Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 
get_console():execute("hud_draw 0")

Предварительно желательно сейвить состояние этой команды и возвращаться к нему. Если худа и так не было, то включать не нужно будет. Стоит это учесть. Вообще решение, конечно, не очень, но рабочее.


c01570bf2e07524.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

 

34 минуты назад, Neptun сказал:

Обе эти функции, убирая интерфейс, делают гг вообще бессмертным.

Как ни странно - да, разарбы так решили:

Спойлер

void hide_indicators()
{
    if(CurrentGameUI())
    {
        CurrentGameUI()->HideShownDialogs();
        CurrentGameUI()->ShowGameIndicators(false);
        CurrentGameUI()->ShowCrosshair(false);
    }
    psActorFlags.set(AF_GODMODE_RT, TRUE);
}

void hide_indicators_safe()
{
    if(CurrentGameUI())
    {
        CurrentGameUI()->ShowGameIndicators(false);
        CurrentGameUI()->ShowCrosshair(false);

        CurrentGameUI()->OnExternalHideIndicators();
    }
    psActorFlags.set(AF_GODMODE_RT, TRUE);
}

 

Изменено пользователем denis2000
  • Лайк 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Пытаюсь в Anomaly вернуть открытие инвентаря при лутании мутантов, нашел коллбэк который открывает меню разделки

Спойлер

local function monster_on_actor_use_callback(obj,who) -- Open mutant loot UI

	-- Return if mutant is already looted
	local looted = se_load_var(obj:id(),obj:name(),"looted")
	if (looted) then
		return
	end

	-- This is important so NPCs don't try to loot the corpse the player is looting
	if (obj:clsid() == clsid.crow) then
		save_var(obj, "looted", true)
	else
		se_save_var(obj:id(),obj:name(),"looted",true)
	end
	xr_corpse_detection.set_valuable_loot(obj:id(),false)

	-- if mutant corpse is lefted for long time, body is decayed
	local st = db.storage[obj:id()]
	if (st and st.death_time and game.get_game_time():diffSec(st.death_time) > MutantLootDecayTime) then
		actor_menu.set_msg(1, game.translate_string("st_body_decayed"),4)
		
	-- Start the Mutant Loot UI
	else
		start(obj, obj:id(), obj:section(), obj:clsid())
	end
end

 

Если вместо  start вызвать ui_inventory.start то не проходит проверка IsInvBox и инвентарь не открывается. Если заменить вызов функции на просто true то инвентарь открывается но положить в него ничего нельзя, предметы тупо застревают рядом с трупом

Спойлер

function IsInvbox(o,c)
	if not (c) then
		c = o and o:clsid()
	end
	return c and (c == clsid.inventory_box_s or c == clsid.inventory_box)
end

 

Как вернуть мутантам инвентарь?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
22 минуты назад, SHVED сказал:

Как вернуть мутантам инвентарь?

Без правок движка - никак.


Boomsticks & Sharpsticks: https://discord.gg/vThnFWrbaA

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Кто-нибудь, поделитесь папкой gamedata с украинской локализацией (папки sounds и configs\text\). При запуске установщика от GSC пишет, что игра не найдена (и показать путь к игре нельзя).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Дед аир.

Как изменить стартовую репутацию (там где Долг 50, Свобода 25, Бандиты -10.  и тд)?

Где курочить старовые перки типа мясник авторитет (не их очки а сами перки)?

Где курочить опции "хорошее оружие" и "хороший лут"?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Привет всем!

Мне кто нибудь может подробно объяснить, как открыть уровень сталкер зп в блендер 2.91

Всё делал по инструкции, ничего не работает.

При наведении на импорт level пишет незадокументированная операция, при этом всё остальное прекрасно работает

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всех поздравляю с Новым Годом! Желаю Счастья и Здоровья! Остальное украдёте сами!)))


                                                                       Прямой дороги тебе, сталкер. Мимо аномалий, через артефакты...
                                                                                                          4-4.gif
                                                    Я всегда хотел отвечать людям добром, но жизнь научала отвечать взаимностью...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Товарищи, есть проблема с автоматическим огнем. У дробовика аа-12 должен появляться автоматический огонь после модификации, но его нет. Как сделать чтобы у него он был изначально?

w_aa12.ltx

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

stalker8291 В конфиге ствола fire_modes  = -1, дает автоматический огонь. И да анимация выстрела должна быть очень короткой, чтобы успевать проигрываться полноценно.

Изменено пользователем denis2000
  • Мастер! 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, denis2000 сказал:

stalker8291 fire_modes  = -1

Так оно и так стоит -1 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 минут назад, stalker8291 сказал:

Так оно и так стоит -1

Значит огонь автоматиченский.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, denis2000 сказал:

Значит огонь автоматиченский.

Так он не стреляет автоматом... Дело в том что у него есть апгрейды и там можно поставить улучшение на автомат. огонь, но его всё равно нет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 минут назад, stalker8291 сказал:

Так он не стреляет автоматом...

Взял для теста винчестер 1300, поставил класс WP_AK74 (хотя класс WP_ASHTG также поддерживает авт огонь), поставил fire_modes  = -1, прописал ствол в стартовый инвентарь, начал новую игру - огонь автоматический. Более ничем не могу вам помочь - у маня все прекрасно работает.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 минут назад, denis2000 сказал:

Взял для теста винчестер 1300, поставил класс WP_AK74 (хотя класс WP_ASHTG также поддерживает авт огонь), поставил fire_modes  = -1, прописал ствол в стартовый инвентарь, начал новую игру - огонь автоматический. Более ничем не могу вам помочь - у маня все прекрасно работает.

Эх такой же тип стоит хз чё не работает)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

stalker8291 Пробуйте снизить rpm до 60. Новую игру начинали после внесения правок? Реальную длительность анимации выстрела смотрели?


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 минут назад, denis2000 сказал:

stalker8291 Пробуйте снизить rpm до 60. Новую игру начинали после внесения правок? Реальную длительность анимации выстрела смотрели?

Не помогло) Да ладно он и так в принципе нормально стреляет) А вот ещё вопрос а как сделать чтоб оружие использовало уникальную сетку прицела специально для неё? А то они использует сетку по умолчанию? 

w_svt40.ltx

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрый день.  Возник вопрос.  Есть функция 

function killed_by_actor(actor, npc)
    local t = db.storage[npc:id()].death
    local killed_by_actor = t ~= nil and t.killer == actor:id()
    printf("_bp: killed_by_actor: %s", if_then_else(killed_by_actor, "true", "false"))
    return killed_by_actor
end

В СГМ есть бомбы с дистанционным подрывом.  Я сделал похожие бомбы в чистой игре. Они отлично работают.  Но в зачет не идут.  Как доработать функцию, чтобы она срабатывала на бомбу?  

Бомба.  У бомбы есть СТОРИ-ИД.


[remote_explosive_bomb_1]:explosive_grenade
$spawn                 = "devices\remote_explosive_bomb_1"
story_id             = remote_explosive_bomb_1
visual                = dynamics\devices\dev_bomb_c4\bomb_c4.ogf
explode_particles    = explosions\explosion_barrel
blast                = 6.5
blast_r                = 15.0
frags                = 50
frags_r                = 25.0
frag_hit            = 1.5

 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Народ! Как запустить один звук на анимированном обьекте, обьект стоит как door_labx8. Анимация зацикленная,  запускается один раз и работает без остановки... В логике обьекта прописано,  но коментирование строк тут изначально не будет работать, так как в этом случае звук будет цепляться из скрипта по умолчанию, если не указано в логике...

[animated_object] 
;start_snd = device\airtight_gates_start
idle_snd = device\нужный звук
;stop_snd = device\airtight_gates_stop

Есть ли какой способ не трогая скрипта, и не создавая пустой звук?
 


Дополнено 9 минуты спустя

Отбой!!! разобрался сам...


Дополнено 15 минуты спустя

Другой вариант... Возможно ли склонировать скрипт  bind_door_labx8, под другим названием, как отдельную секцию и отредактировать под свои нужды ? Мне нужно убрать все паузы кроме одного звука idle_snd

Смысл проблеммы в рассинхронизации звука... даже если  start_snd прописать пустой файл звука продолжительностью миллисекунды, всё равно есть пауза, большая чем продолжительность звука, как будто какая то задержка перед переключением на сецию idle_snd... 
В итоге получается такой сумбур, есть анимация 150 секунд, 10 циклов по 15 секунд, и есть звук - 15 секунд, и повторяется все 10 циклов анимации... Но из за начального пустого звука уже  на 2 цикле анимки появляется заметный рассинхрон, и чем дальше тем он увеличивается всё больше... Если ставлю этот же звук и на start_snd, то всё равно где то через  1 - 1.5  секунды включается секция idle_snd и идёт уже двойной звук с рассинхроном... Если ставлю этот звук только start_snd и пустой файл на idle_snd, то первый цикл идёт всё чётко (Пока не закончится звук) а потом его просто нету, он и не должен повторяться в секции start_snd... 

Изменено пользователем Policai

DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как можно без особого гемороя заспавнить в процессе игры пятна крови на поверхности? Заспавнить заранее не подходит. Если метод костыльный, то я пожалуй откажусь от такой идеи...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте товарищи. Вопрос наверное для вас прост, но большинство форумов и сайтов по примитивному модострою уже давно уснули, последние обсуждения на них были годы назад. Прошу помощи в одном моем недопонимании. Итак  я взял девственно чистый ЗП и принял решение покопаться в экономике игры. Я распаковал gamedata все как полагается, все проверил все запускается. И мне пришла мысль удалить из ЗП не разумные или не логичные экземпляры оружия вроде ФН2000 потому как считаю что если она и в теории была бы каким-то чудом завезена в такую даль к центру зоны да еще и из-за границы то как минимум стояла бы миллионы. К тому же кто ее вообще бы смог обслуживать в таких условиях. Короче  к вопросу. Я пытался удалить ее и другие стволы, текстуры, у торговцев эти стволы убрал из продажи. Но как совсем их удалить, из тайников, у NPC, что бы в ресурсах игры вообще не существовало. Я так понимаю движок игры берет ресурсы в gamedata, когда эта папка присутствует, но когда ее нет откуда тогда. Получается я удаляю все упоминания к примеру о АК74У в gamadata но движок игры все равно берет от куда то данные о нем и все бесполезно. Если что-то где-то скрыто и это нужно распаковать и уже потом удалить, то дайте совет как и где, друзья буду признателен вам. И вообще может проще есть возможность попросту отключить разные предметы и оружие?

Изменено пользователем Начинающий

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
20 минут назад, Начинающий сказал:

И мне пришла мысль удалить из ЗП не разумные или не логичные экземпляры оружия вроде ФН2000

А так же не забудьте удалить аптечки... Так как это нелогичное, в Вас попали - месяц не заходите в игру, лечите ранение....  а в первую очередь ВСПОМНИТЕ, что это игра..))


Дополнено 2 минуты спустя
9 часов назад, AziatkaVictor сказал:

Как можно без особого гемороя заспавнить в процессе игры пятна крови на поверхности? Заспавнить заранее не подходит. Если метод костыльный, то я пожалуй откажусь от такой идеи...

Сделай партикл, и спавни его когда нужно и куда нужно, вроде бы пост процесс существует какой то в этом стиле, стреляя по НПС из них вылетают капли крови...


Дополнено 16 минуты спустя

А вообще Вить, можно сделать ещё проще, правда не знаю как это выглядит, костыльно или нет... Делаешь плоскость нужного размера, накладываешь на неё текстуру крови как нужно, ставишь кость, и сохраняешь как ogf, вот тебе спавновский обьект пятна крови... Незабывая поставить нужный шейдер прозрачности.....


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, Policai сказал:

А так же не забудьте удалить аптечки... Так как это нелогичное, в Вас попали - месяц не заходите в игру, лечите ранение....  а в первую очередь ВСПОМНИТЕ, что это игра..)

Прошу прощения возможно я не полностью раскрыл свой замысел, но собственно я и не за этим сюда обратился. Вы я так понимаю  многое знаете в сфере модостроения. Очень  прошу буквально в двух словах с чего начать вообще? Что бы скрыть некоторые варианты оружия. Я согласен с вами по поводу того что эта игра и не все ее аспекты стоит вообще в серьез воспринимать, но я собственно и пытаюсь поиграть, пусть даже и не много по своим правилам.

Изменено пользователем Начинающий

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ну если поиграть по своим правилам, то достаточно просто не использовать её самому... НПС по сюжету её вроде нигде не задействуют... если не ошибаюсь...
Ну а чтоб убрать упоминание, берёте Total Commander, указываете распакованную геймдату, и поиск по ключевому слову fn2000... он покажет все файлы где она упоминается, просто закоментить нужное...

 


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как сделать, чтоб аномалия электра отключилась (или стала неопасной) примерно через час после захода на локацию? Или как создать предмет, который отключит аномалию? blush2.gif


1014403770_.png.9168bdd62ab4b80e506f301eac02f935.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу