Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 
13 минут назад, GameCube сказал:

модель была оригинальная, которая в зп файлах лежала

Насколько я помню, там кривая модель, оригинал лучше брать в ТЧ/ЧН.

13 минут назад, GameCube сказал:

каких именно скриптах они указываются, так на будущее

В логике моба напрямую прописаны. А вы, что даже правки которые вносили не смотрели?

4 часа назад, GameCube сказал:

зачем нужен этот второй файл с анимками, если он(Сидор) их использовать не будет

Более того он и использовать их толком не сможет, скелеты то отличаются!

Изменено пользователем denis2000
  • Лайк 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 смотрел, просто в ответе выше были упомянуты скрипты, вот я и подумал какие ещё скрипты

То что кривая модель не знал, но догадывался что с ней что-то не так.

Спасибо за информацию)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подскажите, пожалуйста, как сделать так, чтобы во время облёта камеры происходил спаун нпс в смарте?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

dasehak скорее всего это прописывается в логике камеры или смарта, только логику я не знаю, ещё не делал облет камеры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Помогите, как решить ошибку, за раннее спасибо

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_pcall_failed
[error]File          : C:\xray\stcop_engine\src\xrServerEntities\script_engine.cpp
[error]Line          : 213
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: .... call of pripyat\gamedata\scripts\se_smart_cover.script:50: attempt to index a nil value

Изменено пользователем Kion

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Kion ошибка связанная со смарт коврами, не знаю перепроверь анимпоинты, проверь стоят ли они на аи сетке и правильное ли у них название, ошибка в скриптах, возможно сбой в работе смарт ковра. В общем я сам точно не знаю.)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Kion что делал перед возникновением ошибки?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Kion Поставили смартковер в SDK и не настроили его,  а конкретно не настроили "анимации" в нем.


dasehak Да все просто: при запуске пролета камеры, выдайте инфопорцию, в отдельном рестрикторе по ее наличию запустите таймер, чтобы отсчитать нужный момент времени спавна, как отработает таймер - спавните сквад вашего НПС на смарте.

Изменено пользователем denis2000
  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, Stgs сказал:

Kion что делал перед возникновением ошибки?

Расставлял других смарт каверов и всё работало

 

2 минуты назад, denis2000 сказал:

Kion Поставили смартковер в SDK и не настроили его,  а конкретно не настроили "анимации" в нем.

В description всё настроил, сидит на заднице, или надо в логике писать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Kion емнип, анимации sit_ass по дефолту в ЗП нет. Надо руками скрипты править.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
18 часов назад, dasehak сказал:

Подскажите, пожалуйста, как сделать так, чтобы во время облёта камеры происходил спаун нпс в смарте?

В логику Спэйс Рестриктора!

 

[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_info = {=actor_in_zone(тут_название_рестриктора)} sr_cutscene %=run_postprocess(fade_in:2271) =disable_ui =create_squad(тут_название сквада:тут_смарт_в котором_этот_сквад)% ---- Тут запускается кат.сцена, ГГ убирают интерфейс, и спавниться НПС который нужен


[sr_cutscene]
point = forest_actor_cat_scene_1_walk  - где будет спавниться актёр после катсцены
look = forest_actor_cat_scene_1_look - куда будет смотреть актёр после катсцены
cam_effector = scenario_cam\deadforest\forest_generator_cat_scene  ---- Тут ты пишешь сценарий камеры
global_cameffect = true  - Эффект глобальный должен быть True
on_signal = cameff_end | sr_idle@end_cam %=stop_postprocess(2271) =enable_ui% --- Тут Актёру обратно включают интерфейс 

[sr_idle@end_cam]

- Откуда логика: Посмотри видео Sheva Stalker на ютубе по созданию кат.сцены от лица рестриктора.

Изменено пользователем SoDizzari
  • Спасибо 1

 

Защитим мир от заразы - Зоны                   Долг.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Kion Перенеси все скрипты связанные со смарт каверами и их анимациями с сдк в папку с игрой

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Stgs сказал:

Kion емнип, анимации sit_ass по дефолту в ЗП нет. Надо руками скрипты править.

 

56 минут назад, GameCube сказал:

Kion Перенеси все скрипты связанные со смарт каверами и их анимациями с сдк в папку с игрой

Всё ребят, работает, ещё раз спасибо. Неделю делал и не знал что анимация бутафорская.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

И ещё один вопрос: Как заставить непися вернуться на вейпоинт, после того, как его заагрили?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

dasehak зависит от его логики. В обычной ситуации вернется сам после того, как агрессия закончится.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, SoDizzari сказал:

[sr_cutscene]

А такой теоретический вопрос: в принципе как-то можно гг на время сценки делать бессмертным, чтобы не замочили, пока камера где-то летает?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stgs, у меня он не хочет возвращаться (если что, то он уникальный и имеет свою логику, "обычные" неписи возвращаются)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

dasehak Пробуйте:

[logic@...]
post_combat_time = 0, 0
 

macron В активной секции логики:

invulnerable = {условие_бессмертия} true, false

 

Изменено пользователем denis2000
  • Мастер! 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000, не-а, не помогло, он стоит не там, где должен и идти обратно не хочет

Спойлер

Где он стоит:xrEngine_dVRf6xTSOC.thumb.jpg.a4b807b893b0b613925c7c018c8de535.jpg

А где должен:

xrEngine_mH6smsvxSY.thumb.png.5380d4111824e84406d42a3705352bfe.png

 

Изменено пользователем dasehak
Перекинул скрины из цитаты в спойлер

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

dasehak скиньте сюда его логику 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Будут ли НПС ходить по графпоинтам, если их название начинается не с названия уровня?
Например, будет ли НПС двигаться к графпоинту sfx_gg_0001?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

liner по логике должны. Название уровня, емнип, решает только в графпоинтах, которые подключаются к смартам.

Спойлер

Хотя может более опытный человек прояснит подробнее, сам иногда задаюсь вопросом о том, как графпоинты в принципе работают.

 

Изменено пользователем Stgs
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Emmis,
 

Спойлер

[logic@yan_squad_commander]
suitable = {=check_npc_name(yan_squad_commander)}
active = walker@yan_fireplace_stay
post_combat_time = 0, 0
prior = 200

[walker@yan_fireplace_stay]
path_walk = commander_1_walk
path_look = commander_1_look
def_state_standing = wait
meet = meet
combat_ignore_cond = false
combat_ignore_keep_when_attacked = false
invulnerable = true
use_camp = false
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false

[meet]
close_anim 		= nil
close_victim 	= nil
far_anim 		= nil
far_victim 		= nil
close_distance  = 0
far_distance 	= 0
close_snd_distance = 3
use = {=actor_enemy} false, true

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

dasehak попробуйте убрать строчку
 

def_state_standing = wait

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

В старых модах был такой типаж квестов, как "Пригнать определенный автомобиль в определенную точку" и им подобные. Каким образом они реализовывались? Проверялось наличие определенного динамического объекта по story_id в определенном рестрикторе?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   2 пользователя онлайн