Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Sl3yer я перепроверил, там были уровни не в хронологическом порядке по номерам прописаны (но id вроде правильные), я это исправил, но ошибка все равно осталась.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mawrak 

1 час назад, Mawrak сказал:

Все, что смог найти по подобным ошибкам - "на карте нет граф поинтов". Но в моем случае они как бы есть, я их поставил. Что я делаю не так?

Смотри как правильно ставить граф поинты, обрати внимание на последовательность действий.

Создание игровой локации ч. 3

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Заспавнил одну собаку (прямо в СДК поставил просто на уровень), и все заработало, это что за магия?

В любом случае all-spawn теперь по крайней мере компилится, локация грузится в игре, так что полагаю, вопрос закрыт.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет! Прописал НПС логику, такую логику:

[logic]
active = walker@1
danger = danger_ignore

[danger_ignore]
ignore_distance = 5

[walker@1]
path_walk = walk_1
path_look = look_1
meet = meet
invulnerable = true
def_state_standing = sit
on_info = {+first_dialog_end} walker@2

[walker@2]
path_walk = walk_2
path_look = look_2
meet = meet
invulnerable = true
def_state_standing = wait
def_state_moving = assault

[meet]
close_snd_hello = nil
close_snd_bye = nil
close_anim         = nil
close_victim     = nil
far_anim         = nil
far_victim         = nil
close_distance  = 0
far_distance     = 0
close_snd_distance = 3
abuse           = false
use = {=actor_enemy} false, true
allow_break = false
meet_on_talking = false
trade_enable     = false
Как сделать чтобы после того как персонаж приходит в точку walk_2, выдавался инфопоршень?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, Shifr сказал:

Как сделать чтобы после того как персонаж приходит в точку walk_2, выдавался инфопоршень?

Поставить там рестриктор, а в логике НПС прописать 

on_info = {=npc_in_zone(restrictor_name)} %+infoportion% 

 

  • Спасибо 2


ASUS z87-k, I5-4670 @3.40GHz, MSI GTX 1050ti, 16gb ОЗУ, SSD 100gb, 2xHDD 500gb,
Windows 10 Pro. Аномали на ультрах летает. Вместе с компом по комнате.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Shifr В имени точки пути ***_walk_2 добавьте |sig=point_reached

name = wp00|sig=point_reached

В логике проверяете:

on_signal = point_reached | %+infoportion_name%

 

Изменено пользователем denis2000
  • Мастер! 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
43 минуты назад, aka_sektor сказал:

Кто там в SDK локации лепит, вы как себе жизнь облегчаете? В плане, вот понятно в 3ds Max террейн лепишь, а потом как? Модели зданий и прочего в формате .object нужно уже в SDK расставлять. Однако плагином можно подгрузить и в Макс. Вопрос в том, расставив эти объекты на террейне под пропорции модели сталкера, как они экспортируются в формат SDK потом? Помню что все настройки материалов теряются или сбрасываются на дефолтные, но не помню, сохраняется ли координаты объектов расставленных в 3ds Max на террейне, при переносе в формат SDK, а также что все объекты остаются ли отдельными, а не сшитыми с террейном?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, aka_sektor сказал:

Модели зданий и прочего в формате .object нужно уже в SDK расставлять.

Зачем? Можно и в Мах-е

4 часа назад, aka_sektor сказал:

Вопрос в том, расставив эти объекты на террейне под пропорции модели сталкера, как они экспортируются в формат SDK потом?

И импорт в Мах и экспорт в SDK скриптами Ден-Сташа.

4 часа назад, aka_sektor сказал:

Помню что все настройки материалов теряются или сбрасываются на дефолтные, но не помню, сохраняется ли координаты объектов расставленных в 3ds Max на террейне, при переносе в формат SDK, а также что все объекты остаются ли отдельными, а не сшитыми с террейном?

Материалы можно настроить как в Мах-е, скриптами того-же Ден-Сташа, так и в SDK, не принципиально, кому как удобней.

Сохраняются, только перед экспортом в SDK, в Мах-е нужно обязательно сделать Reset XFrom.

1.png

А в SDK ставить экспортированные объеты через Multiple Appendet: https://youtu.be/ZBR28JpBBaw?t=986

Остаются отдельными, сшиваются они только при декомпиляции локации и то, не всегда и не все.

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
54 минуты назад, WolfHeart сказал:

Зачем?

Мне кажется, удобнее создавать локацию, расставляя уже подготовленные в SDK объекты. Сомневаюсь, что на современных ПК, вся эта оптимизация с вырезанием дырок в террейне под зданиями имеет смысл.

57 минут назад, WolfHeart сказал:

через Multiple Append

Ага, Genior в ролике как раз прямо говорит, что экспортированные из макса объекты сохраняют свою позицию относительно террейна.

59 минут назад, WolfHeart сказал:

нужно обязательно сделать Reset XFrom

Отсюда вытекает вопрос, раз уж при экспорте теряются настройки материалов. Как избежать ручного их восстановления в SDK? Можно ли как-то после сохранения уровня в SDK, подменить объекты из Макса, на их же настроенные версии в SDK. Предполагаю, что нужно координаты экспортированных использовать, а имена объектов из SDK.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
15 минут назад, aka_sektor сказал:

Мне кажется, удобнее создавать локацию, расставляя уже подготовленные в SDK объекты.

Какие-то да, а какие-то нет. Очень часто приходится подгонять террейн под установку объекта и дело не только в дырках под них.

15 минут назад, aka_sektor сказал:

Сомневаюсь, что на современных ПК, вся эта оптимизация с вырезанием дырок в террейне под зданиями имеет смысл.

Для ПК нет, а для движка? X-Ray моложе и шустрее не стал. 🙂

15 минут назад, aka_sektor сказал:

Отсюда вытекает вопрос, раз уж при экспорте теряются настройки материалов.

Они не теряются при экспорте. В Мах-е, можно с помощью скрипта Ден-Сташа настроить их так-же как в СДК и после этого экспортировать, все настройки сделанные в Мах-е, в СДК сохранятся.

Материалы, точнее настройки материалов, теряются при декомпиляции.

15 минут назад, aka_sektor сказал:

Можно ли как-то после сохранения уровня в SDK, подменить объекты из Макса, на их же настроенные версии в SDK. Предполагаю, что нужно координаты экспортированных использовать, а имена объектов из SDK.

Бред какой-то. Нафига такие заморочки?

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 минут назад, WolfHeart сказал:

X-Ray моложе и шустрее не стал

А как же движки x64. Чет гонишь.

11 минут назад, WolfHeart сказал:

с помощью скрипта Ден-Сташа настроить

Поясни, что имеешь ввиду. Вручную задать в Максе, или автоматически вернуть как было?

12 минут назад, WolfHeart сказал:

Нафига

Если можно иначе, то вопрос верный.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, aka_sektor сказал:

А как же движки x64.

Не смеши. 🙂

Не все ведущие игровые компании в состоянии нормально оптимизировать свои игры под х64, а ты хочешь этого от мододелов самоучек.

Нет я не сколько не умоляю заслуг наших кодеров, они действительно добились определенных успехов и какой-то прирост производительности получен. Но х64 не панацея. И если забить на оптимизацию, то никакой х64 не поможет.

Любая игра требует той или иной оптимизации, методы могут отличатся, но они есть. У любого игрового движка есть свои ограничения и тот-же Анрил не исключение.

5 часов назад, aka_sektor сказал:

Поясни, что имеешь ввиду. Вручную задать в Максе, или автоматически вернуть как было?

Вручную. Принцип тот-же что и в SDK, по этому я и писал, что разници нет, кому как удобней, сразу в Мах-е, до экспорта или после экспорта в SDK.

1.png  2.png

5 часов назад, aka_sektor сказал:

Если можно иначе, то вопрос верный.

Ну если тебе нравится садо-мадзо, то возможно верный.😃

Ладно, я на работу, так что если будут еще вопросы, смогу ответить только через сутки.

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 минут назад, WolfHeart сказал:

а ты хочешь

Так тут посмотри послушай, они там чуть ли не новый движок изобрели на костях старого.

14 минут назад, WolfHeart сказал:

прирост производительности получен

Знаешь, Скайрим вот тоже перевели на 64 битные рельсы, и это позволило модмейкерам жесть че творить, и игра не крашилась при этом. Речь больше об этом, чтобы движок не умирал, пережевывая много полигонов и текстур. А производительность, это уже рендер копать. В сталкере в основном влияют отсекатели геометрии. Это я не по наслышке знаю, в своё время из-за слабого компа, который не тянул Припять в ТЧ, пробегал её вместе с ЧАЭС до помещений саркофага глядя в землю.

14 минут назад, WolfHeart сказал:

Вручную

Тогда мало в этом смысла. Всё равно в SDK потом лопатить все.

 

Изменено пользователем aka_sektor

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

aka_sektor 

1. Террейн и большая геометрия расставляется в Максе, ибо так просто удобнее. Двигаешь в Максе допустим дом, скульптишь-вырезаешь под него террейн. Зачем потом в сдк подгонять заново дом под дырку, если проще экспортнуть из 3д редактора меш с нужным пивотом, чтобы потом в сдк через multiple append добавить?

2. Вырезать террейн под большой геометрией ОБЯЗАТЕЛЬНО. Во-первых, компилятору меньше рисовать лайтмап, во-вторых, трава будет в доме рисоваться, если не будет дырки под нем. Ну и вырезать намного проще, чем скульптить под дом геометрию, чтобы там не было заездов земли. (Если террейн прямой, то таких проблем не возникнет, но это уже плохой дизайн)

3. Материалы не сбиваются у объектов, при импорте-экспорте, если они уже были назначены. А вот Reset Xform вполне может сбивать. 

 

Изменено пользователем Invincible

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, Invincible сказал:

Двигаешь в Максе допустим дом, скульптишь-вырезаешь под него террейн

Смысл лично я вижу скорее в другом, ориентируясь на модельку непися создается террейн, расставляется окружение, и подгоняется террейн под окружение. И как раз уточнить хотел вот это, как потом все экспортнуть в формат SDK, чтобы окружение стояло по своим местам, как в Максе, а не в нулевой точке в SDK.

5 часов назад, Invincible сказал:

компилятору меньше рисовать

Очень сомневаюсь, что это сильно влияет.

5 часов назад, Invincible сказал:

трава будет в доме рисоваться, если не будет дырки

Вообще-то, трава находится там, где ты ее нарисовал: 

 

5 часов назад, Invincible сказал:

не сбиваются

14 часов назад, WolfHeart сказал:

в Мах-е нужно обязательно сделать Reset XFrom.

Вижу противоречие.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
21 минуту назад, aka_sektor сказал:

чтобы окружение стояло по своим местам, как в Максе,

тебе сказали, с помощью добавления через multiple append
 

 

21 минуту назад, aka_sektor сказал:

Очень сомневаюсь, что это сильно влияет.

а кто сказал, что сильно влияет? Факт влияния очевиден. К примеру, если бы пыс не вырезали террейн под зданиями вроде станции переработки отходов? или под юпитером? сколько бы компилятору пришлось рисовать ещё теней?

 

21 минуту назад, aka_sektor сказал:

Вообще-то, трава находится там, где ты ее нарисовал: 

Если бы ты смотрел, что ты скидывал - то ты бы увидел, что при рисовании травы не делаются пропуски в местах, где есть дома.  Но травы в домах нет, потому что террейн под ними вырезан. 

 

21 минуту назад, aka_sektor сказал:

Вижу противоречие.

я работал без ресета и все было отлично.

Изменено пользователем Invincible
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, Invincible сказал:

сколько бы компилятору пришлось рисовать ещё теней?

Сколько? Кто вообще сравнивал и проверял это.

5 минут назад, Invincible сказал:

травы в домах нет, потому что террейн под ними вырезан

По твоей логике, и на асфальте трава расти должна везде. Но чет не растет, хы-хы.

7 минут назад, Invincible сказал:

работал без ресета

Версия плагина для Макса какая?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, aka_sektor сказал:

Сколько? Кто вообще сравнивал и проверял это.

Ну, очевидно, что больше, раз пыс так делали? К чему вообще эти вопросы? Вырезать дырку удобнее, чем скульптитить судорожно под здания террейн, чтобы ничего не залезало - раз. Не запекаются там тени - компиляция значит идет быстрее - это два. Не генерируется там трава - это три.
 

 

5 минут назад, aka_sektor сказал:

По твоей логике, и на асфальте трава расти должна везде. Но чет не растет, хы-хы.

Это не взаимоисключающие вещи. Мы говорим конкретно про видео, которое ты предоставил. Просто при генерации травы, в СДК она не будет генериться в тех местах, где террейн вырезан. Насколько я помню.

 

8 минут назад, aka_sektor сказал:

Версия плагина для Макса какая?

Последняя, вместе с апгрейдом от rainy.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 минут назад, Invincible сказал:

пыс так делали

ПЫС делали всякое, и хрень тоже. Короче, без реальных тестов не поверю.

 

11 минут назад, Invincible сказал:

конкретно про видео

Если конкретно про видео, то там желтым цветом отмечен участок террейна на котором детейлы листвы ложаться, а это местность со зданиями и дорога. Ну а что мешает, тупо не назначать цвету ничего?

18 минут назад, Invincible сказал:

Последняя

Ссылкер лучше

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 12.09.2022 в 05:48, aka_sektor сказал:

Знаешь, Скайрим вот тоже перевели на 64 битные рельсы, и это позволило модмейкерам жесть че творить, и игра не крашилась при этом.

Я не владею информацией по Скайриму, по этому, встречный вопрос: движек Скайрима на х64 переводили такие-же любители одиночки как и X-Ray? В свободное от работы время и на халяву? Или это была комманда профессиональных, высокооплачиваемых програмистов?

В 12.09.2022 в 05:48, aka_sektor сказал:

Тогда мало в этом смысла.

Почему нет смысла? Мне например, удобней делать это сразу в Максе. Назначил текстуру, настроил материал.

В 12.09.2022 в 05:48, aka_sektor сказал:

Всё равно в SDK потом лопатить все.

Зачем? Если в Максе настроил, в SDK потом настраивать не надо.

23 часа назад, Invincible сказал:

А вот Reset Xform вполне может сбивать.

Не разу не было такого, да и впервые о таком слышу.

18 часов назад, aka_sektor сказал:

Вижу противоречие.

Ну тут наверное у каждого свои методы и мнение.

17 часов назад, Invincible сказал:

я работал без ресета и все было отлично.

Это как?

Ты объект перемещаешь, вращаешь, возможно маштабируешь, то есть меняешь координаты, размер и если после этого не сделать Reset Xform, то он экспортируется в SDK с исходными координатами и размером.

Reset Xform как раз для того и делается, что бы сохранить новые, а не экспортировать с исходными кординатами и размером. Так для справки, первое что нашел: Что такое Reset Xform

17 часов назад, Invincible сказал:

Последняя, вместе с апгрейдом от rainy.

Что за апгрейд от rainy? Впервые слышу и очень бы хотелось о нем узнать.

17 часов назад, aka_sektor сказал:

Ссылкер лучше

Поддерживаю. За ссылочку был бы очень признателен.

 


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart Да речь не о том, профы делали или не профы. А о принципе работы x64. Насколько успешно вышло, это другой вопрос.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
55 минут назад, aka_sektor сказал:

Да речь не о том, профы делали или не профы.

Ну как это не о том? Как раз таки о том.

Ты ведь поставил под сомнение, необходимость оптимизации для игры на движке Х-Ray, аргументируя это современным железом и х64 битным движком сделанным любителями, а в доказательво возможностей х64, привел движек Скайрима, который как я понял, творили профы.

Не кажется ли тебе, что ты сравниваешь член с пальцем?

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, WolfHeart сказал:

Ты объект перемещаешь, вращаешь, возможно маштабируешь, то есть меняешь координаты, размер и если после этого не сделать Reset Xform, то он экспортируется в SDK с исходными координатами и размером

Ээээм, хз) никогда ресет не делал, и все нормально в сдк загружалось. 

 

1 час назад, WolfHeart сказал:

Что за апгрейд от rainy? Впервые слышу и очень бы хотелось о нем узнать

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ооо!

Цитата

justrainy (Khyzyr)

Khyzyr ник сменил, не знал.🙂

  • Жму руку 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart что я поставил под сомнение, так это конкретно вырезание текстур в террейне под зданиями.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу