Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Ребят, как сделать чтобы после диалога проигрался нужный аудиофайл?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, aka_sektor сказал:

WolfHeart что я поставил под сомнение, так это конкретно вырезание текстур в террейне под зданиями.

Ну если конкретно, то да, а если в общем...

В 12.09.2022 в 05:48, aka_sektor сказал:

Речь больше об этом, чтобы движок не умирал, пережевывая много полигонов и текстур.

Все это относится к общей оптимизации. Оптимизация полигональности сетки террейна - это одна из состовляющих общей оптимизации, а вырезание текстур полигонов в террейне под зданиями, составляющая оптимизации террейна.

Можно долго обсуждать и спорить на тему какая из составляющих общей оптимизации важнее, а какая менее, какую необходимо делать обязательно, а на какую можно забить. Но я считаю, что любая да-же самая не значительная составляющая, может в итоге стать фатальной.

И по этому, лучше изначально делать все правильно.

Изменено пользователем WolfHeart
  • Лайк 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

1) Имеем 5 одинаковых квестовых предметов в инвентаре актора. В определённые моменты нужно удалить 1 из них, оставив 4 остальных, и т.д. Единственная нарытая мной в недрах интернета 

Спойлер

function delete(object)
local id, obj, kto
for id=0, 65535 do
obj = alife():object(id)
if obj then
kto = obj:section_name()
if (kto == "имя_обьекта") then
alife():release(alife():object(id), true)
end
end
end
end

 

удаляет все 5 предметов сразу. Удалять все 5 и спавнить потом ещё 4 заново - костыль и лишняя нагрузка на движок. Кто чего подскажет?
2) Что будет, если не вырезать AI-сетку под новым статичным обьектом, установленным в SDK? НПС будут сквозь объект проходить, или упираться в него и тупить? Просто после редактирования и компиляции AI-сетки, работать оно категорически не хочет, вылетая с cross_table doesn't correspond to the AI-map



ASUS z87-k, I5-4670 @3.40GHz, MSI GTX 1050ti, 16gb ОЗУ, SSD 100gb, 2xHDD 500gb,
Windows 10 Pro. Аномали на ультрах летает. Вместе с компом по комнате.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Сталкер из прошлого сказал:

Что будет, если не вырезать AI-сетку под новым статичным обьектом, установленным в SDK? НПС будут сквозь объект проходить, или упираться в него и тупить?

будут проходить сквозь него. (Такой вот парадокс, что об динамику они будут спотыкаться, а через статику пройдут, это уже движковые приколы)

2 часа назад, Сталкер из прошлого сказал:

Просто после редактирования и компиляции AI-сетки, работать оно категорически не хочет, вылетая с cross_table doesn't correspond to the AI-map

Надо сделать следующие действия.
1)Сбилдить сетку.
2)Скомпилить сетку.
3)Скомпилировать allspawn, если на ЗП работаете.
Данный вылет возникает, если вы сделали новый спавн, но в папке с уровнем почему-то лежит старый level.ai
 

P.S. При общем билдинге уровня (перед компиляцией) зачищаются все файлы в папке с уровнем из геймдаты, следовательно сетку надо будет каждый раз компилить заново, чтобы скормить её компилятору спавна. Есть небольшой секретик: если вы меняли только геометрию, а сетку не трогали, то можно подкинуть в геймдату старый level.ai и собрать спавн, тем самым обойдя момент с билдингом и компиляцией сетки, что сократит время работы.

Изменено пользователем Invincible
  • Мастер! 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Invincible сказал:

Скомпилировать allspawn, если на ЗП работаете.

Не совсем с ЗП, с Call of Chernobyl 1.4.22, и чувствуется я по неопытности чего-то такого лютого там намутил со спавном, что в СДК он билдится нормально, но потом при попытке его скомпилировать, компилятор вылетает с логом
 

Спойлер

* New phase started: Building game graph for 'l03_agroprom'
level "d:\sdk\editors\gamedata\levels\l03_agroprom\"
Loading AI map
422724 nodes loaded
Loading graph points
0 graph points loaded
Building cross table
Saving cross table
stack trace:

0033:00000000800C91C1 xrCompiler_AI.dll
0033:00000000800C8F5C xrCompiler_AI.dll
0033:00000000800C6FF9 xrCompiler_AI.dll
0033:00000000800DBACA xrCompiler_AI.dll, xrCompileAI()
0033:00000000800CC303 xrCompiler_AI.dll
0033:00000000800D9C90 xrCompiler_AI.dll, xrCompileAI()
 
[error][       6]    : Неверный дескриптор.

и не только Агропром, так с любой локацией. 
Приходится работать со спавном через одно место ACDC, сначала расставляя объекты в СДК, и затем ручками прописывая получившиеся координаты в распакованных alife_файлах локаций. 



ASUS z87-k, I5-4670 @3.40GHz, MSI GTX 1050ti, 16gb ОЗУ, SSD 100gb, 2xHDD 500gb,
Windows 10 Pro. Аномали на ультрах летает. Вместе с компом по комнате.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Сталкер из прошлого ты декомпилировал все локации или пользуешься исходниками?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Invincible Декомпилировал, не все правда, только те которые редактирую. СДК так же стандартный ЗП-шный.



ASUS z87-k, I5-4670 @3.40GHz, MSI GTX 1050ti, 16gb ОЗУ, SSD 100gb, 2xHDD 500gb,
Windows 10 Pro. Аномали на ультрах летает. Вместе с компом по комнате.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Сталкер из прошлого Фатальная ошибка. В ЗП, следовательно в коке ВЕСЬ спавн на ВСЕХ локациях запакован  в allspawn (в переводе all - все.) Следовательно, тебе надо ВСЕ локации сдекомпилировать (в коке их вроде 36 штук), чтобы потом при редактировании кусочка спавна на какой-то локации заново собрать весь спавн. В противном случае у тебя получится так, что к примеру, в каком-то графпоинте будет ссылка на локацию, которую сдк не видит (ибо её не существует в рабочем виде), и будут валиться такие ошибки. 
Следовательно, придется не только декомпилировать локации, но так же правильно настраивать конфиги, вроде game_levels, чтобы избежать ошибок. По личному опыту могу сказать, что это очень тяжелое дело. Именно поэтому на коке мало модов, которые добавляют локации или работают с аллспавном (млр, лр, рттн)...
Это если делать все по уму. Можно конечно продолжать все делать через АСДС, так как делаешь ты. Выбор собственно за тобой. Либо совершить все манипуляции по настройке СДК один раз, чтобы потом работать через нормальный инструментарий, либо делать так, как делаешь ты сейчас. Выбор из двух зол.

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 14.09.2022 в 05:35, Сталкер из прошлого сказал:

Имеем 5 одинаковых квестовых предметов в инвентаре актора. В определённые моменты нужно удалить 1 из них, оставив 4 остальных, и т.д

Спойлер

local count = db.actor:object_count()
	for i = 0, count - 1 do
		local item = db.actor:object(i)
			if item and item:section() == "секция" then
				local sobj = alife():object(item:id())
					if sobj then
						alife():release(sobj,true)
							break
					end
							
			end
	end

 

 

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 14.09.2022 в 09:09, Invincible сказал:

ВСЕ локации сдекомпилировать ... так же правильно настраивать конфиги ... очень тяжелое дело

Прошу прощения, что лезу не в своё дело, но у меня тоже необходимость переделать спаун в CoC, и вот я вижу сообщение, вопросом зада-даюсь -- процесс никак нельзя упростить и оптимизировать?
Не то чтобы я выскочка, просто, у меня есть время и желание -- мне бы только понять, как в принципе работает процесс -- что запускать, что чему скармливать, как декомпил обратно собрать, в какой всё это последовательности и какие подводные камни

Конечно, если бы всё было очень просто, это сделали бы до меня, но раз уж мне всё равно с этим разбираться, то может быть, я смогу сделать этот путь менее геморройным?
Рили. Если мне придётся неделю только пытаться найти и запустить нужную программу для декомпила, желание быстро растает. Я просто хочу узнать, где найти декомпилятор/компилятор и инструкцию по применению -- фсо.
У меня есть какой-то CoC_SDK_EDITORS, но там редактор уровней требует какие-то .level файлы, и следовательно, я даже применить его не могу. Лолъ
А all.spawn чем открывать я саму программу найти не могу. Только название встречал -- "асдс" (моё почтение автору, куча левых ссылок из-за ac/dc). Странно, но даже в паке эдиторов не нашёл ничего с таким названием (и я даже не уверен, что правильно его пишу!!)

Чо, как? Подскажите, плиз qq

Изменено пользователем spnn13

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, spnn13 сказал:

Чо, как? Подскажите, плиз qq

SDK CoC:

[Modding] Call of Chernobyl 1.2 SDK Files

[Modding] Call of Chernobyl 1.4 SDK Files

2C objects update for SDK 1.4

 CoC_1_5_SDK_updates

Инструменты:

abramcumner / xray_re-tools 0.2.1 - конвертер (декомпилятор)

Универсальные компиляторы уровней х64 - (Думаю и так понятно)

Universal ACDC и другие perl-скрипты - ("асдс")

Инструкции:

Видеоуроки по программе X-Ray SDK 0,4 SDK 0,7 S.T.A.L.K.E.R

 

  • Лайк 1
  • Мастер! 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Существует ли пак .thm файлов от ТЧ текстур для ЗП?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Grizzly_RPA сказал:

Существует ли пак .thm файлов от ТЧ текстур для ЗП?

Пак .thm не встречал, но есть инструменты:

В комплекте SDK-07 имеется thmParser, вот его ReadMe:
 

Спойлер

 

Внимание!

Этот инструмент предназначен только для преобразования .THM файлов из Soc SDK в формате Cs / Cop .THM.

Использование:

Поместите Soc .THM файлы в папку SRC.
После преобразования, приведенные .THM файлы хранятся в папке вывода.

Заметка :
* ThmParser беседуют только .THM файлы, сохраненные в папке "Src", если есть файлы какого-либо другого типа, они будут пропущены.

* ThmParser удаляет все файлы, которые уже хранятся в папке "выход", перед преобразованием новых .THM файлов.
Подумайте о том, шаг привел файлы в другое место перед началом нового преобразования.

 

Но есть и более современный инструмент, THM Editor от i-love-kfc и THM Editor v1.0 от ValeroK 

Он позволяет не только конвертировать .thm SoC\CoP, но и генерировать новые для текстур у которых .thm отсутствует, а так-же может проверять .thm на валидность с текстурами.

Изменено пользователем WolfHeart
  • Аплодисменты 1
  • Хабар 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

1) Имеем рестриктор на вызов функции при нахождении  в нём актора. Требуется задать ему логику на срабатывание каждые 10 минут игрового времени, с уходом в nil после получения определённого инфопоршня, это вообще реализуемо?
2) Где-то встречал функцию спавна обьекта за спиной  актора вне зависимости от его позиции, может быть кто-нибудь помнит? Также интересно как проигрывать партиклы "перед лицом", наподобие того как раньше снегопад в некоторых модах реализовывали.
3) Работает ли вообще у мутантов в логике параметр on_hit? По идее при нанесении хита должно вызываться действие, но ничего не происходит. Или я делаю что-то не так?
 

Спойлер

[logic]
on_hit = hit@mutant

[hit@mutant]
on_info = % =действие_из_xr.effects%

4) Какая функция логики НПС отвечает за движение строго за актором?

  • Лайк 1


ASUS z87-k, I5-4670 @3.40GHz, MSI GTX 1050ti, 16gb ОЗУ, SSD 100gb, 2xHDD 500gb,
Windows 10 Pro. Аномали на ультрах летает. Вместе с компом по комнате.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
17 минут назад, Сталкер из прошлого сказал:

Работает ли вообще у мутантов в логике параметр on_hit

работает, в твоём примере можно попробовать так:

[logic]
on_hit = hit

[hit]
on_info = {=hit_by_actor} % =действие_из_xr.effects% или % +выдаём инфопоршень%

Изменено пользователем CiberZold
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Сталкер из прошлого 1. Можно попробовать по таймеру выдавать-удалять инфопоршень

2. local pos = db.actor:position():add(db.actor:direction():mul(-5))

В смысле партиклы перед лицом? Эффект прилеплять? Вот тут можно почитать http://old.ap-pro.ru/forum/116-10860-1

Изменено пользователем coldworld33
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Я сделал конвертацию кордона из тч, запускаю sdk 0.7, а дальше вот (скриншоты ниже). Как решить эту проблему? Заранее благодарю за ответphoto_5285298145443561963_y.thumb.jpg.f4d7487ed7b2265b41df5b7eb90831b3.jpgphoto_5285298145443561965_y.thumb.jpg.eec0bc416860164290185e2336f567bf.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, senyaseno сказал:

Как решить эту проблему?

В логе же написано, что не находит текстуры. Закинь их из ТЧ в СДК.

  • Лайк 1
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

delete

Изменено пользователем Mawrak

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

delete

Изменено пользователем Detron
сам уже разобрался :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Возможно ли сделать, чтобы нпс реагировали на включенный фонарь у ГГ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Крим О какой реакции речь?


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, Крим сказал:

включенный фонарь у ГГ?

Вы можете это выдернуть из мода хроники Чернобыля, там реализована данная фишка в финале.


Дополнено 1 минуту спустя

denis2000 я думаю что бы начинали какие либо действия в виде атаки.


Адаптации ганслингера на моды зов припяти
Всегда на связи в телеге @Mervin62
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, Крим сказал:

включенный фонарь у ГГ?

if db.actor:object("device_torch"):torch_enabled() then
...
end

 

  • Мастер! 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 Денис, а не могли бы вы ткнуть носом новичка 45 лет от роду, в урок создания gui интерфейса, если такой есть конечно в вашем исполнении, так как именно с ваших уроков научился прикручивать Локи через ACDC.


Адаптации ганслингера на моды зов припяти
Всегда на связи в телеге @Mervin62
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу