Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Last_Dawn hit_on_bone  в логике ph_idle и ph_door - это имя события на которое скрипты этих логик должны реагировать.

А вот событие - это вызов движком определенной функции из скрипта, которым он и сообщает, что это событие произошло (например попадание hit). Теперь как движек получает информацию об этом попадании: все просто если шейп сустава пересекает траектория пули, ножа, осколка, то попадание фиксируется. В сустав без шейпа зарегистрировать попадание НЕ ВОЗМОЖНО.

Причин того, что логика не сработала может быть несколько: неверные настройки скелета модели, неверные настройки инжекса в логике, некорректная работа движка,  скрипта логики или биндера объекта.


22 часа назад, Gerbys сказал:

на локации престали работать скрипты... В чем может быть проблема?

Слишком много возможных причин, перечислять все? Без конкретики с вашей стороны никакого ответа вы не получите. Сколько не вытаскивайте свой вопрос в теме.

22 часа назад, Gerbys сказал:

Может ли это быть связано с добавлением новой (второй) локации?

Да в нескольких вариантах причин не работы скриптов - это возможно.

22 часа назад, Gerbys сказал:

у некоторых тайников не приходит оповещение при нахождении

Проверяйте настройки предметов в кастом дате, вероятно не указана принадлежность тайнику. Или настройки тайника не соответствуют предметам в них заявленным.

Изменено пользователем denis2000
  • Спасибо 2

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 часов назад, denis2000 сказал:

Слишком много возможных причин, перечислять все? Без конкретики с вашей стороны никакого ответа вы не получите. Сколько не вытаскивайте свой вопрос в теме.

Вылета (а соответственно и лога) это не вызывает, поэтому и не могу предоставить ничего. Какой самый оптимальный вариант, как узнать, в чем проблема в этой ситуации?

 

14 часов назад, denis2000 сказал:
В 18.10.2020 в 16:42, Gerbys сказал:

Может ли это быть связано с добавлением новой (второй) локации?

Да в нескольких вариантах причин не работы скриптов - это возможно.

Я подозреваю, что проблема в этом.


Дополнено 13 минуты спустя

Обнаружил вылет! После события, когда должен заспавниться НПС, при попытке перейти на другую локацию происходит этот вылет. Лог прилагаю. Я так понимаю, что проблема в том, что игра пытается заспавнить всё это не на той локации.

Спойлер

User Message:
----------------------------------------
Expression    : !object->used_ai_locations() || ai().level_graph().valid_vertex_id(object->m_tNodeID)
Function      : CALifeSwitchManager::add_online
File          : alife_switch_manager.cpp
Line          : 64
Description   : Invalid vertex for object 
Arguments     : sim_default_killer_312807

 

Изменено пользователем Gerbys

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вот такой вопрос интересует,в моде на зов припяти убавил отдачу оружия,от бедра отдачи нету совсем,но когда я стреляю через оптику,то отдача есть кто подскажет как убрать отдачу когда через оптику стреляешь


Мой канал на YouTube Chernobyl Dog

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, Chernobyl Dog сказал:

как убрать отдачу когда через оптику стреляешь

Такие же параметры, только "zoom_" в начале.

  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Если я запакую мод по .xdb архивам, то игра сама увидит файлы мода?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
17 часов назад, Gerbys сказал:

Я так понимаю, что проблема в том, что игра пытается заспавнить всё это не на той локации.

"Игра" пытается заспавнить НПС, но в этом месте нет АИ-сетки.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
15 часов назад, denis2000 сказал:

"Игра" пытается заспавнить НПС, но в этом месте нет АИ-сетки.

Раньше, пока не добавил вторую локацию, спокойно спавнилось на этих же координатах

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Gerbys сказал:

Раньше, пока не добавил вторую локацию, спокойно спавнилось на этих же координатах

А раз вы координаты спавна не меняли, то и теперь НПС спавняться тем, где вы и настроили.

"Чудес не бывает, дермо случается." @Программист.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подскажите пожалуйста, как можно зделать чтобы квестового НПС не трогали мутанты и НПС ?   Ищо одно, можно ли создать скрипт или что ищо , чтобы игра сама выходила/вылетала,  когда ГГ умер ?

Изменено пользователем Kalambur

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
18 часов назад, Kalambur сказал:

...чтобы игра сама выходила/вылетала,  когда ГГ умер ?

Спойлер

В скрипте bind_stalker.script

после:


self.object:set_callback(callback.use_object, nil)

добавить:


self.object:set_callback(callback.death, nil)

после:


self.object:set_callback(callback.use_object, self.use_inventory_item, self)

добавить:


self.object:set_callback(callback.death, self.on_death, self)

В текст добавить функцию:


function actor_binder:on_death()
	get_console():execute("quit")
end

 

 

18 часов назад, Kalambur сказал:

как можно зделать чтобы квестового НПС не трогали мутанты и НПС ?

Например так: сделать в game_relations.ltx специальную группировку для этого НПС нейтральную ко всем. Спавнить этого НПС в добавленной группировке.

Изменено пользователем denis2000
  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Возникла проблема при работе над звуковым аспектом игры. Решил заменить старые звуки шагов на новые по пути sounds\material\actor\step, но их в игре совершенно не слышно и при этом в логе никаких жалоб на неправильные комментарии нет. Звуки настроены соответствующим образом (моно, 16-бит, 44100 гц) и перегнаны через Sound Editor с последующей синхронизацией.

В чем может быть проблема? Плюс, к слову, даже в чистом ЗП не слышно шагов ходьбы (проверял на траве, асфальте и земле, разумеется), звук в игре выставлял на максимум, как и на самом ПК. При этом все остальные звуки работают как надо, что в оригинале, что в разрабатываемом моде.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Зачем нужно прописывать секции предметов и визуалы в файл prefetch_single.ltx? Что будет, если не прописать туда секцию предмета?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Где можно найти исходник раскачки оружия? Например, как в AREA и в OGSR.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Winzor Это делается для того, чтобы модели объектов подгружались в ОЗУ до того как они реально потребуются. Улучшает FPS (а точнее уменьшает количество фризов) за счет большей нагрузки на ОЗУ.

Изменено пользователем denis2000
  • Лайк 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Зов Припяти.

Добавляю звук в логику нпс:

[remark]

...

snd = test

...

Звук экспортировал из audacity в WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит. Затем открыл в sdk в Sound Editor, нажал ОК, нажал синхронизировать с игрой. В игре, когда дело доходит до схемы remark, вылет:

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : 0
[error]Function      : ErrorLog
[error]File          : ..\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
[error]Line          : 49
[error]Description   : set_sound_play. Wrong sound theme [test], npc[60]

Описание вылета в интернете не нашёл.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

bad_major Вылет говорит английским по белому: нет такой звуковой схемы test. Для использования нужно сначала создать ее (см. script_sound.ltx).

Изменено пользователем denis2000
  • Лайк 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

bad_major  Нужно зарегестрировать новый звук в  gamedata\configs\misc\script_sound.ltx

  • Жму руку 1

DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Скажите где в папки levels хранятся текстуры травы ландшавта и растительности , что в папки textures они тоже есть я знаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, Master_boli сказал:

текстуры травы

levels\уровень\level_details.dds

3 минуты назад, Master_boli сказал:

ландшавта

levels\уровень\terrain\название.dds

или textures\terrain\название.dds

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
48 минут назад, Никсон сказал:

levels\уровень\level_details.dds

levels\уровень\terrain\название.dds

или textures\terrain\название.dds

А деревьев где?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Master_boli textures\trees\...


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, denis2000 сказал:

Master_boli textures\trees\...

Не ну это я знаю ,а через levels нету?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Спойлер

-- ---------------------------------------------------------------------------------------------
--                    Проверка на наличие у актора определённых секций предметов
-- ---------------------------------------------------------------------------------------------

function actor_have_section(sect, needed) 
    if not needed then
        needed = 1
    end
    local count = 0
    local function itr(actor, item) 
        if item:section() == sect then 
            count = count + 1 
        end 
    end
    db.actor:iterate_inventory(itr, db.actor)
    return count >= needed 
end

-- ---------------------------------------------------------------------------------------------
--                    Проверка на наличие у актора нужной суммы денег
-- ---------------------------------------------------------------------------------------------

function act_have_money(count)
    return db.actor:money() >= count
end
-- ---------------------------------------------------------------------------------------------
--                    Прекодишн на наличие диалога у механов
-- ---------------------------------------------------------------------------------------------

function have_needs_outfits(first_speaker, second_speaker)

    return first_speaker:object("exo_outfit") ~= nil

end

-- ---------------------------------------------------------------------------------------------


-- ---------------------------------------------------------------------------------------------
--                                           Лесник, Рыжий лес
-- ---------------------------------------------------------------------------------------------

-- Функция проверки наличия ТБ-1 в инвентаре ГГ

function have_exo_outfit_for_red_forester_mechanic1(first_speaker, second_speaker)
return actor_have_section('exo_outfit')
end
function have_exo_outfit_for_red_forester_mechanic2(first_speaker, second_speaker)
return actor_have_section('exobackpack')
end 

function have_exo_outfit_for_red_forester_mechanic(first_speaker, second_speaker)
    local item_sections = {"exo_outfit"}
    local needed = 1 
    local count = 0
    local item_section
    local function calc(temp, item)
        if (item:section() == item_section and item:condition() >= 0.99) then
            count = count + 1
        end
    end
    for k,v in pairs(item_sections) do
        item_section = v
        get_story_object("actor"):iterate_inventory(calc, actor)
    end
    return count >= needed
end

-- Функция изъятия ТБ-1 у ГГ
function sell_exo_outfit_for_red_forester_mechanic(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "exo_outfit")
dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "exobackpack")
end

-- Функция выдачи ТБ-1 в камуфляже Монолита
function give_reward_from_red_forester_mechanic_for_exo_outfit(first_speaker, second_speaker) 
    dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "exoTB_outfit")
end

Спойлер

 

 

Подскажите пожалуйста по скрипту !  Нужно поправить проверку на придметы, что бы был в наличии комбез и экза чтобы появился диалог и обмен, сейчас  хватает только комбеза чтобы осуществился обмен,  забирает комбез и пишет что забрал и комбез и екзу, а если есть комбез и  экза то забирает обоих, значит только проверка на наличие не работает на экзу  !

Изменено пользователем Kalambur

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
44 минуты назад, Master_boli сказал:

через levels

текстура level_lods.dds содержит лоды деревьев

 

Изменено пользователем Никсон

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
50 минут назад, Master_boli сказал:

Не ну это я знаю ,а через levels нету?

Вы не сможете  заменить деревья без сдк и перекомпиляции...


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу