Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Есть ли где нибудь распаковщик мода 'Ветер времени?'

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Novik загугли Universal Extractor 2.0

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как реализовать подобный момент -

? То есть, сделать такую тряску камеры и затемнение? Подскажите, пожалуйста.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, Hunter сказал:

Novik загугли Universal Extractor 2.0

Так он не распаковывает форматы по типу db.


Дополнено 13 минуты спустя

Ой извиняюсь перепутал распаковщики, спасибо вам)

Изменено пользователем Novik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Копался в диалогах и нашёл это. Какая у него функция?

<init_func></init_func>

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Это функционал для генерации динамических диалогов. К примеру, динамический диалог - hello_dialog.


c01570bf2e07524.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, Neptun сказал:

А каким образом неписи заспавнены? Если сквадами, то таких проблем не должно быть.

Сквадами. Некоторые изначально, некоторые через рестриктор по инфопоршням. Пробовал сменить значения видимости в m_stalker - ничего особо не меняется...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Expression    : xml_doc.NavigateToNode(path,index)
Function      : CUIXmlInit::InitWindow
File          : .\ui\UIXmlInit.cpp
Line          : 80
Description   : XML node not found
Argument 0    : wound_immunity
Argument 1    : ui\actor_menu_item.xml

В чём проблема?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Novik не хватает секции "wound_immunity" в файле "ui\actor_menu_item.xml"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
24 минуты назад, AziatkaVictor сказал:

Novik не хватает секции "wound_immunity" в файле "ui\actor_menu_item.xml"

image.thumb.png.0e4c9c5ee8e2b86084a3e6b2f0b11af0.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Нужно добавить аналогичный элемент в такой же файл с префиксом _16.xml с правками числовых значений под широкоформат.


c01570bf2e07524.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 минут назад, Overfirst сказал:

Нужно добавить аналогичный элемент в такой же файл с префиксом _16.xml с правками числовых значений под широкоформат.

Уже правлен под шерокоформат, я пытаюсь адаптировать движок мода, ветер времени, под обычный зп.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как исправить отображение облаков сквозь горы?

Спойлер

xr-Engine-2020-08-29-16-00-36-167.jpg

Почему при загрузке всегда отображается только первое интро, хотя их у меня два?

Спойлер

2020-08-29-16-02-55-Window.png

 

Изменено пользователем Chiliaz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Chiliaz, попробуйте нумеровать интро в конце как "_01", "_02".

 

Например, "intro_y08_darkscape_01.dds"

 

Если все равно не выходит, значит, видимо, виноват рандом.

Изменено пользователем Stgs

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вопрос: Как из инвентаря НПС убрать предмет? Например, через рестриктор? Подскажите, пожалуйста.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
18 минут назад, Stgs сказал:

Chiliaz, попробуйте нумеровать интро в конце как "_01", "_02".

Нет, так не работает. Не видит текстуры вообще.

Добавил еще несколько штук, теперь текстуры меняются. Только смена происходит не при загрузке сохранения, а при полном перезапуске игры. Странно это.

Изменено пользователем Chiliaz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Почему на костре такая текстура?

image.thumb.png.47e9b8d38ba7b20ea956dc5aef4b2f37.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Novik потому что эта текстура указана в материале. Либо замените текстуру в геймдате, либо откройте этот объект в  Actor Editor и укажите этому материалу другую текстуру.

Изменено пользователем molodoy_chelovek
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@Novik есть очень легкий способ, зайди в Preference в Level Editor (Ничего закрывать не нужно) и выбери Hint, теперь при наводке на объект у тебя будет появляться доп информация:

image.png

image.png

  • Аплодисменты 1
  • Спасибо 1

AI is new feature

 

spacer.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Доброго времени суток

Подскажите, пожалуйста, как работают не добавленные в релизную игру аномалии Хваталка и Лиана? Это ведь, по сути, не партиклы, а полноценные модели с анимациями. Каким образом они наносят урон в определенный момент?

Насколько сложно восстановить данные аномалии, в особенности на более поздних версиях движка (ЧН и выше)? Какие для этого нужно переносить и ковырять файлы?

image.thumb.png.b4cce9a9bf1b44fdf119f54cc668c2e4.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Насколько я понимаю, то аномалия Лиана реализована в ЗП в Припяти.

Реализацию аномалии Хваталка можно посмотреть в моде S.T.A.L.K.E.R. Dead City Breakthrough

Особенно её много в Темной Долине.

  • Мастер! 1

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Доброго времени суток! У меня такой вопрос. Как сделать так, чтобы 2 НПС не могли занять одну и ту же работу? Допустим, у меня есть 10 НПС и логика необходима только для одного, я её ему прописываю, но другой НПС, которому я логику не прописывал, тоже занимает эту работу... Прописывать каждому не очень хочется, есть ли какая-то возможность это пофиксить, чтобы НПС занимали только "свободные" работы?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AziatkaVictor 

Добавьте проверку в логику.

 

Например:

[logic@нпс]

suitable = {=check_npc_name(имя непися)} true

 

Изменено пользователем Stgs

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stgs я так делал, но это, почему-то, не помогало.

[logic@esc_army_trader] 
suitable 					= {=check_npc_name(esc_army_trader)} true
prior 						= 200
active 						= walker@start

[walker@start]
path_walk 					= walker_1_walk
path_look 					= walker_1_look
meet 						= meet@trade

[meet@trade]
close_anim 					= nil
close_victim 					= nil
far_anim 					= nil
far_victim 					= nil
close_distance  				= 0
far_distance 					= 0
use 						= {=actor_enemy} false, true
allow_break 					= false
meet_on_talking 				= false

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AziatkaVictor, у вас название вейпоинта, насколько я понимаю, walker_1. Это стандартная работа для НПС. Поэтому её занимают сразу двое - обычный непись и ваш эксклюзивный. Переименуйте вейпоинт(ы). Например, army_trader_1_walk.

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу