Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Kalambur Проверка наличия двух предметов:
 

function actor_have_exo_outfit_and_exobackpack(first_speaker, second_speaker)
return actor_have_section('exo_outfit') and actor_have_section('exobackpack')
end

 


13 часов назад, Winzor сказал:

Как передать в параметр секции текст (просто отредактировать параметр)?

В какой секции!? В ltx-файле?

Изменено пользователем denis2000
  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Где регулируется высота приседания ГГ?

Как привязать камеру к голове ГГ после смерти?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
36 минут назад, Gerbys сказал:

Где регулируется высота приседания ГГ?

Файл actor.ltx параметры ph_box1_center, ph_box1_size.

  • Лайк 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Не подскажите как сделать,  когда получаеш тайник, чтобы в сообщение писало Локацию на которой выпал этот тайник ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как запомнить, что игрок написал в InitEditBox, и потом показывать набранный текст в строке (после выхода из меню, игры, неважно)? Вроде бы такое было в поле ввода никнейма в мультиплеере.

Изменено пользователем Winzor

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте. Ковырял артефакты и возник вопрос, а как игра понимает, что именно должно быть написано напротив каждого эффекта артефакта в описании? В файлах «af_params.xml» и «af_params_16.xml», которые находятся в папке [ui] относительно папки [configs] я посмотрел, что из явного там задаётся какая именно иконка эффекта будет отображаться в каком-либо эффекте, а где же правится текст? Проблема в том, что для параметра «fire_wound_immunity» в описании написано "Защита от взрывов", а не "Пулестойкость".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

XRay Во первых установка параметра fire_wound_immunity не приводит в оригинале ЗП к подписям защиты артефакта (описание - отдельная песня) вы не хотите ни в чем признаться?


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, XRay сказал:

Здравствуйте. Ковырял артефакты и возник вопрос, а как игра понимает, что именно должно быть написано напротив каждого эффекта артефакта в описании? В файлах «af_params.xml» и «af_params_16.xml», которые находятся в папке [ui] относительно папки [configs] я посмотрел, что из явного там задаётся какая именно иконка эффекта будет отображаться в каком-либо эффекте, а где же правится текст? Проблема в том, что для параметра «fire_wound_immunity» в описании написано "Защита от взрывов", а не "Пулестойкость".

Картинка вызывается из движка, в файле UIBoosterInfo.cpp

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Спойлер

local stateReload = 7

first_update_time = nil

function on_game_start()
    --RegisterScriptCallback("on_game_load",on_game_load)
    --RegisterScriptCallback("actor_on_update",actor_on_update)
    --RegisterScriptCallback("actor_on_first_update",actor_on_first_update)
    --RegisterScriptCallback("actor_on_before_hit",actor_on_before_hit)
    RegisterScriptCallback("on_key_press",on_key_press)
    
    RegisterScriptCallback("on_key_release",on_key_release)
    
    --RegisterScriptCallback("on_level_changing",on_level_changing)
    --RegisterScriptCallback("actor_on_before_death",actor_on_before_death)
    
    RegisterScriptCallback("CUIActorMenu_OnItemDropped",drag_item)
    
    RegisterScriptCallback("CUIActorMenu_OnItemFocusReceive",on_item_focus)
    
    RegisterScriptCallback("actor_on_weapon_jammed", weapon_jammed)
    
    --RegisterScriptCallback("actor_item_to_ruck", on_item_focus)
    
    
    RegisterScriptCallback("actor_on_hud_animation_end", animation_end)
    
    
    AddUniqueCall(main_loop)
    
    
end 

local flag_weapon_jammed = false

function weapon_jammed()
    
    flag_weapon_jammed = true
    
    --printf("weapon_jammed")

end

function serializeTable(val, name, skipnewlines, depth)
    skipnewlines = skipnewlines or false
    depth = depth or 0

    local tmp = string.rep(" ", depth)

    if name then tmp = tmp .. name .. " = " end

    if type(val) == "table" then
        tmp = tmp .. "{" .. (not skipnewlines and "\n" or "")

        for k, v in pairs(val) do
            tmp =  tmp .. serializeTable(v, k, skipnewlines, depth + 1) .. "," .. (not skipnewlines and "\n" or "")
        end

        tmp = tmp .. string.rep(" ", depth) .. "}"
    elseif type(val) == "number" then
        tmp = tmp .. tostring(val)
    elseif type(val) == "string" then
        tmp = tmp .. string.format("%q", val)
    elseif type(val) == "boolean" then
        tmp = tmp .. (val and "true" or "false")
    else
        tmp = tmp .. "\"[inserializeable datatype:" .. type(val) .. "]\""
    end

    return tmp
end


function isMagazine(item)

    --printf("isMagazine")

    local is_mag = system_ini():r_bool_ex(item:section(),"is_mag")

    if(is_mag == true) then
        
        --printf("val %s", is_mag)

        return true
        
    end
    
    return false

end

function IsAmmoForMagazine(weapon_mag, ammo_box)

    local ammos = alun_utils.parse_list(system_ini(),weapon_mag:section(),"ammo_class",true)
    if (ammos[ammo_box:section()]) then 
        return true 
    end
    --[[
    local sim = alife()
    for i=2,3 do
        local wpn = db.actor:item_in_slot(i)
        if (wpn) then
            local ammos = alun_utils.parse_list(system_ini(),wpn:section(),"ammo_class",true)
            if (ammos[sec]) then 
                return true 
            end
        end
    end
    ]]
    return false
end


function unload_mag_functor(weapon)


    local is_mag = isMagazine(weapon)
    local is_weapon = IsWeapon(weapon)
    
    if(is_mag) then
        
        local ammo = GetMagAmmo(weapon) --weapon:get_ammo_in_magazine()
        
        if(ammo > 0) then
            return "st_eject_ammo"
        end
        
    end
    
    
    if(is_mag == false and is_weapon == true) then
    
        if(IsMagInPlace(weapon)) then
            
            return "st_eject_mag"
    
        end
    end
    
    --[[
    -- Return if the weapon is invalid.
    if (not weapon) then
        return
    end
    
    -- Return if the weapon has no parent section.
    local parent_section = system_ini():r_string_ex(weapon:section(),"parent_section")
    if (not parent_section or weapon:section() == parent_section) then
        return
    end
    
    -- Return if the weapon is not in the actor's inventory.
    local p = weapon:parent()
    if not (p and p:id() == db.actor:id()) then 
        return
    end
    
    -- Return the context option to detach an addon.
    return game.translate_string("st_detach_scope") .. "asd"
    
    ]]
    
    --printf("0" .. weapon.custom)
    
    -------------------------------------------------
    local id = weapon:id()
    local wObj = alife_object(id)
    
    local data = stpk_utils.get_weapon_data(wObj)
    
    
    --data.ammo_mag_size = 12
    
    --printf("wpn %s", data.inv_weight)
    
    --data.inv_weight = 1.0
    
    --data.ammo_current = 10
    --data.custom = "asd"
    --data.condition = 0.9
    
    --stpk_utils.set_weapon_data(data,wObj)
    
    --printf("1" .. weapon.custom)
    if (data.custom_data ~= nil) then
    --printf("get " .. data.custom_data)
    
    end
    
    --isMagazine(weapon)
    
    --return "unload mag"
end

-- Called when the context option is clicked.
function unload_mag_action_functor(weapon)

    local is_mag = isMagazine(weapon)
    local is_weapon = IsWeapon(weapon)
    
    -- eject ammo from magazine
    
    if(is_mag) then
        
        local ammo = GetMagAmmo(weapon) --weapon:get_ammo_in_magazine()
        
        if(ammo > 0) then
            MagEjectAmmo(weapon)

        end
        
    end


    -- eject magazine from weapon

    if(is_mag == false and is_weapon == true) then
    
        if(IsMagInPlace(weapon)) then
            
            WeaponEjectMag(weapon)
    
            WeaponSetMagData(weapon, "")
    
        end
    end

    --[[
    --detach_addon(weapon)
    
    --weapon:set_condition(0.5)
    
    --weapon.custom = "un"
    ----------------------------------------------
    local id = weapon:id()
    local wObj = alife_object(id)
    
    local data = stpk_utils.get_weapon_data(wObj)
    
    
    --data.ammo_mag_size = 12
    
    --printf("wpn %s", data.inv_weight)
    
    --data.inv_weight = 1.0
    
    --data.ammo_current = 10
    --data.custom_data = "asd"
    --data.condition = 0.9
    
    --printf("set " .. data.custom_data)
    
    stpk_utils.set_weapon_data(data,wObj)
    --printf("unloading mag")
    ]]
    
end

function IsMagInPlace(weapon)
    
    local currentMag = WeaponGetMagData(weapon)
    
    local currentMagClass = currentMag[1]
    
    if(system_ini():section_exist(currentMagClass)) then
        
        return true
        
    end
    
    return false
end


function WeaponEjectMag(weapon)

    local currentMag = WeaponGetMagData(weapon)
    
    local currentMagClass = currentMag[1]
    
    --printf("WeaponEjectMag: class" .. currentMagClass)
    
    local currentAmmoName = currentMag[2]

    local weapon_ammo = weapon:get_ammo_in_magazine() --currentMag[3]

    -- set ammo to 0
    weapon:set_ammo_elapsed(0)
    
    -- create new mag in invetory
    local new_ammo_mag = alife():create(currentMagClass,db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())

    local data = stpk_utils.get_weapon_data(new_ammo_mag)
    
    data.ammo_elapsed = weapon_ammo
    data.ammo_current = weapon_ammo
    data.ammo_type = weapon:get_ammo_type()
    
    --currentMagClass = "X"
    
    data.custom_data = currentMagClass .. ":" .. currentAmmoName .. ":" .. weapon_ammo 
    
    --printf("WeaponEjectMag: custom_data : " .. data.custom_data)
    
    stpk_utils.set_weapon_data(data,new_ammo_mag)
    
    --local new_se_obj = alife():create(currentMagClass, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
            
    

end

function MagEjectAmmo(mag)
    
    local magData = WeaponGetMagData(mag)
    
    local magClass = magData[1]
    local magAmmoClass = magData[2]
    local magAmmoCount = magData[3]
    
    create_ammo(magAmmoClass,db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),0, tonumber(magAmmoCount))
                    
    WeaponSetMagData(mag, magClass .. ":" .. magAmmoClass .. ":" .. "0")
    
    xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(),"inv_unload")
    
end

function ValidateMag(mag)
    
    local id = mag:id()
    local wObj = alife_object(id)
    
    local data = stpk_utils.get_weapon_data(wObj)

    if(data.custom_data == "") then
        
        --printf("ValidateMag new item")
        
        WeaponSetMagData(mag, "X:X:0")
    end
end

function UpdateMagazineUI(item)

    --printf("UpdateMagazineUI:isMagazine" )

    if(isMagazine(item)) then
    
        --printf("ValidateMag" )
    
        ValidateMag(item)
    
        --printf("UpdateMagazineUI" )
    
        local currentMag = WeaponGetMagData(item)
        
        --printf("UpdateMagazineUI2")

        --printf("currentMag data" .. currentMag)
        
        local curretnAmmoName = currentMag[2]
        local currentMagAmmo = currentMag[3]
        
        -- disable
        --item:set_ammo_elapsed(currentMagAmmo)
    
    
        --local ammo_box_size = item:ammo_get_count()
        local current_ammo = currentMagAmmo --item:get_ammo_in_magazine()
        local wpn_ammo_max = system_ini():r_u32(item:section(), "max_mag_size")
    
        --printf(current_ammo)
        --printf(wpn_ammo_max)
    
        new_condition = current_ammo / wpn_ammo_max
    
        --printf(tostring(new_condition))
    
        item:set_condition(new_condition)
        
        -- adjust ammo type
        if(item:get_ammo_name() ~= curretnAmmoName) then
            local ammo_type = item:get_ammo_type()
            ammo_type = math.abs(ammo_type-1)
            item:set_ammo_type(ammo_type)
        end
    
        --printf("ammo to mag " .. ammo_box_size .. " / " .. wpn_ammo_size)
    
    end
    
end

function WeaponRemovableScopeAttached(weapon)
-- Return if the weapon is invalid.
    if (not weapon) then
        return false
    end
    
    -- Return if the weapon has no parent section.
    local parent_section = system_ini():r_string_ex(weapon:section(),"parent_section")
    if (not parent_section or weapon:section() == parent_section) then
        return false
    end
    
    -- Return if the weapon is not in the actor's inventory.
    local p = weapon:parent()
    if not (p and p:id() == db.actor:id()) then 
        return false
    end
    
    -- Return the context option to detach an addon.
    return true
end

function GetLastSectionPart(section)

    local parts = alun_utils.str_explode(section,"_")

    local lastPart = parts[table.getn(parts)]
    
    return lastPart
end

function on_item_focus(item)
    
    if(isMagazine(item)) then 
        -- Highlight all weapons for this magazine.
        local weapons = alun_utils.parse_list(system_ini(), item:section(), "compatible_weapons")
        local inventory = ActorMenu.get_actor_menu()
        if not (weapons or (inventory and inventory:IsShown())) then return end
        for i=1,#weapons do 
            inventory:highlight_section_in_slot(weapons,EDDListType.iActorBag)
        end
    end
    
    
    -- update weapon without magazine but with bullets
    
    if(not isMagazine(item) and IsWeapon(item) ) then
    
    
        local weaponBase = item:section()
    
        --local weaponBaseParts = alun_utils.str_explode(item:section(),"_")
    
        --local scopeClass = weaponBaseParts[table.getn(weaponBaseParts)]
    
        local weapon_ammo = item:get_ammo_in_magazine()
    
        if(weapon_ammo == 0) then return end
    
        local lastPart = GetLastSectionPart(weaponBase)
    
        --printf("on_item_focus")
    
        local tempData = WeaponGetMagData(item)
        
        --printf("on_item_focus2")
    
        
        local tempMagClass = tempData[1]
        
        -- get old mag data if available
        if(IsMagInPlace(item) and system_ini():section_exist(tempMagClass)) then
        
        
            local currentMagClass = tempData[1]
            
            local currentAmmoName = tempData[2]
            
            local currentMagAmmo = weapon_ammo
            
            WeaponSetMagData(item, currentMagClass .. ":" .. currentAmmoName .. ":" .. currentMagAmmo)
        
        else
        
            -- remove the scope part
            if((WeaponRemovableScopeAttached(item) or lastPart == "short" or lastPart == "nimble") and not system_ini():section_exist("mag_" .. weaponBase)) then
            
                -- lets strip the scope postfix
                --local nameparts = 
                
                
                
                --printf("WeaponRemovableScopeAttached: %s", nameparts[table.getn(nameparts)])
                
                local basetemp = alun_utils.str_explode(weaponBase,"_" .. lastPart)
                
                weaponBase = basetemp[1]
                
                --printf("WeaponRemovableScopeAttached: base class : " .. weaponBase)
                
            
            end
            
            
            lastPart = GetLastSectionPart(weaponBase)
            -- remove nimble part if exists (those can occur like weapon_nimble_scope)
            if(lastPart == "nimble" and not system_ini():section_exist("mag_" .. weaponBase)) then
            
                local basetemp = alun_utils.str_explode(weaponBase,"_" .. lastPart)
                
                weaponBase = basetemp[1]
                

            
            end
            
            local currentMagClass = "mag_" .. weaponBase
            
            local currentAmmoName = item:get_ammo_name()
            
            local currentMagAmmo = weapon_ammo
            
            WeaponSetMagData(item, currentMagClass .. ":" .. currentAmmoName .. ":" .. currentMagAmmo)
            
        end
        --local mag_ammo_count = GetMagAmmo(item) --item:get_ammo_in_magazine()
        --local mag_class_name = "mag_" .. weaponBase --item:section() -- store this in custom_data of the weapon
        --local mag_current_ammo_type = item:get_ammo_name()
        
        -- check if there is a magazine already
        
        -- local currentMag = WeaponGetMagData(weapon)
        

        
    end
        
        
    
    
    UpdateMagazineUI(item)
    
    --[[
    if (RepairTools[section]) then 
        local ini = system_ini()
        local repair_type = ini:r_string_ex(section,"repair_type")
        if not (repair_type) then 
            return
        end
        
        local function itr(obj)
            if (repair_type == "weapon" and IsWeapon(obj)) then 
                return true 
            elseif (repair_type == "outfit") and (IsOutfit(obj) or IsHeadgear(obj)) then 
                return true
            elseif (repair_type == "all") then 
                local cls = obj:clsid()
                if (IsWeapon(nil,cls) or IsOutfit(nil,cls) or IsHeadgear(nil,cls)) then 
                    return true 
                end
            end
            return false
        end 
        
        ActorMenu.get_actor_menu():highlight_for_each_in_slot(itr)
    end 
    --]]
end 

function on_key_release(key)

    --printf("flag_weapon_jammed: %s", flag_weapon_jammed)

    local bind = dik_to_bind(key)
    if (bind == key_bindings.kWPN_RELOAD) then
        --printf("Reload override")

        if(flag_weapon_jammed == false) then
        
            local loading_state = false

            local weapon = db.actor:active_item()

            db.actor:inventory_for_each(
                function (item)
                    if isMagazine(item) and db.actor:is_on_belt(item) then
                    
                        
                        
                        if(IsWeapon(weapon)) then
                            
                            --belted_items[item:id()] = item:section()
                            
                            
                            
                            if(loading_state == false) then
                                
                                loading_state = WeaponAttemptToLoadMagazine(weapon, item)
                                
                                
                            end
                            
                        end
                    
                        
                    end
                end
            )
            
            
            if(loading_state) then
            
                PlayReloadAnimation(weapon)
                
            end
        
        end
        
            
        if(flag_weapon_jammed) then
        
            --printf("Unjamming weapon")
        
            flag_weapon_jammed = false
        end

        
    end


end

function PlayReloadAnimation(weapon)

    --printf("PlayReloadAnimation")

    --[[
    local sec2 = weapon:section()
    
    local reload_type = "rifle_reload"
    if (system_ini():r_string_ex(sec2, "repair_type") == "pistol") then reload_type = "pistol_reload" end
    local snd = sound_object(system_ini():r_string_ex(sec2, "snd_reload"))
    snd:play(db.actor,0,sound_object.s2d)
    actor_effects.use_item(reload_type)
    ]]

    weapon:switch_state(stateReload)
    
    
    --xr_effects.disable_ui_inventory(db.actor, nil)
    --xr_effects.disable_ui_lite_with_imput(db.actor, nil)
    
    --level.disable_input()
    
    --local hud = get_hud()
    --hud:HideActorMenu()
    
    
    
    --weapon:set_ammo_elapsed(3)
end

local is_loading = false

local loading_mode = ""

local timer = 0;

function StopLoading()
    
    is_loading = false
    loading_item1 = nil
    loading_item2 = nil

end


local next_ammo_count = 0
--local last_weapon_state = 0

local post_animation_reload = false

function animation_end(item,section,motion,state,slot)
--function animation_end()
    
    --printf("hud_animation_end [%s] sec=%s motion=%s state=%s slot=%s",item and item:name(),section,motion,state,slot) 
    if(item and state == 2 and post_animation_reload and slot ~= 7) then
        
        --printf("cancel animation")
        
        item:set_ammo_elapsed(next_ammo_count)
        
        post_animation_reload = false
        
            
            
            local tempData = WeaponGetMagData(item)
            
            local currentMagClass = tempData[1]
            
            local currentAmmoName = tempData[2]
            
            local currentMagAmmo = next_ammo_count
            
            WeaponSetMagData(item, currentMagClass .. ":" .. currentAmmoName .. ":" .. currentMagAmmo)
        
        
        
        WeaponEjectMag(item)
        
        WeaponSetMagData(item, "")
        
    end

    
    if(item and state == stateReload and post_animation_reload) then
        item:set_ammo_elapsed(next_ammo_count)
        
        post_animation_reload = false
    end

    
end


function main_loop()
    
    --[[
    if(db.actor) then
        local wpn = db.actor:item_in_slot(db.actor:active_slot())
        if (wpn) then
            
            local current_weapon_state = wpn:get_state()
        
            if(last_weapon_state == stateReload and last_weapon_state ~= current_weapon_state and IsWeaponInHands()) then 
                
                --wpn:set_ammo_elapsed(next_ammo_count)
                
                printf("final reload")
                
            end
            
            last_weapon_state = current_weapon_state
            
            --printf("switch state to (%s) ", tostring(state_test))
            --wpn:switch_state(state_test) 
            
            --state_test = state_test + 1
        end
    end
    ]]
    
    --[[
    local wpn = db.actor:item_in_slot(db.actor:active_slot())
    if (wpn) then
    
        if(wpn:get_state() == stateReload) then 
            
            printf("7")
            
        end
        
        
        --printf("switch state to (%s) ", tostring(state_test))
        --wpn:switch_state(state_test) 
        
        --state_test = state_test + 1
    end
    ]]
    
    local tg = time_global()
    
    
    
    if(is_loading) then
    
        --printf("main_loop " .. tostring(tg))
        
        if(timer < tg) then
            
            timer = tg + 400 
            
            xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(),"inv_ammo")
            
            if(loading_mode == "ammo_to_mag") then
            
                MagazineAttemptLoadingWithBullets(loading_item1, loading_item2)
            
            end
            
            
            
            else
            
            timer = timer - 1
            
            
        end
        

    end
    
    --[[
    local tg = time_global()
    if (_tmr and tg < _tmr) then
        return false
    end
    _tmr = tg + 2000    -- if you change this value timed artefact multipliers will need changes
 
    if not (db.actor) then
        return false
    end
    
    ]]
    
    return
end

local state_test = 0

function on_key_press(key)

    StopLoading()

    
    if (key == 34) then --G
    
        
        
        -- switch state
        printf("switch state")
        local wpn = db.actor:item_in_slot(db.actor:active_slot())
        if (wpn) then
        
            printf("switch state to (%s) ", tostring(state_test))
            wpn:switch_state(state_test) 
            
            --wpn:set_ammo_elapsed(2)
            
            state_test = state_test + 1
        end
    
        --[[
        --ui_itm_drawn_map.drawn_map_ui("itm_map_redforest")
        --db.actor.radiation = -1
        printf("test G")
        
        
        
        --local belted_items = {}
        
        is_loading = not is_loading
        
        printf(is_loading)
        ]]
        
    end
    

end

function WeaponSetMagData(weapon, magClass)

    --printf("magClass " .. magClass)

    local wObj = alife_object(weapon:id())
    local data = stpk_utils.get_weapon_data(wObj)
    data.custom_data = magClass
    stpk_utils.set_weapon_data(data,wObj)
        
end

function WeaponGetMagData(weapon)
    
    local wObj = alife_object(weapon:id())
    local data = stpk_utils.get_weapon_data(wObj)
    
    --printf("WeaponGetMagData: (" .. data.custom_data .. ")")
    
    --return data.custom_data
    
    return alun_utils.str_explode(data.custom_data,":")
end

function GetMagAmmo(mag)
    local wObj = alife_object(mag:id())
    local data = stpk_utils.get_weapon_data(wObj)
    
    local magData = alun_utils.str_explode(data.custom_data,":")
    
    return tonumber(magData[3]) 

end

function SetMagAmmo(mag, magAmmoCount)
    local wObj = alife_object(mag:id())
    local data = stpk_utils.get_weapon_data(wObj)
    
    local magData = alun_utils.str_explode(data.custom_data,":")
    
    local magClass = magData[1]
    local magAmmoClass = magData[2]
    --local magAmmoCount = magData[2]
    
    data.custom_data = magClass .. ":" .. magAmmoClass .. ":" .. magAmmoCount
    
    stpk_utils.set_weapon_data(data,wObj)
    
end


function cloneMe(weapon)

    local old_weapon = alife_object(weapon:id())
    if (old_weapon) then
        local new_weapon = alife():clone_weapon(old_weapon, weapon:section(), old_weapon.position, old_weapon.m_level_vertex_id, old_weapon.m_game_vertex_id, old_weapon.parent_id, false)
        if (new_weapon) then
            -- Release the addon and old unmodified weapon.
            --local addon_object = alife_object(item:id())
            --alife():release(addon_object, true)
            alife():release(old_weapon, true)
            
            -- Register the new modified weapon.
            alife():register(new_weapon)
            
            --printf("cloned")
        end
    end
end

function IsAppropriateMagazine(weapon, magazine)
    
    local weaponBase = weapon:section()
    
    --[[
    
    -- section makes no sense
    
    -- check if its scoped
    local scope_status = system_ini():r_u32(weapon:section(), "scope_status")
    
    if(scope_status == 1) then
    
        local nameparts = alun_utils.str_explode(weapon:section(),"_")
        
        local scopeClass = nameparts[table.getn(nameparts)]
        
        printf("IsAppropriateMagazine: %s", nameparts[table.getn(nameparts)])
        
        local basetemp = alun_utils.str_explode(weapon:section(),"_" .. scopeClass)
        
        weaponBase = basetemp[1]
        
        printf("IsAppropriateMagazine: base class : " .. weaponBase)
        
        
        
    end
    
    ]]
    
    local compatible_weapons = alun_utils.parse_list(system_ini(),magazine:section(),"compatible_weapons")--system_ini():r_string(magazine:section(), "compatible_weapons")
    
    for _,v in pairs(compatible_weapons) do
        if v == weaponBase then
            -- do something
            
            --printf("IsAppropriateMagazine: COMPATIBLE mag found : ")
            
            return true
            
            --break
        end
    end
    
    --printf("IsAppropriateMagazine: INCOMPATIBLE mag ")
    
    return false

end


function WeaponAttemptToLoadMagazine(weapon, item)

    --printf("WeaponAttemptToLoadMagazine state:" .. weapon:get_state())

    if(isMagazine(item) and IsWeapon(weapon) and IsAppropriateMagazine(weapon, item)) then
        
        if(weapon:get_state() == stateReload) then return false end
        
    
    
        --printf("Ammo Class: " .. item:get_ammo_name())
        
        
        local weapon_ammo = weapon:get_ammo_in_magazine()
        
        local mag_ammo_count = GetMagAmmo(item) --item:get_ammo_in_magazine()
        local mag_class_name = item:section() -- store this in custom_data of the weapon
        --local mag_current_ammo_type = item:get_ammo_name()
        
        -- check if there is a magazine already
        
        local currentWeaponData = WeaponGetMagData(weapon)
        
        local currentWeaponMagClass = currentWeaponData[1]
        
        local currentWeaponAmmoName = currentWeaponData[2]
        
        local currentMagData = WeaponGetMagData(item)
        
        local currentMagAmmoName = currentMagData[2]
        
        --local currentMagAmmo = currentWeaponData[3]
        
        
        -- make sure we can load the ammo with current mag, required for caliber changes
        local weapon_current_ammo = weapon:get_ammo_name()
        local ammo_group_types = alun_utils.parse_list(system_ini(),"ag_" .. weapon_current_ammo,"ammo_class",true)
        --printf(serializeTable(ammo_group_types))
        --printf(tostring(ammo_group_types[item:get_ammo_name()]))
        --printf("looking for : " .. tostring(item:get_ammo_name()))
        --if(not ammo_group_types[currentMagAmmoName]) then return false end
    
        if(ammo_group_types[currentMagAmmoName] and ammo_group_types[weapon_current_ammo]) then
            -- everything ok
            
            --printf("everything ok")
            
        else
        
            --printf("return false")
        
            return false
            
            
        end
        
        
        if (currentWeaponMagClass ~= "") then
            -- we have a mag in place lets remove it
            
            WeaponEjectMag(weapon)
        
            --printf("ammmoooo" .. weapon_ammo)
        
            --new_ammo_magobj
            --new_ammo_mag.ammo_elapsed = weapon_ammo
        
            --cloneMe(new_ammo_mag)
        
            
        
            
        
        
            -- update ammo type
            --current_ammo_type = weapon:get_ammo_type()
            --new_ammo_mag:set_ammo_type(current_ammo_type)
        end
        
        -- make sure we have a valid ammo name to compare to
        if(currentWeaponAmmoName == nil) then 
            currentWeaponAmmoName = weapon:get_ammo_name()
        end
        
        if(currentWeaponAmmoName ~= currentMagAmmoName) then
        
            --printf("changing ammo type")
            --printf("%s ~= %s", currentWeaponAmmoName, currentMagAmmoName)
        
            -- set new ammo type
            --local ammo_type = item:get_ammo_type()
            local ammo_type = weapon:get_ammo_type()
            
            ammo_type = math.abs(ammo_type-1)
            weapon:set_ammo_type(ammo_type)
            
            
            
        end
        
        -- load ammo into weapon

        if(IsWeaponInHands()) then
            
            post_animation_reload = true
            
            next_ammo_count = mag_ammo_count
            
        else
            weapon:set_ammo_elapsed(mag_ammo_count)
        
        end
        
        -- remove mag
        alife():release(alife_object(item:id()), true)
        
        -- save ammo mag class name in custom data for later ejection

        --printf("new class: " .. mag_class_name)

        WeaponSetMagData(weapon, mag_class_name .. ":" .. currentMagAmmoName .. ":" .. mag_ammo_count)
        
        
        return true
        
    end
    
    return false
end

function IsWeaponInHands()
    local wpn = db.actor:item_in_slot(db.actor:active_slot())
    if (wpn) then
        return true
    end
    
    return false
end

function MagazineAttemptLoadingWithBullets(item, weapon)

    local ammo_box_size = item:ammo_get_count()
    local wpn_ammo_size = GetMagAmmo(weapon)--weapon:get_ammo_in_magazine()

    local wpn_ammo_max = system_ini():r_u32(weapon:section(), "max_mag_size")

    --printf("ammo to mag " .. ammo_box_size .. " / " .. wpn_ammo_size)

    local check = IsAmmoForMagazine(weapon, item) and wpn_ammo_size < wpn_ammo_max

    --printf("mag ammo class: " .. weapon:get_ammo_name())

    local magData = WeaponGetMagData(weapon)

    local current_mag_ammo_name = magData[2]

    --local same_ammo = weapon:get_ammo_name() == item:section()
    local same_ammo = current_mag_ammo_name == item:section()

    --printf("%s = %s", current_mag_ammo_name , item:section())

    if(check) then
    
        -- different ammo and ammo count is 0
        if (same_ammo == false and wpn_ammo_size == 0) then
            
            -- change ammo type before loading
            
            
            
            local ammo_type = weapon:get_ammo_type()
            ammo_type = math.abs(ammo_type-1)
            weapon:set_ammo_type(ammo_type)
            
            
            --printf("changing ammo:" .. tostring(ammo_type))
        end
    
        if (same_ammo == false and wpn_ammo_size > 0) then
            
            --printf("wrong ammo type")
            
            StopLoading()
            
        else
    
            --printf("ammocheck OK")
            
            -- Update ammo box count
            item:ammo_set_count(ammo_box_size - 1)
            
            -- Update mag count
            --weapon:set_ammo_elapsed(wpn_ammo_size + 1)
            SetMagAmmo(weapon, wpn_ammo_size + 1)
            
            --WeaponSetMagData(weapon, weapon:section() .. ":" .. weapon:get_ammo_name() .. ":" .. wpn_ammo_size + 1)
            WeaponSetMagData(weapon, weapon:section() .. ":" .. item:section() .. ":" .. wpn_ammo_size + 1)
            
            xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(),"inv_ammo")
            
            -- remove empty ammo
            if ((ammo_box_size - 1) == 0 ) then
            
                local ammo_box_object = alife_object(item:id())
                alife():release(ammo_box_object, true)
                
                StopLoading()
            end
            
        end
        
        UpdateMagazineUI(weapon)
    
    else
        StopLoading()
    end
    
    

end


-- Attaches a scope to a weapon via drag-and-drop.
function drag_item(item, weapon, from_slot, to_slot)

    if(item:id() == weapon:id()) then
        return
    end

    --printf(IsAmmo(item))

    --printf(isMagazine(weapon))

    if(IsAmmo(item) and isMagazine(weapon)) then
    
        if(is_loading) then
            StopLoading()
        end
    
        is_loading = true
        loading_item1 = item
        loading_item2 = weapon
        loading_mode = "ammo_to_mag"
    
        else
        
        StopLoading()
    
    end
    
    
    -- mag dropped on weapon
    local loading_state = WeaponAttemptToLoadMagazine(weapon, item)
    
    if(loading_state) then
        PlayReloadAnimation(weapon)
    end
    
--[[
    printf("drag_item: "..tostring(item:section()).." (" .. item:clsid() .. ") " ..tostring(weapon:section()))

    local ini = system_ini()


    -------------------------------------------------
    local id = weapon:id()
    local wObj = alife_object(id)
    
    local data = stpk_utils.get_weapon_data(wObj)
    
    
    --data.ammo_mag_size = 12
    
    --printf("wpn %s", data.inv_weight)
    
    --data.inv_weight = 1.0
    
    --data.ammo_current = 10
    data.ammo_elapsed = 5
    --data.condition = 0.9
    
    stpk_utils.set_weapon_data(data,wObj)
    
    cloneMe(weapon)
    
    
    
    
    --weapon:set_ammo_elapsed(9)
    
    printf("writing file")
    
    -- Opens a file in append mode
    file = io.open("test.lua", "a")

    -- appends a word test to the last line of the file
    --file:write(type(weapon))
    --file:write(type(weapon:section()))
    --file:write(type(wObj))
    
    file:write(serializeTable(data))
    

    -- closes the open file
    file:close()
    
    
    --weapon.ammo_mag_size = 10
    -------------------------------------------------
    
    --local wpn = db.actor:active_item()
    
    --printf("wpn %s", wpn.ammo_mag_size)
    -------------------------------------------------
    local ammo_mag_size = ini:r_string_ex(weapon:section(),"ammo_mag_size")

    printf("val %s", ammo_mag_size)
    
    -------------------------------------------------
    
    ]]
end

подскажите пожалуйста, где в этом наборе буков функция полоски состояние магазина (типо на сколько он заполнен) и подскажите как и чем заменить полоску на циферки как в пачке патронов, чтобы показовало количество патронов в магазине, а не полоску заполнености !?

Изменено пользователем Kalambur

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Kalambur В этом наборе символов нет функции вывода полоски состояния магазина. Скорее всего она в другом скрипте.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000

Спойлер

[magazine_base]:wpn_ak74

visual                    = dynamics\devices\dev_upd\dev_universalpowerdevice.ogf

scopes                                     =
upgrades                                 =

upgrade_scheme                             =
description                              = st_wpn_ak74_mag_descr

inv_grid_width                           = 1
inv_grid_height                          = 1
inv_grid_x                               = 22
inv_grid_y                               = 1


;addons
scope_status                             = 0 ; 0 - no addon ; UPGRADABLE
silencer_status                          = 0 ; 1 - permanent    
grenade_launcher_status                  = 0 ; 2 - attachable   


ammo_mag_size                            = 0 ; clip (magazine) size

slot                                     = -1
animation_slot                           = -1 ; type of the animation that will be used

is_mag = true

max_mag_size    = 30

belt                = true

inv_weight = 0.1

cost = 100

parent_section = 

;-----------------------------------------------------------------------------

Разве что в папке weapons  ибо следующий text перевод и описание


Дополнено 4 минуты спустя

denis2000 

Ибо полностю маленький аддон скачайте и глянте, Пожалуйста ! Поменять на цифры хочу из-за того что когда пустой, полный или наполовину, магаз попадает в инвентарь, полоска показует полным, только когда наведеш на него курсор мышки тогда превратится полоска в правду ! Ибо нафиг цифры как в пачке патронов, а просто если возможно починить полоску как-то !

Изменено пользователем Kalambur

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как можно написать скрипт на выдачу предмета после использования другого?

Например, выпил энергетик и в инвентарь добавилась пустая банка.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, Misery сказал:

Как можно написать скрипт на выдачу предмета после использования другого?

Например, выпил энергетик и в инвентарь добавилась пустая банка.

alife():create("секция",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Winzor сказал:

alife():create("секция",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())

Куда вписывать?


Дополнено 25 минуты спустя
Только что, Winzor сказал:

alife():create("секция",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())

Ты меня надуть решил? Это спавн под ногами, а не в инвентаре.


Дополнено 30 минуты спустя

Дружок, вот скрипт, чтобы в инвентаре заспавнился предмет.

alife():create("секция", db.actor:position(), 1, db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) это в инвентарь

А теперь нужно, как-то прописать этот скрипт в секцию предмета.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Misery сказал:

alife():create("секция", db.actor:position(), 1, db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) это в инвентарь

Вот это ещё короче в инвентарь

alife():create( "секция", vector(), 0, 0, db.actor:id() )

2 часа назад, Misery сказал:

Как можно написать скрипт на выдачу предмета после использования другого?

Вот это тебе в помощь

http://www.sigerous.ru/forum/322-208-1348629-16-1425756707

Урок 75

  • Спасибо 1

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, makdm сказал:

Вот это ещё короче в инвентарь

alife():create( "секция", vector(), 0, 0, db.actor:id() )

Вот это тебе в помощь

http://www.sigerous.ru/forum/322-208-1348629-16-1425756707

Урок 75

Эхэхэх, спасибо, можешь нормально объяснить.


Дополнено 6 минуты спустя

makdm Ничего страшного если у предмета есть количество использований?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 минут назад, Misery сказал:

спасибо, можешь нормально объяснить.

Разжевать и так разжеванное?  Если то, что написано не понятно, то не вижу смысла.

9 минут назад, Misery сказал:

Ничего страшного если у предмета есть количество использований?

Да хоть стопицот раз используй. Только тогда для каждого случая и пиши скрипт на использование.


Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, makdm сказал:

Разжевать и так разжеванное?  Если то, что написано не понятно, то не вижу смысла.

Это был не вопрос. Говорю, что объяснять умеешь.


Дополнено 3 минуты спустя

Мляй, в CoC вырезаны некоторые колбэки из bind_stalker.

Попытался восстановить, но нифига.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Kalambur В этом коде нет скриптового вывода индикаторов на ХУД, значит вывод может быть только один - это делает движек.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подскажите пожалуйста в каком файле можно поменять местами стартовые предметы в слотах быстрого доступа, типо те что на F1.F2.F3.F4.   ?

Изменено пользователем Kalambur

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подскажите пожалуйста как запретить открытие Консоли в моде ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 30.10.2020 в 19:20, Kalambur сказал:

Подскажите пожалуйста в каком файле можно поменять местами стартовые предметы в слотах быстрого доступа, типо те что на F1.F2.F3.F4.   ?

файл creatures\actor.ltx
quick_item_1 = секция предмета без кавычек
quick_item_2 = секция предмета без кавычек
и так далее...
 

 

1 час назад, Kalambur сказал:

Подскажите пожалуйста как запретить открытие Консоли в моде ?

1 вариант. Можно сделать через движок.
2 вариант. При включении консоли отключать скриптово.

get_console():show(false)
Можно запихнуть эту функцию в апдейт актёра.
3 вариант. Тоже движковый, убрать кнопку вызова консоли.

И ещё мой вопрос.
После нескольких правок движка, я стал замечать, что при загрузке сохранения на статичном освещении иногда игра может вылетать, с таким логом:

Спойлер

stack trace:

0023:05DB1F2F xrGame.dll, AttachmentCallback(), e:\engine\editor\engine.vc2008\xrgame\attachment_owner.cpp, 75
0023:05D86CD8 xrGame.dll, VisualCallback(), e:\engine\editor\engine.vc2008\xrgame\gameobject.cpp, 788
0023:0578B257 xrRender_R1.dll, CKinematics::CalculateBones(), e:\engine\editor\engine.vc2008\layers\xrrender\skeletonrigid.cpp, 95
0023:05DC632E xrGame.dll, CWeapon::UpdateXForm(), e:\engine\editor\engine.vc2008\xrgame\weapon.cpp, 137
0023:05D86991 xrGame.dll, CGameObject::UpdateCL(), e:\engine\editor\engine.vc2008\xrgame\gameobject.cpp, 1023
0023:05DD3019 xrGame.dll, CWeaponMagazined::UpdateSounds(), e:\engine\editor\engine.vc2008\xrgame\weaponmagazined.cpp, 462
0023:05DD7F1B xrGame.dll, CWeaponMagazinedWGrenade::UpdateSounds(), e:\engine\editor\engine.vc2008\xrgame\weaponmagazinedwgrenade.cpp, 712
0023:0041A6C4 xrEngine.exe, CObjectAnimator::operator=()

Сейчас словил ещё один вылет, отличающийся от другого:
0023:06261F2F xrGame.dll, AttachmentCallback(), e:\engine\editor\engine.vc2008\xrgame\attachment_owner.cpp, 75
0023:06236CD8 xrGame.dll, VisualCallback(), e:\engine\editor\engine.vc2008\xrgame\gameobject.cpp, 788
0023:05DEB257 xrRender_R1.dll, CKinematics::CalculateBones(), e:\engine\editor\engine.vc2008\layers\xrrender\skeletonrigid.cpp, 95
0023:0042D6D6 xrEngine.exe, shared_motions::id()
0023:0042E774 xrEngine.exe, shared_motions::id()
0023:00C7325A xrCDB.dll, CObjectSpace::_RayPick()

На остальных рендерах не вылетает (я тестировал, вылетов не было)
Что это может значить? Как это исправить?

Изменено пользователем Winzor
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Помогите узнать, с чем связан такой вылет?

Спойлер

Description : ... pripyat\gamedata\scripts\state_mgr_animation.script:163: attempt to index field 'anim_path' (a nil value)

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, NewValveCom сказал:

Помогите узнать, с чем связан такой вылет?

С анимациями.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Где найти макет иконки задания (рамка, белые линии по всем краям иконки размеров 83х47)?
Видел в Atmosfear 3 новые иконки заданий, там макет наложен на новые иконки заданий.

Спойлер

926051067_.thumb.png.9c1088a08650be8d25abfa6963111ccf.png


 

Изменено пользователем Winzor

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн