Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

AziatkaVictor  Покажи скрин в OGFChanger

Изменено пользователем Policai

DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Приветствую, вопрос на платформу call of chernobyl (в теме coc никто не отвечает несколько дней)

Сможете подсказать, как сделать чтобы при использовании кпк(которые выпадают с трупов) выдавались рандомные координаты тайника? (как при обыске тел в тч, чн)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Приветствую. Подскажите, в каком файле редактируется положение камеры при смерти ГГ? Хочу сделать, чтобы гг не было видно, когда умираешь. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Зов Припяти

Возможно ли задать путь движения для объектов типа physic_object, как для камеры кат сцены? Для летающих аномалий есть выбор файла *.anm в motion.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

bad_major Нет (по крайней мере без правок движка), если возможно используйте анимированный объект.

Изменено пользователем denis2000
  • Мастер! 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Прошу прощения за повтор, уже спрашивал на старом сайте, но не могу найти...
В каком файле и какие строчки нужны, чтоб  настроить расположение...??


13150168_-1.png.1155e33f98df2ccf87858a359cb91958.png


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai В файле maingame_*.xml

Спойлер

<static_cur_ammo x="887" y="690" width="54" height="37">
            <text complex_mode="0" font="graffiti32" color="ui_7" align="c" vert_align="c">ammo</text>
        </static_cur_ammo>

        <static_fmj_ammo x="887" y="724" width="26" height="15">
            <text align="c" complex_mode="0" font="graffiti19" color="ui_7">fmj</text>
        </static_fmj_ammo>

        <static_ap_ammo x="915" y="724" width="26" height="15">
            <text align="c" complex_mode="0" font="graffiti19" r="238" g="155" b="23" a="150">ap</text>
        </static_ap_ammo>

        <static_grenade x="864" y="690" width="14" height="19">
            <text align="c" complex_mode="0" font="letterica16" color="ui_7" vert_align="c">gr</text>
        </static_grenade>


        <static_wpn_icon x="982" y="723" width="24" height="30" align="c" alignment="c"/>

        <static_fire_mode x="864" y="723" width="14" height="19">
            <text font="letterica16" color="ui_7" align="c" vert_align="c"/>
        </static_fire_mode>

 

  • Лайк 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 

Я находил эти строки но никак не вьехал по какому принципу высчитываются там координаты... 

Откуда берётся точка отсчёта?  никак не от 0 - 0 самой текстуры, мне нужно сместить весь блок и никак не пойму откуда плясать...
static_wpn_icon - это текстура патронов?  "982" y="723" width="24" height="30" вообще в другой части текстуры...  Как впрочем и все остальные координаты в этом блоке...

Изменено пользователем Policai

DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
41 минуту назад, Policai сказал:

Откуда берётся точка отсчёта?

Судя по тому, что эти теги входят в состав тега hud_states,
в котором прописано: x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1"
речь идет о глобальных координатах отсчитываемых от левого верхнего угла экрана монитора.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

white_1 в скрипте "bind_stalker.script" есть функция "use_inventory_item". В ней есть такие строчки:

Цитата

elseif s_obj:section_name() == "секция_предмета" then

Это проверка на то, какой предмет ты используешь, тебе достаточнопод ним написать скрипт выдачи рандомного тайника, который есть в оригинале, вроде бы. Готово. И еще, предмет должен иметь класс, который разрешает ГГ его съесть, это делается в файле "devices.ltx". Например:    

[название_предмета]:booster		

На счет функции с рандомными тайниками, если её нету, то можно сделать массив, и с помощью рандома присваивать её к переменной, которая будет использоваться в скрипте. Не знаю, как это записать, но примерно так:

local random = массив
local award = рандом_из_масива
Функция_на_выдачу_тайника(award)

В массиве будут записаны все тайники, не знаю, брать ли их из файла или вводить вручную, но примерно так. К сожалению, я не помню как записать, но сам алгоритм должен быть понятен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Скажите пожалуйста как сделать озвучку для NPC

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как воспроизвести звук в определённой зоне после получения инфопоршня, и также выключить проигрыш звука после получения другого инфопоршня?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 часов назад, Metil сказал:

Скажите пожалуйста как сделать озвучку для NPC

Регистрация звуков (Sound Editor)

1 час назад, NewValveCom сказал:

Как воспроизвести звук в определённой зоне после получения инфопоршня, и также выключить проигрыш звука после получения другого инфопоршня?

on_info = {+инфопорция} %=play_sound(звук)%

on_info2 = {+инфопорция} %=stop_sound(звук)%

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Доброго дня, как  можно реализовать рандомную выдачу поршня из рестриктора?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 минут назад, Hoperise сказал:

Доброго дня, как  можно реализовать рандомную выдачу поршня из рестриктора?

on_info = {~20} %+info_1%, {~50} %+info_2%, %+info_3%
Вероятность выдачи первого 20 процентов, второго 50 процентов, третьего - 30 процентов. В сумме 100%
И логику, конечно, лучше перенаправить или поставить затычку, чтобы функция бесконечно не срабатывала.

Изменено пользователем Neptun
  • Мастер! 1
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вопрос вдогонку - можно ли отключить засос кровососа?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Hoperise Если отключать, то вероятнее всего только в движке. Можно сделать эту абилку менее вероятной, попробуйте параметр Vampire_Distance приравнять к нулю.

  • Жму руку 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

После сейвлоада в определенный момент - проигрывается постпроцесс, который я через рестриктор и xr_effects уже после выключил (т.е. до сейва):

Спойлер

function ending_cutscene_54()
level.add_pp_effector("fire_hit.ppe", 1111, true)
end

function ending_postprocess_cutscene_54()
level.remove_pp_effector(1111)
end

Спойлер

Первый рестриктор: [sr_idle@5]
on_info = {+psevdodeath} %=give_task(quest_killing_psevdoshakhter) =ending_cutscene_54 =ending_cutscene_54_2 =play_sound(end_cut54)% sr_idle@6

Второй рестриктор:

[sr_idle@2]
on_info = {+cutscene_54_end} sr_idle@3 %=ending_cutscene_54 =ending_cutscene_54_2 =play_sound(end_cut54_2)%

Т.е. постпроцесс проигрываться должен два раза лишь определенное время, а не всё время после сейвлоада после моментов, когда постпроцесс проигрывался

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, NewValveCom сказал:

а не всё время после сейвлоада после моментов, когда постпроцесс проигрывался

Очевидно, что функция возвращается. Надо смотреть всю логику рестрикторов, а не отдельные её части.

Изменено пользователем Neptun

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

NewValveCom При сейве в сохранение попадает текущая активная секция рестриктора и если это например sr_idle@5 указанной вами логики, то условия из этой секции будут проверены после загрузки заново и действия будут выполнены еще раз. Учитывайте это при формировании логики важных рестрикторов и в случае автоматических сохранений.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
18 часов назад, denis2000 сказал:

NewValveCom При сейве в сохранение попадает текущая активная секция рестриктора и если это например sr_idle@5 указанной вами логики, то условия из этой секции будут проверены после загрузки заново и действия будут выполнены еще раз. Учитывайте это при формировании логики важных рестрикторов и в случае автоматических сохранений.

Интересно, менял логику рестриктора кучу раз, но при сейвлоаде все равно одно и то же:

Спойлер

[logic]
active = sr_idle@3

[sr_idle@3]
on_actor_inside = {+shakhter_seventh_dialog_end} %+psevdoshakhter_spawn% sr_idle@4

[sr_idle@4]
on_info = %=create_squad(smart_psevdo_squad:smart_psevdo)% sr_idle@5

[sr_idle@5]
on_info = {+psevdodeath} %=give_task(quest_killing_psevdoshakhter) =ending_cutscene_54 =ending_cutscene_54_2 =play_sound(end_cut54)% sr_idle@6

[sr_idle@6]
on_info = {+punch_final_game_complete} %+shakhter_punches =teleport_actor(spawn_1_walk:spawn_1_look) =forward_game_time(1)% sr_idle@7

[sr_idle@7]
on_game_timer = 50 | %=ending_postprocess_cutscene_54 =ending_anim_cutscene_54 =ending_punches =enable_ui% sr_idle@nil

[sr_idle@nil]


 

И после того, как выполнились все функции sr_idle@7 [переходит на sr_idle@nil] - сохраняюсь -> перезагружаюсь -> вижу то же самое, что проигрывалось в sr_idle@5, КРОМЕ =ending_cutscene_54_2, почему-то лишь =ending_cutscene_54 (функция которая и отвечает за постпроцесс)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, NewValveCom сказал:

Интересно, менял логику рестриктора кучу раз, но при сейвлоаде все равно одно и то же:

Во-первых, функцию спавна сквада необязательно выносить в отдельную строку логики, она прекрасно смотрится и в начале:
on_actor_inside = {+shakhter_seventh_dialog_end} %+psevdoshakhter_spawn =create_squad(smart_psevdo_squad:smart_psevdo)%
Во-вторых, не пробовал сейв вставить в эту же логику? Сразу после 7 нумера создать отдельную строку:

[sr_idle@7]
on_game_timer = 50 | %=ending_postprocess_cutscene_54 =ending_anim_cutscene_54 =ending_punches =enable_ui% sr_idle@save

[sr_idle@save]
on_info = %=scenario_autosave(save)% sr_idle@nil

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, Neptun сказал:

[sr_idle@save]
on_info = %=scenario_autosave(save)% sr_idle@nil

Так делать нельзя. При старте  игры с автосейва. получите битый автосейв

Делать нужно так:

[sr_idle@save]
on_info =  { -my_first_autosave  } sr_idle@nil % +my_first_autosave =scenario_autosave(save) %

on_info2 = { +my_first_autosave } sr_idle@nil

[sr_idle@nil]

 

Изменено пользователем makdm
  • Мастер! 1
  • Жму руку 1
  • Аплодисменты 1

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Есть у кого уже готовая геймдата с удаленым сюжетом Зова Припяти

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Есть ли модели нижней половины с FP RIG?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн