Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Nik_99 а ты со звуком трабл поборол? Если да, то где собака рылась.


Адаптации ганслингера на моды зов припяти
Всегда на связи в телеге @Mervin62
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 минут назад, Mervin62 сказал:

Nik_99 а ты со звуком трабл поборол? Если да, то где собака рылась.

всм со звуком?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Драстуйте, как бы реализовать новый объект который будет при своём использование будет выдавать ифно поршень?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Domovoi можно разместить спавн-элемент и задать ему схему on_use

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Invincible, благодырочка за помощь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

всем привет. кто нибудь разбирается в переводе модов на английский язык? есть готовый перевод, однако из-за неизвестной ошибки в текстовых файлах config/text/eng происходит вылет с логом

FATAL ERROR

[error]Expression : sz < (tgt_sz - 1)
[error]Function : IReader::r_string
[error]File : FS.cpp
[error]Line : 467
[error]Description : Dest string less than needed.


stack trace:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Invincible, а возможно ли реализовать что-то подобное с предметом?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
27 минут назад, death_dealer сказал:

[error]Description : Dest string less than needed.

Вот что пишут по поводу твоего вылета: См. 2 вариант


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart к сожалению не помогло

движок Anomaly 

 

ошибка такая же при переключении на английский

Expression    : sz < (tgt_sz - 1)
Function      : IReader::r_string
File          : FS.cpp
Line          : 467
Description   : Dest string less than needed.

stack trace:

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Привет! Кто-нибудь работал с подобным?
Я спавню партикл прямо перед лицом игрока, используя:

local cam_pos = device().cam_pos
particle:play_at_pos(cam_pos)

Проблема в том, что если повернуть камеру, скажем на 180 градусов, то он спавнится перед затылком. Может есть способ отслеживать поворот камеры, чтобы партикл всегда спавнился перед лицом? 


Дополнено 1 минуту спустя
1 час назад, Domovoi сказал:

Invincible, а возможно ли реализовать что-то подобное с предметом?

вам который в инвентаре или на уровне?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
42 минуты назад, death_dealer сказал:

к сожалению не помогло

Так там и написано, что удаление юзера может и не помоч:
 

Цитата

 

Если не помогло, и вы используете какую-то модификацию, возможно она содержит неправильные файлы rspec_*.ltx с графическими пресетами (в папке gamedata\configs или там же, но в *.db/*.xdb-архиве).

В этом случае необходимо удалить файлы пресетов. Либо:

Временно убрать мод из корневой директории игры

Создать чистый user.ltx, запустив оригинальную игру и настроив графику в ней.

Вернуть мод обратно, и играть.

 

 

48 минут назад, death_dealer сказал:

движок Anomaly

А в модах на базе СоС  есть файлы: Call of Chernobyl\gamedata\configs

atmosfear_options.ltx, axr_options.ltx и localization.ltx

Возможно в них надо что-то править.

А вообще, по СоС есть специальная тема: [CoС] Модострой: вопросница

И по Anomaly, думаю лучше спрашивать там.

 

 

  • Лайк 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, как можно реализовать работающий рычаг как в тч? (x10/x16)


А колбасу и батоны нынче хреновые делать стали...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Domovoi DomovoiDomovoi в каком смысле с предметом? (Ох как же криво аппро работает с телефонов - копирует тексты)


Дополнено 1 минуту спустя

FalkineIsaku ставишь в спавне - даёшь схему on use.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Invincible А как его спавнить то? Где визуал? Через какую секцию спавнить?

Изменено пользователем FalkineIsaku

А колбасу и батоны нынче хреновые делать стали...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

FalkineIsaku spawn element - dynamics_object - el_technika

  • Пост еще тот... 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Invincible Не знаю про что вы, но мне было достаточно визуала, кстати я его уже нашёл в файлах тч.

  • Печаль 1

А колбасу и батоны нынче хреновые делать стали...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Invincible Emmis, в инвентаре к примеру колбаса. Ну или же КПК вот, есть КПК мы нажали использовать и бах ифно поршень выдался.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Emmis сказал:

Я спавню партикл прямо перед лицом игрока, используя:


local cam_pos = device().cam_pos
particle:play_at_pos(cam_pos)

Проблема в том, что если повернуть камеру, скажем на 180 градусов, то он спавнится перед затылком. Может есть способ отслеживать поворот камеры, чтобы партикл всегда спавнился перед лицом? 

Emmis стандартно, преобразованием координат. Простейший случай:

local new_cam_pos = vector():set(cam_pos):add(vector():set(device().cam_dir):mul(x))

где x будет расстоянием. Константой, например 1 – один метр от cam_pos, либо какой-то функцией.

  • Мастер! 1

Я логи в баню удалил, а вот за за рейдеры – не помню!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Emmis сказал:

Может есть способ отслеживать поворот камеры, чтобы партикл всегда спавнился перед лицом?

Вот любите вы изобретать велосипед.

В оригинальном ЗП, когда ГГ  в Путепроводе, то у него именно партиклы перед лицом, которые создают иллюзию заполнения путепровода газом.

Функция pas_b400_play_particle(actor, npc, p) в файле xr_effects.script


Дополнено 14 минуты спустя
4 часа назад, Domovoi сказал:

Драстуйте, как бы реализовать новый объект который будет при своём использование будет выдавать ифно поршень

В моде Лабиринт посмотрите как это сделано. Там можно юзать флешки, КПК, листки с записями... да в принципе в скрипты можно прописать все что угодно.  При этом не только выдаются инфопорции, но и происходят различные другие действия.

  • Мастер! 1
  • Жму руку 1
  • Аплодисменты 1

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

makdm, ща посмотрим. Спасибо за подсказку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Какой тип цвета работает в текстовых файлах .xml? rgb/rgba или другие?


А колбасу и батоны нынче хреновые делать стали...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

FalkineIsaku RGBA.

  • Лайк 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Возможно кто подскажет, давно задаюсь вопросом реализации такой фичи: возможно ли сделать так, что бы при взгляде через бинокль выводилась инфа о pickup_items на заданном расстоянии, 100-200 метров. По сути в игре есть бинокль, но он не используется, а таким образом можно было бы задействовать его в игре для поиска ЗП'ых тайников. Без бинокля по нажатию F мы видим на 5 или 10м а при бинокле на 50-100, например.

P.S. в идеале ещё после обнаружения добавлять метку на карту, но эт не обязательно.

Изменено пользователем Борей

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, можно ли как-то сделать в "on_game_timer = (рандомное число)"? например от 20 до 900.


А колбасу и батоны нынче хреновые делать стали...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
52 минуты назад, FalkineIsaku сказал:

можно ли как-то сделать в "on_game_timer = (рандомное число)"?

FalkineIsaku Создать Lua-функцию, где пропарсить логику схемы и вписать что угодно в любое схемное правило. Пример для схемы xr_walker и события on_game_timer (а там много ещё разного другого барахла можно перебрать):

for k,v in pairs(db.storage[nid].walker.logic) do
  if v.name == "on_game_timer" then
    db.storage[nid].walker.logic[k].v1 = math.random(100500)
  end
end

 

 


Я логи в баню удалил, а вот за за рейдеры – не помню!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн