Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 
2 часа назад, ian98 сказал:

Belka_mod так просто вставь несколько песен и назови их priemnik_1, priemnik_2, priemnik_3..

Просто написать их в скобки в инфопоршне play_sound?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Спойлер

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : !m_error_code
[error]Function      : raii_guard::~raii_guard
[error]File          : C:\MFS-Team\Advanced-X-Ray\SourcesAXR\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line          : 748
[error]Description   : ...l of pripyat\gamedata\scripts\state_mgr_animation.script:245: attempt to index field 'anim_path' (a nil value)
 

stack trace:

Пытаюсь добавить новую анимацию в игру. Подскажите, в чем проблема, пожалуйста.

Изменено пользователем Крим

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Крим сказал:

state_mgr_animation.script:245

state_mgr_animation.script строка 245, проблема с anim_path

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Belka_mod в папку просто со звуком.


76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем здоровья, есть один нетривиальный вопрос. Не удивлюсь, если не получу ответа.

Для своих нужд мне понадобилось перенести геометрию уровня из X-Ray SDK в другой движок, причём, не один объект, а все, с учётом их положения, поворота и размера. Распарсить scene_object.part мне не составляет труда, но мне нужно ещё перенести .object (rawdata/object/levels/<имяуровня>/<имяобъекта>.object) объекты, а их очень много и вручную каждый из них экспортировать в .fbx или .obj (не помню, в какой формат умеет SDK) займёт слишком много времени. Есть ли какой-то софт, чтобы можно было массово экспортировать файлы .object из SDK в .fbx или .obj (не сталкерский .obj), желательно минуя различные 3D редакторы? Если такого нет, то может ли кто-нибудь объяснить структуру файла .object или его отличие от .fbx или .obj (если по простому, как его считать, если самому писать программу)? Ну или, на крайний случай, в исходниках X-Ray SDK 0.7 в каком файле находится код, который отвечает за считывание .object (или в исходниках любой другой программы, работающей с .object)?

Изменено пользователем Prostomod

Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Prostomod Конвертор имеет режим работы -mode maya, в котором он декомпилирует только геометрию локации, причем делает ее одним файлом *.object.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Prostomod сказал:

но мне нужно ещё перенести .object (rawdata/object/levels/<имяуровня>/<имяобъекта>.object) объекты, а их очень много и вручную каждый из них экспортировать в .fbx или .obj (не помню, в какой формат умеет SDK) займёт слишком много времени.

Ну вообще-то, в LE есть Scene --> Export entire Scene as obj и Export selection as obj

12.png

Первый в теории, должен экспортировать всю сцену в obj, а второй, только выделенные объекты. Но на практике SDK вылетает с логом:
 

Спойлер

 

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : X:\stalker_addon\sources\engine\editors\LevelEditor\Edit\BuilderRemote.cpp
[error]File          : X:\stalker_addon\sources\engine\editors\LevelEditor\Edit\BuilderRemote.cpp
[error]Line          : 1162
[error]Description   : sector_num>=0
 

stack trace:

 

Описания ошибки не нашел, а так как необходимости в подобном экспорте особо не было, то и разбираться не стал.

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, WolfHeart сказал:

sector_num>=0

Предположу, что sector_num - это количество секторов на локации, возможно если сделать все объекты в дефолтном секторе, то проблемы не будет.

  • Мастер! 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, denis2000 сказал:

возможно если сделать все объекты в дефолтном секторе, то проблемы не будет.

Возможно. Я попробовал несколько разных локаций в том числе и из исходников, результат был везде одинаковый.

Но создать один, дефолтный сектор не пробовал.

Надо будет попробовать ради интереса. 🙂

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart Я попробовал на тестовой локации с одним сектором. Експорт сработал, правда локация маленькая.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 минут назад, denis2000 сказал:

Я попробовал на тестовой локации с одним сектором.

А у меня, на "mp_rembasa" не сработал. Вылетает на стадии:

Parse static objects... (statics\light\light_white_0000)
Building object: statics\light\light_white_0000

С тем же логом.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
28 минут назад, WolfHeart сказал:

в LE есть Scene --> Export entire Scene as obj

А этот режим экспортирует единым .obj файлом или каждый уникальный .object будет экспортирован в отдельный .obj? Если второе, то это то, что нужно.

denis2000 У меня есть исходники уровня (если что, это Припять из Живой Зоны), не хотелось бы портить объекты декомпилом. Так-же не подходит вариант делать весь уровень единым мешем, никакой движок тогда не переварит локу.

Изменено пользователем Prostomod

Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Prostomod сказал:

А этот режим экспортирует единым .obj файлом или каждый уникальный .object будет экспортирован в отдельный .obj?

Да пока не как не экспортирует. Вот пытаемся разобраться.🙂


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
49 минут назад, WolfHeart сказал:

Да пока не как не экспортирует.

Если что, Припять ЖЗ тоже так вылетает, хотя, вроде как, удалил все сектора и создал один дефолтовый на всё.
Ничего не обещаю, но гляну-ка я исходники, что там скрывается касательно этого вылета.

Изменено пользователем Prostomod

Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, Prostomod сказал:

Если что, Припять ЖЗ тоже так вылетает

Что самое интересное, так то, что сами сектора экспортируются, хоть все, хоть один дефолтный:

13.png

Правда размер одинаковый, что при экспорте всех секторов, что при одном дефолтном. Но зато нет вылета и какие-то файлы создаются.

 А вот если переключаешся на обжект и пытаешся экспортировать, то сразу вылет.

 


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
20 часов назад, macron сказал:

state_mgr_animation.script строка 245, проблема с anim_path

Отличный троллинг. Спасибо, это я понял. Но я скриптах не очень, из-за чего этот вылет может возникнуть?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
20 часов назад, Крим сказал:

attempt to index field

Может это подскажет где копать: См. 1 вариант


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
20 часов назад, Крим сказал:
  Вылет (Скрыть контент)

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : !m_error_code
[error]Function      : raii_guard::~raii_guard
[error]File          : C:\MFS-Team\Advanced-X-Ray\SourcesAXR\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line          : 748
[error]Description   : ...l of pripyat\gamedata\scripts\state_mgr_animation.script:245: attempt to index field 'anim_path' (a nil value)
 

stack trace:

Пытаюсь добавить новую анимацию в игру. Подскажите, в чем проблема, пожалуйста.

Неверно указан путь до анимации. Помимо регистрации анимации в скриптах, сама модель НПС должна обладать этой анимацией.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 


Вопрос касательно распаковки, ибо я в этом деле в первый раз. Посмотрел ролики и Затон распаковал(декомпилировал или как это там), открыл в Editorе, он так должен показываться? Просто видел, что у некоторых текстурки адекватно отображаются или же я что-то где-то не нажал?

Спойлер

Screenshot_2.thumb.png.9122b8921980ca80599fe2ec2516da90.png

 

Изменено пользователем Antsently

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Neptun WolfHeart спасибо вам, люди добрые. В общем, проблема решена. Я немного накосячил с регистрацией в скриптах, теперь всё отлично. 


Дополнено 1 минуту спустя

Antsently заходи в лог СДК и смотри, каких текстур не хватает. Там скорее всего не один десяток. 

  • Мастер! 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, Antsently сказал:


Вопрос касательно распаковки, ибо я в этом деле в первый раз. Посмотрел ролики и Затон распаковал(декомпилировал или как это там), открыл в Editorе, он так должен показываться? Просто видел, что у некоторых текстурки адекватно отображаются или же я что-то где-то не нажал?

  Photo (Скрыть контент)

Screenshot_2.thumb.png.9122b8921980ca80599fe2ec2516da90.png

 

Скопируй террейн из папки декомпилированного затона в textures\terrain и из распакованной gamedata по пути textures\trees скопируй trees_fake и переименнуй в trees_fuflo и вставь это в gamedat'у СДК. Я вот только не помню там одна trees_fake или две. Если две то копируй две с их thm файлами, thm естественно тоже копируешь и переименновываешь в trees_fuflo. В Level Editor всё отображается почти как в игре.

Изменено пользователем Belka_mod

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
23 минуты назад, Belka_mod сказал:

Скопируй террейн из папки декомпилированного затона в textures\terrain

Не правильно это.

А как же файл .THM к текстуре? Ведь его в папке с декомпелированным уровнем нет, а он важен.

Правильная настройка текстур: Создание игровой локации

 

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, WolfHeart сказал:

Не правильно это.

А как же файл .THM к текстуре? Ведь его в папке с декомпелированным уровнем нет, а он важен.

Правильная настройка текстур: Создание игровой локации

 

Дык я говорил про текстуры деревьев из распакованной геймдаты. А из декомпилированного уровня террейн перенести

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Belka_mod сказал:

А из декомпилированного уровня террейн перенести

Ну и... А я тебе о чем?

Террейн из декомпелируемого уровня находится по пути: gamedata\levels\имя\terrain\terrain_имя.dds и у этой текстуры нет .THM, а следовательно простой перенос ее в папку gamedata\textures\terrain не является правильным.

 


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, WolfHeart сказал:

Ну и... А я тебе о чем?

Террейн из декомпелируемого уровня находится по пути: gamedata\levels\имя\terrain\terrain_имя.dds и у этой текстуры нет .THM, а следовательно простой перенос ее в папку gamedata\textures\terrain не является правильным.

 

Ну мож я чего не помню уже)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   3 пользователя онлайн