Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Прописал диалог через dialog editor, прописал диалог в character_desc_имя локации. При разговоре вылет с логом
   

Спойлер

Expression    : no_assert
Function      : CXML_IdToIndex<class CPhraseDialog>::GetById
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\xml_str_id_loader.h
Line          : 112
Description   : item not found, id
Arguments     : talk_wol

 

Изменено пользователем GreatTrix2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

GreatTrix2 Игра не может открыть секцию  talk_wol. Ты неправильно ввёл в character_desc_имя локации название диалога.

Изменено пользователем stalker032

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

stalker032  вот, специально проверил - всё сходится с названием из dialogs_локация

Спойлер

image.thumb.png.d2398a8819f0a79d8d2afc20ffbfbdac.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

GreatTrix2 А в диалог_локация и ст_диалог_локация он так же записан?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

stalker032 думаю да, это уже dialog editor создавал

Спойлер

image.thumb.png.acbb0a9fcdcca3760e9cf69e7b7617d1.png

 

Изменено пользователем GreatTrix2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

GreatTrix2 А в папке system инклуд сделал файла dialog_локация?

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Мне нужно задать НПС определенное количество здоровья. Как это сделать? 

И как можно вывести на экран полоску со здоровьем НПС?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

stalker032  не прописал. Большое спасибо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вопросик появился. У меня в подвале ковер для уникального нпс и вэлк с луком. Нпс должен сесть и сидеть тупо, но он выходит из подвала и садится на поверхности прямо над ковером. Как фиксить?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, stalker032 сказал:

но он выходит из подвала и садится на поверхности прямо над ковером. Как фиксить?

Удали ноды АИ сетки в этом месте.

  • Лайк 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Boomer Переключиться после спавна на другую секцию, вестимо. Так уж работают функции, вызываемые из логики: выполняются по кругу, пока для этого есть все условия. Мне ещё знакомый программист показывал пример такой функции, которая формально только один раз что-то сделает, но по факту будет постоянно выполняться в фоне, пока не переключишь, но пример не сохранился, да и нежелательно таким пользоваться.

 


Дополнено 2 минуты спустя

WolfHeart А если они там нужны? Вроде кто-то упоминал, что помогает фейк-плоскость между ярусами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
26 минут назад, Seraph сказал:

Boomer Переключиться после спавна на другую секцию, вестимо. Так уж работают функции, вызываемые из логики: выполняются по кругу, пока для этого есть все условия.

А я нашел решение проблемы. Просто прописал nil.

on_info = {+info} nil %=spawn_object(объект:точка_way)%

После этого стал спавниться один арт.

Изменено пользователем Boomer

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Boomer Если тебе больше не потребуется этот рестриктор, то можно и так.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, Boomer сказал:

Сделал по этой схеме, прописал спавн артефакта "Кровь камня" для квеста, и вместо одного арта спавнится бесконечное множество и без остановки. Что сделать, чтобы заспавнился только 1?

Так надо было переключить схему на пустую. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Seraph сказал:

WolfHeart А если они там нужны? Вроде кто-то упоминал, что помогает фейк-плоскость между ярусами.

Не всегда. В основном это для того что бы НПС не перемещался между ярусами как по вертикальной лестнице. Кроме того все подземные помещения, подвалы, тонели и прочие и так должны быть заключены в короба из SUN, SOM, HOM.

А у товарища stalker032 НПС, как я понял, не вертикально перемещается на поверхность, а выходит из подвала естественным путем (по лестнице).

 


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart А почему такое может происходить и есть ли альтернативные методы решения? Удаление нодов не звучит как хорошая идея, если честно. В ТЧ и ЧН над подвалами была сетка, вроде бы это не мешало персонажам занимать точки внизу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart Там такой прикол: нпс спавнится и вместо того, чтобы сесть на ковер, он выходит сам из подвала и садится на землю ярусом выше. После этого он может провалиться на ковер вертикально, а может и не сделать этого. Я решил его просто через вейпоинт усадить и ноды трогать не стал.


Дополнено 50 минуты спустя

Подскажите название анимации, с помощью которой нпс будет спать на стуле. Пример: Сенька на Янове около Азота. Я нашёл его логику:  avail_animations = zat_b3_tech_drunk. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

stalker032 И в чём заключается вопрос? Вот, ты же сам показал пример логики, где указано название.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Seraph В том, что будет ли эта анимация работать, если файлов с оригинала - нуль.

Изменено пользователем stalker032

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

stalker032 каких файлов с оригинала? Ты вырезал из библиотеки анимаций все описания и очистил omfки? Тогда не будет, разумеется.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ошибка в логике нпс или в сдк намудрил? 

Спойлер

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : !m_error_code
[error]Function      : raii_guard::~raii_guard
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line          : 748
[error]Description   : ...\mods\zp\stalkerzp\gamedata\scripts\state_mgr.script:247: C stack overflow
 

stack trace:

upd. Вылет происходит в игре, когда подходишь к месту спавна нпс. Поставил walk и look прописал логику. Без логики нпс всё работает. Логика наипростейшая. Так же расставил коверы и кэмп. Заметил, что симуляционные нпс не занимают коверы, как в двух других местах. 

Возможно проблема в самом нпс, хотя он спавнится без проблем. 

Изменено пользователем stalker032

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как сделать, чтобы при взятии определенного предмета выдавался инфопоршень?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Boomer в actor_binder:on_item_take(itm) (файл bind_stalker.script) сделай условие в конце функции:
if itm:section_name() == "имя секции нужного предмета" then

self.object:give_info_portion(твой_инфопоршень)

end

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Boomer в рестрикторе прописываешь:

on_info = {=actor_has_item(имя_предмета)} sr_idle@end %+инфопоршень%

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ну и еще вопросец. Как сделать, чтобы нпс при выдаче инфопоршня умер?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   3 пользователя онлайн