Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

В ЗП для этого нужно использовать схему в файле  xr_heli_hunter.script

  • Лайк 1

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

makdm Ну так скриптом спавнить - это уже не препарировать спавн. Тут я только поддержать могу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
17 часов назад, liner сказал:

Neptun 
if not device():is_paused() then
device():pause(true) --true - поставить игру на паузу, false - выйти из паузы
end

Чтобы принудительно выйти из паузы, надо функцию вызвать из скрипта, который работает онлайн даже во время паузы. Какой же это скрипт и метод?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрый день.  Возник вопрос.  Есть идея - сделать патрульный вертолет.  Чтобы летал над локацией и атаковал монстров, бандитов и зомбированнных.  Как этого добиться и делалось ли это в каких то модах?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, Neptun сказал:

Какой же это скрипт и метод?

Может я конечно ошибаюсь, но похоже, что - никакой, поскольку в паузе биндеры и их методы не дергаются движком (по крайней мере в оригинальном). Снять с паузы сможет только игрок нажав кнопку.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Хочу навесить на худ игрока свою текстурку через bind_stalker.scripts, но ловлю вылет

данное условие появления текстуры

    if has_alife_info("mod_pve_actor_in_killer_start") and has_alife_info("mod_pve_match_killer_frag_add_10") then
	local hud = get_hud()
	local custom_static = hud:GetCustomStatic("rank_6")
	if custom_static then
                hud:RemoveCustomStatic("rank_5")
		hud:AddCustomStatic("rank_6", true)
      end

пишу скрипт под функцией  function actor_binder:update(delta)

Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ...r - call of pripyat\gamedata\scripts\xr_logic.script:1272: attempt to index local 'obj' (a nil value)

P.S уже разобрался и исправил но текстурка то не хочет появлятся все ровно значит где-то в другом месте нужно прописать данное условие?

Изменено пользователем Paradox27kms

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрый день! Создал свою локацию, добавил воду. Функция "Мягкая вода" включена, но края у воды всё равно жёсткие. Подскажите, что нужно делать в данной ситуации? Как починить?

ss_user_03-01-22_00-23-11_(unknown_lands).jpg

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ливень помойму они всегда такие в игре

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ливень Paradox27kms Это зависит от рендера на котором проверяете и шейдеров/материала воды.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 01.03.2022 в 15:01, Paradox27kms сказал:

уже разобрался и исправил но текстурка то не хочет появлятся все ровно

исправленный вариант выложите-то


В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

vader_33 в bind_stalker.script под функцию actor_binder:update(delta) прописал но не отображает хотя по идее должно

       if has_alife_info("mod_pve_actor_in_killer_start") and has_alife_info("mod_pve_match_killer_frag_add_10") then
	   local hud = get_hud()
	   local custom_static = hud:GetCustomStatic("rank_6")
	   if custom_static == nil then
           hud:RemoveCustomStatic("rank_5")
		   hud:AddCustomStatic("rank_6", true)
        end
        end

P.S теперь все работает


Дополнено 15 минуты спустя

vader_33 хелп, в общем у меня по условию после определенного поршня должна появится текстурка она появляется аллилуя, но потом после след инфопоршня у меня должна появиться новая текстура на месте старой которую по скрипту я удалил но она не удаляется\либо не заменяется на новую

        if has_alife_info("mod_pve_actor_in_killer_start") and has_alife_info("mod_pve_match_killer_frag_add_10") then
	   local hud = get_hud()
	   local custom_static = hud:GetCustomStatic("rank_6")
	   if custom_static == nil then
                   hud:RemoveCustomStatic("rank_5")
		   hud:AddCustomStatic("rank_6", true)
        end
        end
        if has_alife_info("mod_pve_actor_in_killer_start") and has_alife_info("mod_pve_match_killer_frag_add_15") then
	   local hud = get_hud()
	   local custom_static = hud:GetCustomStatic("rank_7")
	   if custom_static == nil then
                   hud:RemoveCustomStatic("rank_6")
		   hud:AddCustomStatic("rank_7", true)
        end
        end

 

Изменено пользователем Paradox27kms

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Paradox27kms а поршни на другие rank_ удаляются?


В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

vader_33 неа


Дополнено 40 минуты спустя

ещё такой момент, в gui сделал для удобства чтобы таблицы предметов для списков были прописаны в другом скрипте чтобы не засорять основной но ловлю вылет

Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ... - call of pripyat\gamedata\scripts\ui_mm_mod.script:832: bad argument #1 to 'pairs' (table expected, got nil)

сам пример списка

function ui_mm_mod:FillListPistols2()

	local tbl
	tbl = mod_items_tbl.pistols_table_2

    for i,v in pairs(tbl) do
	local inv_name = game.translate_string(system_ini():r_string(i, "inv_name"))
	local inv_weight = system_ini():r_string(i, "inv_weight")
	local cost = system_ini():r_string(i, "cost")
	local name = inv_name..", "..cost.."RU, "..inv_weight.."kg"
	self:AddItemToListShop(name, i)
	end                            
end

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 часов назад, Paradox27kms сказал:

неа

то есть, при куче инфопоршней идет добавление первой картинки, потом ее удаление, добавление второй картинки, потом ее удаление, добавление третьей картинки, потом ее удаление и т.д. сразу в один поток? Жесть) Для начала, попробовать удалять инфопоршни на предыдущие ранги

12 часов назад, Paradox27kms сказал:

в gui сделал для удобства чтобы таблицы предметов для списков были прописаны в другом скрипте

эти таблицы в другом скрипте с local? Надо без

Изменено пользователем vader_33

В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

vader_33 понял попробую все исправить спс

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Создал слот для ножа, а у него в описании написаны патроны и характеристики, как их убрать? Я пробовал WeaponKnife.cpp/.h из CoC, но почему-то движок не хочет с ним собираться. Для конфига ножа из CoC нужны, как-раз WeaponKnife.cpp/.h


Дополнено 7 минуты спустя

как всегда, игнор

  • Печаль 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Приветствую.Может кто подскажет ответ по одному вопросу.Хочу вытащить из Ганслингера пда (тот что анимирован).Уж больно понравился в отличии от стволов и прочего.Можно ли это сделать или много гемора(ну там скрипты переписывать,переделывать) или что-то в этом роде?.Или может уже кто-то уже смог вытащить отдельно пда?.Заранее благодарю за подсказки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DeadlyLoko ну ты выдал, на аномали есть мод переносящий пушки из ганса, туда и пда завезли, возьмешь оттуда анимки, модели, все дела. В репо аномали есть код 3д пда, если ты не шаришь, что и как, то у вы не получится у тебя это сделать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

acdc не распаковывает оригинальный спавн, хотя раньше все было ок

 

Безымянный.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ребята, может быть я спрашиваю про что-то невозможное, но у меня вопрос: можно ли перенести локации из сдк чн в сдк зп? Я лично так пробовал делать, но при попытке загрузить локацию СДК вылетал. У меня такой вопрос возник, потому что в сдк CoC есть локации из ЧН. И причем в сдк CoC не просто конвертация с levels\локация\локация_part_xxxx, а с полноценным расположением объектов, как в исходниках локаций ТЧ, ЧН или ЗП. Конечно, можно попробовать через Sdk 0.8 перенести вручную локации из Sdk CoC, но это очень муторно. Можно ли перенести локации из другого сдк напрямую?


Как ты относишься к людям, так и люди будут относиться к тебе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, maks_stalkerok_2000 сказал:

можно ли перенести локации из сдк чн в сдк зп?

Неоднократно уже писал, можно: Метод переноса уровней из СДК ТЧ/ЧН в СДК ЗП.

И этот метод не я придумал, он из ReadMe к CS&CoP Compilers 2010 v3.0

  • Спасибо 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрый вечер. Подскажите пожалуйста у кого нибудь есть фикс для СДК чтоб модель при экспорте не ломалась? 
Сделал вот такие вот руки, из классического метро. Но при экспорте вертексы ломаются и получается как то так...
b1e01bc3e19b.png
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Доброго вечера, имеется пара вопросов по оригинальному зову припяти - как открыть двери в внз круг, убрать появление главного героя на станции янов после первого перехода по локации и убрать дверь в переходе припять-подземка юпитера?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Hoperise По поводу лифта в ВНЗ Круг: он построен на файле логики, а конкретно на файле configs\scripts\zaton\zat_b38_lift.ltx. Достачно поменять с

Цитата

[logic]
active = ph_button@closed

на

Цитата

[logic]
active = ph_button@opened

и - вуаля! лифт открылся!

А по поводу катсцены в Юпитере: начальная катсцена построена на файле configs\scripts\jupiter\jup_b217_cutscene_control.ltx. По идее, достачно поменять с

Цитата

[logic]
active = sr_idle@jup_b217_welcome_cameff_begin

на

Цитата

[logic]
active = sr_idle@nil

Потом надо будет еще зайти в файл configs\scripts\jupiter\zat_b215_stalker_guide_jupiter.ltx (отвечает за Лоцмана) и закомментировать строку

Цитата

on_info = {+jup_b217_welcome_faded} animpoint@first_visit

должно получиться вот так:

Цитата

;on_info = {+jup_b217_welcome_faded} animpoint@first_visit

я лично не тестировал, но по идее должно сработать

А дверь в Припяти можно убрать через СДК.

Изменено пользователем maks_stalkerok_2000
  • Жму руку 1

Как ты относишься к людям, так и люди будут относиться к тебе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

del

Изменено пользователем Policai

DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу