Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 
3 часа назад, AziatkaVictor сказал:

мини-карту можно скрыть (костылями)

кстати, можно немного подробнее об этом? :classic_biggrin:


хочешь обмануть человека - скажи ему правду.  хочешь обмануть меня - скажи... блин, в голове звучало лучше

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, BarmaGlot сказал:

 

У меня вообще даже первый раз не ходит НПС. Просто стоит на месте после получения инфопоршня!


 

Защитим мир от заразы - Зоны                   Долг.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

АлеБард Миникарту можно скрыть,zone_map.xml, закинув этот файл в configs\ui

  • Спасибо 1

А колбасу и батоны нынче хреновые делать стали...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Не подскажите как правильно настраивать WayPoint'ы для того чтобы к нему шёл НПС?


 

Защитим мир от заразы - Зоны                   Долг.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

АлеБард костыль в том, что передвинуть виджет, отвечающий за мини-карту, за пределы пользовательского экрана, потому что при удалении, лично у меня, игра очень сильно ругалась. То есть, игра мини-карту рисовать будет, но в месте, которую не видит наш игрок.

 

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

решил снова заняться квестами. появился вопрос - как "обновлять" одно и то же задание? например, у меня есть сюжетный квест, "поговори с тем и с тем". после получения инфопорции из диалога квест должен обновляться. его заголовок, описание, таргет и все тому подобное. как это реализовать?

или в данной ситуации проще будет просто написать новый квест, который будет выдаваться сразу после выполнения предыдущего? (изначально я так и хотел сделать, но не был уверен наверняка)

Изменено пользователем АлеБард

хочешь обмануть человека - скажи ему правду.  хочешь обмануть меня - скажи... блин, в голове звучало лучше

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, АлеБард сказал:

как "обновлять" одно и то же задание? например, у меня есть сюжетный квест, "поговори с тем и с тем". после получения инфопорции из диалога квест должен обновляться. его заголовок, описание, таргет и все тому подобное. как это реализовать?

У квестов ака task_objects есть свойство stage. Его можно обновлять в функторе задачи. После чего функторы заголовка и цели могут сориентироваться и высветить новые данные.


Я логи в баню удалил, а вот за за рейдеры – не помню!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

АлеБард просто в поле указываешь новое значение, использую Condlist-ы. Например:

[TaskName]
icon = IconName
prior = 1
storyline = true
target = TargetStoryID
title = {+TaskName_info_1} TaskName_2_name, TaskName_1_name
descr = {+TaskName_info_1} TaskName_2_text, TaskName_1_text
condlist_0 = {+TaskName_end} complete

Подробнее про Condlist-ы можешь прочитать тут: github.com

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

SoDizzari У вас инфопоршень активирует отсутствующую секцию walker@belochka

а вместо неё прописана секция walker@2


Я логи в баню удалил, а вот за за рейдеры – не помню!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

BarmaGlot А зачем так изощрятся? Я не упрекаю, просто интересно, почему ты решил делать так.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Прописал логику нпс, спавн на анимпоинте, он на нём спавнится, а потом просто встаёт перед дверью (Прачечная) и стоит там, логика рабочая, прописанное бессмертие работает.
 

Спойлер

[logic@pri_a16_leader_animpoint]
active = animpoint@killer_leader
suitable = {=check_npc_name(pri_a16_merc_leader)} true
prior = 120

[animpoint@killer_leader]
cover_name = pri_a16_leader_animpoint
meet = meet@killer_leader_meet
combat_ignore_cond = true
combat_ignore_keep_when_attacked = true
invulnerable = true
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false

[meet@killer_leader_meet]
close_anim         = nil
close_victim     = nil
far_anim         = nil
far_victim         = nil
close_distance  = 0
far_distance     = 0
use = {=actor_enemy} false, true
meet_on_talking = false

target_smart в squad_descr привязан к pri_a16

Прощу помощи

Изменено пользователем FalkineIsaku

А колбасу и батоны нынче хреновые делать стали...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AziatkaVictor Я не очень "на ты" с "жёсткими" LTX-условиями, и в то же время Lua-скриптовая реализация существенно гибче и богаче в плане возможностей. Хороший, разнообразный и богатый на события, нестандартный квест не по типу "сбегай-принеси" однозначно должен свой функционал реализовать через функторы-скрипты.

  • Спасибо 1

Я логи в баню удалил, а вот за за рейдеры – не помню!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

BarmaGlot понятно. Тут конечно не поспоришь, Lua дает больше возможностей. Просто для простых квестов это будет лишнее. Ну, я понял. Спасибо за ответ)

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, BarmaGlot сказал:

SoDizzari У вас инфопоршень активирует отсутствующую секцию walker@belochka

а вместо неё прописана секция walker@2

Но в первом варианте, когда нас переносят на walker@belka. Даже этот раздел не работает.


 

Защитим мир от заразы - Зоны                   Долг.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

SoDizzari ты уверен, что пути указаны верно и они есть в текущем спавне? Было бы неплохо, если бы ты еще приложил больше информации. Скрины с СДК, полная логика, экслюкзивы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
38 минут назад, AziatkaVictor сказал:

SoDizzari ты уверен, что пути указаны верно и они есть в текущем спавне? Было бы неплохо, если бы ты еще приложил больше информации. Скрины с СДК, полная логика, экслюкзивы.

в сдк я просто создал вэй поинт, и переименовал его! Может ещё что-то с ним надо было делать?


 

Защитим мир от заразы - Зоны                   Долг.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

SoDizzari ну после добавление надо было собрать спавн и добавить его в gamedata мода, ты это сделал?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, AziatkaVictor сказал:

SoDizzari ну после добавление надо было собрать спавн и добавить его в gamedata мода, ты это сделал?

Да, я не на столько не разбираюсь. Просто НПС почему не ходит, с логикой вроде так всё, диалоги и инфопорции всё окей. Но НПС сука не ходит.


 

Защитим мир от заразы - Зоны                   Долг.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

SoDizzari окей, идём дальше. Секция с анимпоинтом работает корректно, а с волкером - нет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 06.04.2023 в 13:47, AziatkaVictor сказал:

Mawrak верно, стоит вообще понять в чем разница, для начала. В теории тут помог бы декомпил, но это долго. Есть плагин для блендера, который импортирует уже готовые локации, в теории там должны быть шейдеры.

Я кажется понял в чем проблема, проблема в текстурах в папке gamedata\levels\la18_damned\terrain. Там у террейна две текстуры, я так понимаю это для лайтмапа текстуры, и они очень странно выглядят (у других террейнов не так). Они будто пустые или почти пустые (прозрачные). Но статичный лайтмап на террейне при этом есть. Файлы прикладываю. Попытка редактирования и перекрашивания в разные цвета с разной прозрачностью через paint.net может вернуть эффект фонарика, но приводит к совершенно некорректному отображению (текстура становится монотонной и светящейся, приобретает зеленый оттенок, визуально лайтмап пропадает вовсе).

terrain_junction.dds terrain_junction_lm.dds

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 часов назад, AziatkaVictor сказал:

SoDizzari окей, идём дальше. Секция с анимпоинтом работает корректно, а с волкером - нет?

Да, всё нормально с анимпоинтами, бесмертие работает, придерживается своей анимации стояния около стены, не игнорирует мутантов, 


 

Защитим мир от заразы - Зоны                   Долг.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
21 час назад, AziatkaVictor сказал:

Думаю, дело в том, что при прицеливании этот эффект не обнуляется, а лишь накладывается поверх

Спасибо за ответ!Есть ли способ отключить этот эффект? Мне это не нравится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mawrak думаю, это весьма вероятно. Только вот не помню, чтобы у ЛА были проблемы с лайтмапами. Все-таки я думаю, что лучшим способом решения будет - пересобрать уровень в СДК, скомпилировав всё заново.

SoDizzari значит либо что-то не так с вейпоинтом: НПС не может попасть на вейпоинт, вейпоинта нету в текущем спавне или имя вейпоинта указано некорректно. В СДК вейпоинт имеет точно такое же название?


Дополнено 4 минуты спустя

AC6 затрудняюсь ответить, так как никогда оружием не занимался. Есть данная функция реализована в скриптах или имеет значение в конфигах, то отключить это возможно. Если же это зашито в движок, то без исходников движка и его редактирования это убрать не выйдет. Так же я попробовал повторить данный "bug" у себя в проекте. Увы, у меня не вышло. Возможно, это действительно зависит от оружейной составляющей и тогда проблему удастся решить. Я поинтересуюсь на счет твоего вопроса, возможно кто-то сможет мне объяснить, как это устроено.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 минут назад, AziatkaVictor сказал:

Я поинтересуюсь на счет твоего вопроса, возможно кто-то сможет мне объяснить, как это устроено.

Возможно, это действительно проблема с двигателем, и он столкнулся с ней в проекте моего друга, который сказал, что забыл решить эту проблему, когда редактировал двигатель, но теперь моторист ушел из команды

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AC6 тогда увы, я тут ничего не могу подсказать - никогда не затрагивал эту часть движка. Я спрошу у одного знакомого программиста, возможно он подскажет что делать, если вопрос еще актуален.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу