damages.ltx?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 26.01.2022 в 19:56, Contentic сказал:

Посоветуйте пожалуйста нормальную программу через которую можно будет конвертировать мп3 в огг, а то у меня вечно в консоли игра жалуется на плохой формат огг хотя все работает отлично

SAVandT (Sound Attribute Viewer and Tweaker) — это простая утилита, призванная упростить работу с звуковыми файлами X-Ray Engine в формате *.ogg, которые используются во всех играх серии S.T.A.L.K.E.R.

Возможности

  •     Простой просмотр комментариев в файлах, и др. информации
  •     Быстрое редактирование комментариев, с автоматическим CRC-32 генерированием контрольной суммы
  •     Автоматическая вставка структуры комментариев в стандартные *.ogg-файлы
  •     (устраняет ошибки Missing ogg-comment и Invalid ogg-comment version)
  •     Небольшой исполняемый файл, не требующий установки
  •     Не требуется ни hex-редактор, ни X-Ray SDK, ни исправление контрольной суммы
  •     Включен файл справки, доступен из утилиты

https://cloud.mail.ru/public/4Hhj/3AyyMbuPC

Это НЕ звуковой редактор. Прога не умеет перегонять .mp3 в .ogg

Перегонять файлы придется в чем-то другом, есть он-лайн конвертеры, вполне хорошие, прямо в браузере.

https://yandex.ru/search/?text=mp3+-+ogg+convert

SAVandT  только приводит . ogg файлы в вид, который нужен игре СТАЛКЕР.

Рекомендую.


Дополнено 1 минуту спустя
В 26.01.2022 в 21:53, Seraph сказал:

но других вариантов избавиться от ошибок в консоли нет)

Есть. Выше описано.


Дополнено 10 минуты спустя
1 час назад, Sidorovich сказал:

Что означает параметр hit_fraction_npc в файле damages.ltx?

Не поверите, означает  hit_fraction для NPC.

Если простыми словами - толщина брони от пуль. Чем меньше это число - тем толще броня.

Дело в том, что защита от пуль описывается на костюмах совсем не так, как защита от всего остального - огня, удара, ножа, когтей мутантов, химии, радиации, электричества, пси и так далее.

С пулями всё гораздо замудрённее и сложнее.

Есть целые исследования на эту тему:

https://www.amk-team.ru/forum/topic/3487-cs-raschet-povrezhdeniy-pri-strelbe-po-nepisyam/

https://st-md.ru/viewtopic.php?id=261

 

  • Мастер! 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Нужно сделать чтобы в gui при старте в компоненте listbox (он же список) уже была по дефолту отмечена строка. Возможно это? пробовал так: self.list_shop:GetItemByIndex(1) и self.list_shop:GetItem(1) не работает

Изменено пользователем Paradox27kms

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет. Как задать монстру определённую анимацию в логике/вейпоинте? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 минут назад, Bashy сказал:

Как задать монстру определённую анимацию в логике/вейпоинте

В точке look

Например : wp00|a=sleep или wp00|a=rest

Файл lua.script, возможные анимации

const attack = 7;
   const capture_prepare = 1;
   const danger = 0;
   const eat = 4;
   const free = 1;
   const lie_idle = 3;
   const look_around = 8;
   const panic = 2;
   const rest = 6;
   const sit_idle = 2;
   const sleep = 5;
   const stand_idle = 0;
   const turn = 9;

  • Лайк 1

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Нпс никак не хочет забирать предмет, который я ему принес. При диалоге пишется: "Потерян предмет", но в итоге из инвентаря он не исчезает. В чем проблема?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 минут назад, makdm сказал:

wp00|a=sleep

А как добавить свои анимации? 


Дополнено 19 минуты спустя

Всё, разобрался. Просто восстановил схему mob_remark из ТЧ.

Изменено пользователем Bashy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Boomer сказал:

Нпс никак не хочет забирать предмет, который я ему принес

Ошибка в функции передачи предмета.

Правильный пример для передачи НПС двух бутылок водки:

function actor_gave_vodka( first_speaker, second_speaker )
    dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "vodka", 2 )
end
 

Изменено пользователем makdm
  • Спасибо 1

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, makdm сказал:

 dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "vodka", 2 )

Спасибо большое, ошибка была в этой строке.

Изменено пользователем Boomer

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

4udik Каждый раз, когда узнаю о какой-то подобной программе, сильно удивляюсь, что она не получила широкого распространения. Буквально полгода назад гуглил что-то подобное - тишина. Хотя не удивлюсь, если прога уже тогда существовала. Любит же наш народ всё усложнять...

А работает с файлами по одному или пакетно? И сохраняет ли структуру папок? Если нет, то для большого количества файлов не очень подходящий способ, но для всякой мелочёвки - отличная альтернатива громоздкому СДК.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как поменять шрифт надписи с версией ну либо своей новой надписи в главном меню снизу? Новую надпись я реализовал так:

	local _ver = xml:InitStatic("static_version",self)
        local _ver_mod = xml:InitStatic("mod_version",self)
	local mm = _G.main_menu.get_main_menu()
        _ver_mod:TextControl():SetText(game.translate_string("ui_mm_sandbox").." "..game.translate_string("ui_mm_pve_ver"))
	_ver:TextControl():SetText("ver. " .. mm:GetGSVer() .. " + Ai Additions")

Но проблема в том что шрифт оригинала и мой одинаков

P.S разобрался сам)) пускай будет гайдом как создать новую надпись в меню. Ещё нужно зарегистрировать данный текст в ui\ui_mm_main и ui_mm_main_16 данный код

        <mod_version x="15" y="720" width="100" height="30">
             <text align="l" font="letterica18" r="135" g="123" b="116" complex_mode="0"/>
        </mod_version>

 

Изменено пользователем Paradox27kms

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, Seraph сказал:

А работает с файлами по одному или пакетно? И сохраняет ли структуру папок? Если нет, то для большого количества файлов не очень подходящий способ, но для всякой мелочёвки - отличная альтернатива громоздкому СДК.

Работает по одному файлу, но есть кнопка скопировать/вставить. На одном эталонном файле копируете характеристики, а потом в куче файлов меняете на скопированное. Если файлов не очень много - быстро.

Структуру папок не сохраняет, пакетно не работает. Но зато ничего не весит, очень шустро работает. Ничего лишнего.

По-быстрому десяток-другой новых звуков засунуть в Сталкер - самое то!


Дополнено 2 минуты спустя
5 минут назад, Paradox27kms сказал:

Но проблема в том что шрифт оригинала и мой одинаков

Вероятно шрифт и цвет шрифта сменить нельзя. По крайней мере, ни в одном моде такого не видел.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу