Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Крим, как и ожидалось, сквад теперь не идёт на вейпоинт, если откатиться, то вылет тот-же самый.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

dasehak в таком случае я бессилен

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Крим сказал:

Где можно посмотреть полный список привязанных действии?

Его конечно можно посмотреть в движке или в файле default_controls.ltx, но в этом смысла нет (поскольку игрок переназначает кнопки по своему усмотрению). Как по мне действия vote (голосование в онлайн чате) будет вполне достаточно, нужно только клавишу нужную биндить.


2 часа назад, dasehak сказал:

news_manager.script:211: attempt to concatenate local 'news_text' (a nil value)

Вы где то вызываете текстовое сообщение для игрока (вероятнее всего через send_tip), но не передаете текст для него.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрый вечер.  Возник вопрос.  В Зове Припяти есть дымовые гранаты.  Правда, от них нет особой пользы.  Можно ли прописать гранате химическое действия.  Типа отравляющего газа.  Если можно, то что прописать в конфиг гранаты?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Сергей Шубин в ЗП нет дымовых, это в модах.

  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, Hunter сказал:

Сергей Шубин в ЗП нет дымовых, это в модах.

Вообще то есть.  Называется grenade_gd-05.  То, что её не используют, вопрос другой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
43 минуты назад, Сергей Шубин сказал:

То, что её не используют, вопрос другой

Еще как используют! Но только в мультиплеере. Сами догадаетесь почему или пояснить?

  • Лайк 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 минут назад, denis2000 сказал:

Еще как используют! Но только в мультиплеере. Сами догадаетесь почему или пояснить?

Про мультиплеер не думал.  Никогда в него не играл.  Но догадаться о смысле применения не сложно.  Я больше интересуюсь оригиналом и модами.  Вот и возникла идея приспособить гранату к делу.  Можно ли прописать гранате химический или тепловой хит.  Или без правки движка не получится?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, Сергей Шубин сказал:

Или без правки движка не получится?

Конечно же нет! Дело в том, что все гранаты в игре сделаны, как осколочные, и чтобы они имели другие эффекты нужно добавлять это в движок.

  • Лайк 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Сергей Шубин как в ОП-2 аномальные гранаты что ли? hit_type_blast и hit_type_frag поменять на chemical_burn, поменять партиклы и звук


В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
30 минут назад, vader_33 сказал:

hit_type_blast и hit_type_frag поменять на chemical_burn

И что? Получаться абсолютно те же гранаты наносящие урон осколками и взрывом (просто с другим видом хита), от этого они не станут ни гранатами со слезоточивым газом, ни дымовыми гранатами, ни свето-шумовыми. Выгода от сего "крайне мала".

Изменено пользователем denis2000
  • Мастер! 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 

1 час назад, Сергей Шубин сказал:

Можно ли прописать гранате химический или тепловой хит

и при чем тут слезоточивый газ и дымовые гранаты? Хит химический наносится? Наносится. Количество осколков можно поставить 0. Можно, конечно, сделать в движке химическую гранату, но зачем, если в игре никто этого не заметит


Дополнено 1 минуту спустя
5 минут назад, denis2000 сказал:

Выгода от сего "крайне мала".

как и от внесения всего этого в движок


В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вообще не понимаю этих плюшек, гранаты слезоточивые, химические...  Зачем???? Ну можно понять эти навороты в мультиплеере, там где играют живые люди, для БОТОВ ЭТО ЗАЧЕМ? РАДИ ЧЕГО?? Им по барабану какие гранаты, они боты... :classic_wacko:

ЗЫ: Хотя если научите ботов надевать противогазы когда летит слезоточивая граната, то наверно появится смысл..)))) Да и дымовая граната,  для РЕАЛЬНОГО человека скроет ГГ, а боту по барабану партиклы, он всё равно видит...))))

Изменено пользователем Policai
  • Жму руку 1

DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
38 минут назад, vader_33 сказал:

и при чем тут слезоточивый газ и дымовые гранаты?

Специально для тех кто читает только последний пост:

14 часов назад, Сергей Шубин сказал:

В Зове Припяти есть дымовые гранаты.  Правда, от них нет особой пользы.  Можно ли прописать гранате химическое действия.  Типа отравляющего газа.

Что автор просил то и обсуждаем. Ведь облако отравляющего газа работает совсем иначе нежели осколки и взрывная волна.

А вот на этот пассаж:

42 минуты назад, vader_33 сказал:

Можно, конечно, сделать в движке химическую гранату, но зачем, если в игре никто этого не заметит

Я отвечу так. А зачем делать вменяемую механнику если можно исправить два параметра в конфиге и в изменениях мода гордо заявить наличие специальных гранат, хотя их наличие тем более ничего не изменит в геймплее. Ответ очевиден не так ли?

  • Лайк 1
  • Смех 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подскажите пожалуйста,  где регулируеться грань иконок пси излучения, типо когда меняеться между зеленым и желтым и оранжевым и красным!

Изменено пользователем Kalambur

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Приветствую всех! Пытался сделать выброс и столкнулся с такой проблемой: звук выброса очень тихий. xr_sound.set_volume_sound_looped громкость не меняет. Что делать? Помогите пожалуйста

Код:

function surge(first_speaker, second_speaker)
	xr_sound.play_sound_looped(db.actor:id(), "blowout_rumble")
	xr_sound.set_volume_sound_looped(db.actor:id(), "blowout_rumble", 10)
end

Upd: и ещё: как через скрипт отобрать управление у игрока?

Изменено пользователем Stepan_sovok1917

294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

приветствую
с чем связана проблема, когда звуки исходящие от нпс - очень громкие?
например, выстрелы у гг нормальные по громкости, а у нпс слишком громкие

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Kalambur Насколько я помню в движке.


19 часов назад, Stepan_sovok1917 сказал:

Пытался сделать выброс

Зачем велосипед!?
Функция запуска выброса: surge_manager.start_surge()
Чтобы ГГ не погиб под выбросом: файл surge_manager.ltx секция settings кондлист survive должен оказаться равен true.
ВСЕ.

19 часов назад, Stepan_sovok1917 сказал:

как через скрипт отобрать управление у игрока?

level.disable_input()

Изменено пользователем denis2000
  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, denis2000 сказал:

Зачем велосипед!?
Функция запуска выброса: surge_manager.start_surge()
Чтобы ГГ не погиб под выбросом: файл surge_manager.ltx секция settings кондлист survive должен оказаться равен true.
ВСЕ.

Я пробовал сделать выброс через surge_manager.start_surge(), но его не происходило. Из чего я сделал вывод, что локацию надо регать в surge_manager.script, но если я пропишу локу в surge_manager.script, то у меня будут происходить рандомные выбросы, так? Мне такое не нужно. Мне нужен просто один эффект выброса в определённом моменте в игре без урона игроку, уведомления в пда и объявления голосом по пда. Плюс у меня есть ещё другие звуки, громкость которых меня не устраивает. Потому и написал вопрос по xr_sound.set_volume_sound_looped

Изменено пользователем Stepan_sovok1917

294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
40 минут назад, Stepan_sovok1917 сказал:

Я пробовал сделать выброс через surge_manager.start_surge(), но его не происходило. Из чего я сделал вывод, что локацию надо регать в surge_manager.script, но если я пропишу локу в surge_manager.script, то у меня будут происходить рандомные выбросы, так?

Чтобы происходили ручные выбросы, но не работали выбросы по таймеру нужно редактировать файл surge_manager.script. Вписав в нужные места проверку на вашу локацию.

Первое:

function start_surge(p)
	local m = get_surge_manager()
	if(m:get_nearest_cover()) or (level.name()=="имя_локации") then
		m:start(true)
	else
		printf("Error: Surge covers are not set! Can't manually start")
	end
end

Второе:

...		
        log("------>diff_sec="..tostring(diff_sec))
		local cover = self:get_nearest_cover()
		if(cover==nil and self.count==0 and level.name()~="имя_локации") then
...


 

  • Лайк 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет! Прошу помощи, с написанием логики к персу. 

1. Можно ли сделать так, что бы при разговоре, он не прерывал анимацию, в моём случае - сидит на попе 

2. Если первый пункт не выполним. Как правильно сделать алгоритм, уже всю голову сломал. 

Сначала он [walker] что бы смотрел в указанную мной точку, через 2 секунды [remark] с анимацией. Но когда я с ним говорю он подрывается и начинает смотреть за персонажем, бесконечно.   

нашёл такую штуку как def_state_standing, теперь он по кд садиться после разговора, но всё же, можно ли вовсе, не прерывать анимацию ?

Изменено пользователем Bodya

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подскажите, где минуты таймера в х10 править ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Доброго дня!
1. Как реализовать проигрывания постпроцесс на определенной локации до получения поршня?

2. Есть  возможность создать проигрывания рандомных звуков через рестриктор, опять же по поршням? Интересует именно реализации рандома.

3. Есть ли уроки по худам ручек? Интересует как можно добавить анимацию оружий под худ. Как и откуда взять боне файл для ручек, если работа аналогична работе с моделями нпс.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, Bodya сказал:

1. Можно ли сделать так, что бы при разговоре, он не прерывал анимацию, в моём случае - сидит на попе 

В meet данного НПС добавь строчки:
 

close_anim         = nil
close_victim     = nil
far_anim         = nil
far_victim         = nil

 


Дополнено 0 минут спустя
6 часов назад, Kalambur сказал:

Подскажите, где минуты таймера в х10 править ?

Это тема по ЗП.


Дополнено 6 минуты спустя
6 часов назад, Hoperise сказал:

1. Как реализовать проигрывания постпроцесс на определенной локации до получения поршня?

Создаёшь рестриктор на этой локации и самое банальное:

[logic]
active = sr_idle@process

[sr_idle@process]
on_info = {=actor_on_level(локация)} %=процесс%
on_info2 = {+info} sr_idle@nil

[sr_idle@nil]

 

6 часов назад, Hoperise сказал:

Интересует именно реализации рандома.

Рандомные звуки для кого? Для ГГ, для НПС, для объекта. Без названных параметров суть будет в этих строчках:

path = путь\название_
shuffle = rnd



Потом в папку со звуками кидаешь свои дорожки с именами: название_1, название_2 и тд.

Изменено пользователем Neptun
  • Жму руку 2
  • Аплодисменты 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Привет, тут снова вопрос по NPC.  Пытаясь научиться спавнить нпс после опредёлённого условия, в моём случае после диалога, наткнулся на такие слова. ->

Секция spawner

"Эта секция, присутствующая как у NPC, так и у монстров, спавнит их по определенному условию (выводит в онлайн). Для того, чтобы они появились в данной точке, им надо поставить в настройках в LevelEditor флажок no_move_in_offline и отключить can_switch_offline. Спавнер прописывается в кастом дату объекта перед секцией logic."

думаю, пф легко, не легко, что за флажки такие. Методом гугла и через ctr+f по форумам, ничего не нашёл. Ч все файлы связанные с персом, не имеют таких строчек или их как то сократили. Шерстил как мне кажется везде, нашёл функции по спавну нпс, но тогда их не должно быть в all.spawn, начал искать функцию удаления а они только через all.spawn, парадокс какой то.

Кто нибудь научит меня, спавнить NPC после одного инфопоршня и удалять его после другого? 

если в alife_xxx.ltx ставить эту секцию и через cond {+spawn_npc -delete_npc} то all спавн не хочет компилится, такое видимо только в ТЧ. В ЗП либо иначе, либо я не туда воюю.

Опять же, если есть статья где сказано об этом, буду благодарен, сам всё прочитаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн