Overf1rst 1 419 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 16 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nik_99 12 Опубликовано 24 декабря, 2022 32 минуты назад, denis2000 сказал: Nik_99 Скриптовая анимация talking не имеет ни одного имени анимации. Вы везде nil прописали. Это значит раз. Состояние talking прописан в библиотеку состояний тела state_lib.script? Это значит два. Схема примерно такая: в точки пути прописано например choose, в файле state_lib.script состоянию choose прописана скриптовая анимация choosing, в файле state_mgr_animation_list.script прописаны анимации в ранндомном режиме komandir_0, komandir_1, komandir_2... state_lib.script прописано вот так Дополнено 17 минуты спустя 1 час назад, denis2000 сказал: Nik_99 Скриптовая анимация talking не имеет ни одного имени анимации. Вы везде nil прописали. Это значит раз. Состояние talking прописан в библиотеку состояний тела state_lib.script? Это значит два. Схема примерно такая: в точки пути прописано например choose, в файле state_lib.script состоянию choose прописана скриптовая анимация choosing, в файле state_mgr_animation_list.script прописаны анимации в ранндомном режиме komandir_0, komandir_1, komandir_2... ничего не понял.Делал по гайду.Анимация у него в том списке не циклична.(может знаете анимацию, где сталкер отмахивается от кого-то) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 70 Опубликовано 24 декабря, 2022 Здравствуйте, извиняюсь что вопрос немного не по теме. Я начал делать глобальную карту для кпк в фотошопе. Я создавал файл размером побольше чтобы всё уместилось, а в видео в ютубе по которому я всё делал сказанно, что и игра принимает файлы 1024 на 1024 пикселей и надо то что получилось перенести в файл созданный в фотошопе такого размера(1024 на 1024 пикселей). Так вот у меня почему то вместо картинки переносится просто чёрный фон, а так же как перенести альфа канал? Я ж с ним тоже работал. Заранее спасибо Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 77 Опубликовано 24 декабря, 2022 Belka_mod ничего не понятно. Ты сделал альфа-канал в фотошопе, сохранил, а его нет. Верно? А колбасу и батоны нынче хреновые делать стали... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 757 Опубликовано 24 декабря, 2022 Nik_99 Вот. Вижу talking_state прописан. Его конечно же и указываете в том месте, где прописываете анимацию НПС в точке пути или логике. Теперь у вас на скрине фаза into не равняется nil, как было прописано ранее. Следующий вопрос, а иметься ли анимация с именем talking, которую вы вписали в фазу into, в одном из файлов *.omf подключенных к модели вашего НПС? Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nik_99 12 Опубликовано 24 декабря, 2022 2 минуты назад, denis2000 сказал: Nik_99 Вот. Вижу talking_state прописан. Его конечно же и указываете в том месте, где прописываете анимацию НПС в точке пути или логике. Теперь у вас на скрине фаза into не равняется nil, как было прописано ранее. Следующий вопрос, а иметься ли анимация с именем talking, которую вы вписали в фазу into, в одном из файлов *.omf подключенных к модели вашего НПС? В логике анимация прописана и логика сама работает с другими анимациями(но не talking).Да, анимация в файле talking omf имеется Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 757 Опубликовано 24 декабря, 2022 7 минут назад, Nik_99 сказал: В логике анимация прописана и логика сама работает с другими анимациями Логику в студию! Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nik_99 12 Опубликовано 24 декабря, 2022 1 минуту назад, denis2000 сказал: Логику в студию! Cам файл OMF только что открыл и анимация там есть .Может быть для разных анимаций -разная логика анимации. actmarsh_exclusive_smart_mechanic.ltx Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 757 Опубликовано 24 декабря, 2022 Nik_99 Вы прописали анимацию не для анимпоинтов! Это анимация для точек пути, логик типа walker или remark. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nik_99 12 Опубликовано 24 декабря, 2022 8 минут назад, denis2000 сказал: Nik_99 Вы прописали анимацию не для анимпоинтов! Это анимация для точек пути, логик типа walker или remark. Понял.А как должна выглядеть логика в моем случае ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 757 Опубликовано 24 декабря, 2022 Nik_99 Что-то типа: [logic@***] active = walker [walker] path_walk = ***_walk path_look = ***_look def_state_standing = talking_state Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 70 Опубликовано 24 декабря, 2022 1 час назад, FalkineIsaku сказал: Belka_mod ничего не понятно. Ты сделал альфа-канал в фотошопе, сохранил, а его нет. Верно? Нет, изображение не переносится на созданный файл. Вместо него чёрный фон Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nik_99 12 Опубликовано 24 декабря, 2022 Стал спавнить нпс.Появилась такая ошибка Expression : g_uiSpotXml->NavigateToNode(path_base,0) Function : CMapLocation::LoadSpot File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\map_location.cpp Line : 102 Description : XML node not found in file map_spots.xml Arguments : Дополнено 55 минуты спустя 5 часов назад, denis2000 сказал: Nik_99 Что-то типа: [logic@***] active = walker [walker] path_walk = ***_walk path_look = ***_look def_state_standing = talking_state анимация не проигрывается , хотя через такую логику с другими все норм Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 757 Опубликовано 25 декабря, 2022 (изменено) Nik_99 И вылетов нет и анимация не проигралась? Изменено 25 декабря, 2022 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nik_99 12 Опубликовано 25 декабря, 2022 3 минуты назад, denis2000 сказал: Nik_99 И вылетов нет и анимация не проигралась? Да,что самое удивительно.С дркгими анимациями такого нет.Я прописал на точку анимацию (нпс сидит)Он подошел,убрал оружие и сел.А вот с новой анимацией проблемы.Нпс подходит на точку,не убирает оружие и стоит в стандартной позе Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Flatu 0 Опубликовано 25 декабря, 2022 Anomaly Fatal error Function: TW_LoadTextureFromTexture File: \xrRender\Texture.cpp Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BarmaGlot 243 Опубликовано 25 декабря, 2022 9 минут назад, Flatu сказал: Anomaly Flatu Вот тема под модификацию "Аномалия", там скорее ответят. https://ap-pro.ru/forums/topic/402-anomaly-152 И более подробно там осветите свою проблему: есть ли моды, строк 20 из конца файла лога, при каких обстоятельствах возникает, откуда скачана сама Аномалия. Я логи в баню удалил, а вот за за рейдеры – не помню! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
bad_major 2 Опубликовано 25 декабря, 2022 Создаю сцену, где мутанты бегут на НПС, а те обороняются и стреляют. Мутанты с логикой mob_home, точки path_home поставил позади НПС, пример логики: [logic@snork1] active = mob_home@snork1_home suitable = {=is_monster_snork} monster_job = true prior = 100 [mob_home@snork1_home] path_home = group1_home home_min_radius = 70 home_max_radius = 75 aggressive_home ;должны бежать on_game_timer = 150 | %=hit_npc_from_actor% ;взял у разрабов, из логики кабанов (атака на мины, локация юпитер) Логика НПС - camper (исходя из документации, подходящая для сцен обороны или атаки), пример логики: ...стандартная логика walker, затем по условию телепорт на точки camper и переход на camper@commander_defender [camper@commander_defender] path_walk = commander_defender_way ;стоит за мешками с песком, к примеру path_look = commander_defender_look ;точки поставил рядом со спавном мутантов meet = no_meet on_info = {+radio_defender_end_info} animpoint@commander_wait invulnerable = false gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false def_state_standing = threat_na def_state_campering = guard_na radius = 150 ;по идее, должен начинать стрелять, если враги будут иметь расстояние своей позиции меньше 150 метров до нпс с camper no_retreat = true ;use_camp = false ;нужно, не нужно, фиг знает В документации по логике camper написано - стреляют после сокращения дистанции в 30 метров. Зачем тогда указывать радиус? Так же, после спавна всех мутантов - они не бегут в точки, а ползают около точек spawn_point сквада. Почему так? НПС начинают стрелять, когда мутанты у них перед носом почти. Почему так? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 757 Опубликовано 25 декабря, 2022 Nik_99 Итак, давайте еще раз оценим, что сделано. Выложите в виде текста текущее состояние правок в файлах логики, state_lib.script и state_mgr_animation_list.script, а также скриншот настройки анимации talking в SDK. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Yara 70 Опубликовано 26 декабря, 2022 bad_major , в той документации для mob_home ошибочно используется тч-параметр (aggressive_home), в зп же: aggressive = true. И on_game_timer = 150 | %=hit_npc_from_actor% - этот хак для игрока, для аи есть hit_npc_from_npc. 8 часов назад, bad_major сказал: НПС начинают стрелять, когда мутанты у них перед носом почти. Почему так? Можно посмотреть pri_a28_school.ltx, там вояки при эвакуации используют схему кемпер, да и не помню, чтобы они тупили с мутантами. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nik_99 12 Опубликовано 26 декабря, 2022 13 часов назад, denis2000 сказал: Nik_99 Итак, давайте еще раз оценим, что сделано. Выложите в виде текста текущее состояние правок в файлах логики, state_lib.script и state_mgr_animation_list.script, а также скриншот настройки анимации talking в SDK. talking_state = {weapon = "strapped", movement = move.stand, mental = anim.free, bodystate = move.standing, animstate = nil, animation = "talking" talking = {prop = { maxidle = 1, sumidle = 1, rnd = 100, moving = true }, into = { [0] = {"talking"}}, out = nil, idle = nil, rnd = nil}, Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 757 Опубликовано 26 декабря, 2022 Nik_99 Так, к настройкам анимации вопросов нет: анимация не зацикленная, играеться на всех суставах. К таблице talking_state, тоже все логично. К таблице talking, в общем то тоже нет вопросов, за исключением параметра moving = true, он не нужен! И могу лишь предложить попробовать назначить анимацию разным типом: Спойлер into = nil, out = nil, idle = {[0] = {"talking"}}, rnd = nil или into = nil, out = nil, idle = nil, rnd = {[0] = {"talking"}} Это по идее влиять не должно, но раз уж гадать, то придется пробовать разные варианты. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nik_99 12 Опубликовано 26 декабря, 2022 Не помогло Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 757 Опубликовано 27 декабря, 2022 Nik_99 Если вписать в into = {[0] = {"talking"}}, out = nil, idle = nil, rnd = nil вместо talking например dinamit_1 и эта анимка проиграется, то очевидно проблема в самой анимации... Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nik_99 12 Опубликовано 27 декабря, 2022 2 часа назад, denis2000 сказал: Nik_99 Если вписать в into = {[0] = {"talking"}}, out = nil, idle = nil, rnd = nil вместо talking например dinamit_1 и эта анимка проиграется, то очевидно проблема в самой анимации... Конечно проиграется.А что с самой анимацией не так,я не понимаю.Я даже делал новую анимацию,где я задействовал одну кость(для эксперимента).Так же загружал файлы в editot, со всеми анимациями и все проигрывалось.Есть предположение, что до старой версии обновить, программу по анимациям. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 757 Опубликовано 27 декабря, 2022 Nik_99 С этим я не смогу помочь, это нужно спросить у специалистов в профильной теме. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты